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Acthung Cthulhu

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Achtung! Cthulhu started life as a roleplaying setting for the Call of Cthulhu and Savage World games.

In the Achtung! Cthulhu universe, a band of Allied heroes fight the Secret War against the Nazi Black Sun and their rivals Nachtwolfe. Powered with ancient secrets and terrible Mythos allies, Black Sun and Nachtwolfe are on the verge of unleashing terrible weapons upon the Allied forces. You'll be able to follow their exploits through the roleplaying games, boardgames, graphic novels, audio adventures, wargames, card games and much more.

It all starts with the Achtung! Cthulhu Investigator's and Keeper's Guide which are you gateways to the world of Achtung! Cthulhu The whole Achtung! Cthulhu RPG line of books include the stats and new rules you'll need for two of the most popular roleplaying game systems: Call of Cthulhu and Savage Worlds. There is an additional conversion of the Keeper's & Investigator's Guide to FATE Core and adventures converted for Trail of Cthulhu & The PDQ System.

Here is a guide to when the various Achtung! Cthulhu adventures take place during World War Two:
Summer 1939  - Zero Point: Three Kings
August 1939 - 
June 1940 Shadows of Atlantis
Summer 1940 - Zero Point: Heroes of the Sea
1942 - Zero Point: Code of Honour (exact date to be confirmed)
Early 1943 - Zero Point: Part 4 (name to be confirmed)
Spring 1943 - The Trellborg Monstrosities
Winter 1944 - Kontamination
Early 1945 - Assault on the Mountains of Madness

Discover the secret history of World War Two - stories of the amazing heroism which struggled to overthrow a nightmare alliance of science and the occult, of frightening inhuman conspiracies from the depths of time, and the unbelievable war machines which were the product of Nazi scientific genius - and how close we all came to a slithering end!

Play a huge range of classic wartime heroes such as Russian political officers, German U-Boat commanders, British commandoes, RAF pilots, US rangers, Washington investigators, London journalists, Hollywood starlets, and resistance fighters from all across Europe, who must all unite in the battle against the darker side of World War Two. Play a full campaign leading from the opening shots of the War in 1939, through intrigue and adventure in Occupied Europe, the siege of Berlin in 1945, and finally the cold wastes of Antarctica in 1946!

Investigator's Guide

 
Keepers Guide
 

Walkure

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Estamos en el año 2014 y el próximo 25 de septiembre se conmemorará el 70º aniversario de la Conferencia de Paz de Damasco que dará inicio a la Guerra Fría a tres bandas entre el Eje (presidido por la Alemania Nazi), los aliados (Reino Unido y Estados Unidos) y el Bloque Comunista (la Unión Soviética y la República Popular China), en este año el investigador japonés Masaki Hori hará importantes descubrimientos que abaratarán el uso de la antimateria e ingenieros de la firma Colt desarrollarán la pistola Gyrojet Storm, capaz de disparar microcohetes inteligentes...

Quizás estáis pensando que me he vuelto loco, pero nada más lejos de la realidad ya que hoy os presento la reseña del juego de rol Walkure.

Walküre, creado por Pedro Gil y Cristobal Sanchez (autores de Aventuras en la Marca del Este y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (creador del juego Cacería de Bichos ), se adentra en los terrenos de las ucronías y la historia alternativa para presentarnos una versión de nuestro mundo que ha cambiado significativamente debido a que los acontecimientos se han desarrollado de modo distinto a como han sucedido en el mundo real.

Trasfondo: Una Segunda Guerra Mundial y un mundo distintos


Walküre introduce una serie de cambios en la línea temporal histórica del mundo real que nos presentan a una Alemania Nazi que, sin haber ganado la guerra, logra forzar la firma de un acuerdo de paz a finales del año 1944 que acabará dando lugar a una Guerra Fría a tres bandas (el Eje, los Aliados y el bloque Comunista) que de forma periódica se volverá más caliente gracias a incidentes, provocaciones y el estallido de varias guerras locales, extendiéndose hasta el año 2075, que marca el límite de la cronología del juego. Este periodo histórico también viene acompañado de una evolución tecnológica cada vez es más acelerada, que acabará adquiriendo toques transhumanistas y ciberpunk y que tendrá como resultado el inicio de la exploración del sistema solar y el establecimiento de bases permanentes en la Luna y Marte.

Dentro de los cambios históricos que tienen lugar en Walküre caben destacar, entre otros, los siguientes:

El éxito de la Operación Félix, llevada a cabo por el Kampfgruppe (Grupo de combate) Walküre, que permite a la Alemania Nazi conquistar el peñón de Gibraltar en agosto de 1940 y cerrar el Mediterráneo (dicha operación se produce tras el atentado con el que los alemanes acaban con la vida del dictador Francisco Franco, que da paso a un nuevo gobierno presidido por Gonzalo Queipo de Llano que se muestra más sensible a las presiones de Berlín).

