En KULT: Divinidad Perdida, el mundo que nos rodea es mentira. La humanidad está atrapada en una Ilusión. No vemos las enormes ciudades de Metrópolis sobresalir sobre nuestros rascacielos más altos. No oímos los gritos de los sótanos olvidados en los que se esconden escaleras que conducen al Infierno. No olemos la sangre ni la carne quemada de quienes fueron sacrificados a Dioses olvidados largo tiempo ha. Pero algunos de nosotros atisban imágenes tras el velo. Tenemos la extraña sensación de que algo falla: los desvaríos del loco del metro parecen contener un mensaje oculto y, si nos paramos a pensarlo, el huraño vecino con el que nos hemos cruzado en el pasillo no parece ser del todo humano. Descubriendo poco a poco la verdad sobre nuestra prisión, captores y pasados ocultos, podremos despertar finalmente de este perturbador sueño que nos aprisiona y tomar el control de nuestro destino.
KULT: Divinidad Perdida es una nueva edición del conocido y aclamado juego de rol de terror contemporáneo KULT, que se publicó originalmente hace más de un cuarto de siglo, en 1991. Esta nueva versión del juego cuenta con un reglamento moderno y una ambientación actualizada al presente. Escapa de tus pesadillas, haz pactos con demonios e intenta conservar la vida en un mundo lleno de dolor, tortura y muerte.
![Objetivo]()
El punto central de la filosofía que hay tras KULT: Divinidad Perdida es que proporcione contexto, reglas y trasfondo sobre el mundo permitiendo jugar historias profundamente asentadas en el vasto y complejo universo de Kult.
Los autores lo han resumido en cinco objetivos de diseño:
- Debe permitir que los jugadores creen personajes interesantes y singulares.
- Debe permitir que el narrador cree historias de miedo terroríficas.
- Debe permitir desarrollar historias de personajes que ven más allá de la Mentira y, por tanto, sufren la maldición (o bendición) de un lento Despertar.
- Debe permitir historias con varias dimensiones y naturalezas diversas: que resulten inteligibles y aterradoras para los jugadores y a la vez manejables para el narrador.
- Debe permitir que se alternen el suspense, el drama y la acción sin que se rompa el flujo ni la inmersión de la historia.
![Reglas]()
Cuando se juegue a KULT: Divinidad Perdida las reglas deben quedar en segundo plano. Durante el desarrollo del juego se planteó como objetivo principal que todo el sistema favoreciera la inmersión en la historia, en lugar de romper su fluir o apartar la atención de la ficción. Los jugadores deberían centrarse en interpretar a sus personajes mientras el narrador utilizaría las mecánicas como herramientas para hacer avanzar y enriquecer la historia. Cuando se tiren dados, la resolución debería ser rápida ¡que siempre esté pasando algo! La historia debería seguir hacia adelante. El resultado podría tener consecuencias buenas o malas, pero en todos los casos serían algo emocionante que impulse la ficción y obligaría a los personajes a tomar decisiones rápidas y difíciles.
En KULT: Divinidad Perdida, cuando haces algo, tiras dos dados de diez caras y sumas los resultados al atributo apropiado (2d10+X).
El resultado explica lo que ocurre si el jugador saca un éxito completo (un total de 15 o más), un éxito con una complicación (un total entre 10 y 14) o si falla la tirada (un total de 9 o menos). Según el resultado, el jugador y/o el narrador podrán elegir entre varias opciones y, finalmente, el narrador describirá el resultado final en el contexto de la historia y cómo este afecta a los personajes. Un detalle interesante es que fallar una tirada no siempre equivale a fallar una prueba en el juego, pero siempre hará que ocurra algo interesante (y, a menudo, terrorífico).
![Historia]()
KULT: Divinidad Perdida contiene reglas que permiten jugar tanto historias preparadas de antemano como improvisadas. Si te atreves a internarte en el oscuro universo de KULT sin ningún conocimiento previo de lo que va a ocurrir, las reglas te proporcionarán multitud de herramientas para crear historias inquietantes, sangrientas y angustiosas conforme se van desarrollando. Si quieres dejar listas las historias antes de jugar, preparando de antemano los personajes, escenas, arcos argumentales, giros de la trama, etcétera, las herramientas de historias improvisadas te seguirán resultado muy útiles como fuente de inspiración y sucesos no preparados, además de para hacer real el universo.
![Autores]()
El equipo de diseño de KULT: Divinidad Perdida está compuesto fundamentalmente por tres personas:
- Robin Liljenberg, el autor y diseñador principal, empezó a trabajar en 2010 en los orígenes de KULT: Divinidad Perdida como un pequeño hack descargable no oficial en sueco del juego de rol Apocalypse World. Se puso en contacto con Marco y Petter, quienes vieron el potencial que tenía y juntos fueron desarrollándolo poco a poco hasta que se convirtió en un juego de rol completo, que estuvo listo para 2016.
- Petter Nallo, el director creativo, lleva participando profesionalmente en el desarrollo y escritura de juegos de rol desde principios del milenio. Primero lideró el desarrollo de uno de los mayores juegos de rol de fantasía de Suecia, Eon, y luego coescribió junto con Marco Noir, un juego de rol de terror distópico ambientado en un onírico mundo ficticio noir cinematográfico, aclamado por la crítica y galardonado con el premio al Juego del Año.
- Marco Behrmann, el jefe de proyecto, es un veterano de la industria de los juegos de rol y fue cofundador de una de las editoriales de juegos de rol más grandes de Suecia en los 90. Además de Eon y Noir, ha participado en juegos de rol suecos clásicos tales como Neotech y Viking.
Kult DivinidadPerdida
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