El uso de la Luftwaffe como una fuerza de bombardeo estratégico concentrada en atacar los aeródromos, la industria y los puertos británicos, así como la perdida del protectorado de Egipto ante el avance del Africa Korps y tropas italianas, ambos hechos obligarán a Churchill a negociar un armisticio en 1941 que supone la retirada de facto de la Gran Bretaña del conflicto.

Dentro de los éxitos en el campo del espionaje también será beneficiosos para los alemanes el descubrimiento por parte del Abwehr que el cifrado de la máquina Enigma había sido roto por los aliados (lo que condujo a su sustitución por otro sistema bautizado como Walküre en honor al éxito de la toma de Gibraltar) y el desmantelamiento de la red soviética de espionaje Lucy en Suiza por parte de la Gestapo (dicha red tenia contactos de importancia dentro del alto mando alemán que le suministraban información acerca de la Operación Barbarroja, es decir, la invasión de la Unión Soviética).

Tampoco podemos olvidar que en esta línea temporal Franklin D. Roosevelt perdió las elecciones de 1940 en E.E.U.U. y que salio vencedor el candidato republicano Charles A. Lindbergh, simpatizante Nazi y aislacionista convencido, hecho que dificultará las relaciones con Gran Bretaña hasta su muerte en un atentado un año después; será sustituido por el vicepresidente Thomas E. Dewey que, siguiendo una política completamente distinta a la del finado, firmará la Ley de Préstamo y Arriendo que permitirá el envió de grandes cantidades de suministros militares y de todo tipo al Reino Unido, China y la Unión Soviética (la única que se enfrenta a Alemania en el continente europeo), así como un programa de rearme, industrialización e investigación tecnológica que permita al país estar a la par de las fuerzas del Eje y un acuerdo de defensa mutua con el Reino Unido en caso de que se reanuden las hostilidades.

Todos estos cambios afectarán a la historia de los siglos XX y XXI, por lo que cualquiera que lea la extensa cronología del manual y este familiarizado con los acontecimientos históricos verá hechos que le serán familiares pero que han sido adaptados a las circunstancias. Un ejemplo seria la existencia de la Unión Europea a partir de 1999, que en Walküre esta controlada de facto por una Alemania que pretende ofrecer al mundo una imagen de normalidad alejada de excesos pasados (no en vano desde 1951 ha borrado todo rastro del Holocausto desmantelando los campos de concentración y exterminio y eliminado a todos aquellos responsables supervivientes que pudieran explicar lo acontecido en los mismos), pero que no duda en llevar a cabo acciones encubiertas o apoyar militarmente a quién convenga si eso puede servir a sus intereses.

Como ya he comentado, Walküre también se caracteriza por un conjunto de avances tecnológicos en diversos campos que sobrepasan en gran medida a los existentes y que también introducen en su mundo de juego dos conceptos que en los últimos años han dado mucho que hablar: el Transhumanismo y el Ciberpunk, aunque estos están supeditados en gran medida a las circunstancias políticas y sociales de las naciones existentes en el juego, así pues la razón de ser del movimiento transhumanista (que pregona la mejora de la especie humana a través de la tecnología) se ve empañada por actitudes como los ideales de pureza racial del régimen nacionalsocialista, lo que hará que sea imposible acceder de forma legal a dichas mejoras a aquellos que no cumplan determinados criterios raciales y políticos.

Sistema de juego: CdB Engine


Walküre usa como reglamento el sistema CdB Engine, una evolución del sistema de juego de Cacería de Bichos d y que está basado asimismo en los sistemas Fugge y Fate, aunque usa dados de 6 caras en lugar de dados Fudge.

Ya que el reglamento del CdB Engine es el heredero del de Cacería de Bichos muchos de sus mecanismos de juego ya existentes han sido adaptados (y en algunos casos simplificados), por lo que será posible encontrar elementos como por ejemplo los Puntos de Desarrollo (PD) con los que crear los personajes y el Nivel de Poder de la Partida (que oscila entre Mediocre, con 75 PD, y Superheroico, con 300 PD), las plantillas de personaje (que nos permiten escoger una profesión y un conjunto de características como por ejemplo las Habilidades correspondientes y su nivel) o los Dones (que en este caso se usan para representar las capacidades más allá de lo extraordinario que pueden tener los personajes y que pueden ser modificaciones biológicas, implantes de origen tecnológico o piezas de equipo avanzadas) y las Limitaciones (aunque en el caso de Walküre no se han usado todas las que aparecen en Cacería de Bichos y solo se han usado aquellas que pueden afectar físicamente a los personajes).

Walküre también usa mecanismos inspirados directamente en juegos como Spirit of the Century como los Aspectos (frases que sirven para definir los rasgos de carácter del personaje) y los mezcla conceptualmente con algunas las Limitaciones de Cacería de Bichos; dichos Aspectos pueden usarse aplicándolos (de forma beneficiosa para el personaje) o invocándolos (de forma negativa para el personaje) pagando el coste asociado en Puntos de Destino y obteniendo los beneficios o penalizaciones correspondientes (los Puntos de Destino pueden ser usados de distintas formas para favorecer a los personajes, como por ejemplo permitiendo la repetición de tiradas de dados).

En cuanto al sistema de tiradas este es realmente fácil, ya que consiste en una tirada siguiendo la fórmula

2D6 + Habilidad + Dones – Limitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados)



para superar una dificultad que puede oscilar entre No entrenado (3) e Imposible (21), también se pueden aplicar modificadores a la tirada y ver los grados de éxito que ha tenido la acción del personaje (cuanto mayor sea la puntuación por la que se ha superado la dificultad mayor será el grado de éxito).

Por lo que respecta a otros mecanismos de juego como por ejemplo las reglas de combate y el uso de acciones (AC), las reglas de curación, fatiga y estrés así como la mejora del personaje, están adaptadas de las originales aparecidas en Cacería de Bichos, hecho que podrá apreciar cualquiera que tenga acceso al juego.

Por lo que respecta al equipo y a los vehículos a los que pueden tener acceso los personajes el manual de Walküre dispone de un amplio listado con ejemplos que abarcan todo el espectro temporal del juego, por lo que es fácil encontrar desde armas, aviones y vehículos blindados de la Segunda Guerra Mundial hasta los exoesqueletos, los robots antropomórficos y las naves espaciales que exploran el sistema solar en el 2075.

Reflexiones finales


Cuando estaba preparando esta reseña no pude evitar recordar cuando leí por primera vez la serie limitada Watchmen, creada por el guionista Alan Moore y el dibujante Dave Gibbons, y disfruté al ver como Moore había hilvanado la línea temporal del mundo real con la trama que estaba creando, una sensación que también experimenté cuando me sumergí por primera vez en Walküre y vi la riqueza del trasfondo y las horas de trabajo que habían sido necesarias para llevarlo a buen término. Y es que Walküre es un juego que se caracteriza por adentrarse en muchos géneros distintos y que nos puede ofrecer todo tipo de aventuras: espionaje e infiltración, campañas militares, exploración espacial... Todo esto y más es lo que nos ofrece un juego redondo.

Además, otra característica de Walküre que también será de interés para todas las personas a las que les guste el juego y que quieran crear contenidos compatibles con el mismo (incluso para ser explotados comercialmente) es que podrán hacerlo sin ningún tipo de problema ya que está disponible bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, lo que también incluirá en el futuro el uso del reglamento genérico CdB Engine, además, si se quiere usar los logotipos oficiales de Walküre y el CdB Engine los autores solo tendrán que enviar el texto de la obra a los creadores del juego para que la revisen y den su permiso para ello tal.

Manual Básico

 
Otro Manual Básico
 


ERT, la Era de los Poderes

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ERT es un juego de fantasía medieval publicado por la editorial Hastur en 1999. Sus únicos suplementos fueron su pantalla y Sombras entre Nieves: Reino Kenion que describe dos regiones del mundo.

https://mega.nz/#!dE0WnTjY!k_kQLGP8d1xhirZlj7j1kbR-LqsV716cNvgYNgUZNtY

https://www.4shared.com/office/dhnF6Otsba/ERT_La_Era_de_los_Poderes.html

http://roleropedia.com/ERT:_la_era_de_los_poderes

Los Scans originales pueden encontrarse en esta carpeta junto a los de los otros libros que he escaneado.

https://mega.nz/#F!BUdVQCyD!NI3vY9EdVg-d8Pl5dwrIlg

[Crowdfunding] Trollkins

Apocalypse World

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http://www.elroldesiempreonline.com/imagenes/juegos/apocalypse-world.jpg

El género post apocalíptico ha sido ampliamente representado y explorado en los juegos de rol a lo largo de su historia. De hecho, tenemos juegos post apocalípticos para todos los gustos, y básicamente lo que nos encontramos son distintos géneros aunados en la misma etiqueta porque en el punto de origen de su ambientación encontramos un suceso post apocalíptico. Es decir poco tiene que verTwilight:2000 conDark Sun,Tribe 8,Last War,Darwin’s World,Hell on Earth,octaNe,Hot War,Gamma World, .45 Retropocalypse o el recientemente aparecido en inglésStalker, basado en la historia de los hermanos Strugatski, por mencionar algunos. Vamos, quesi hacemos una lista de juegos post apocalípticos nos puede salir bien larga y quizá ni la acabamos si incluimos proyectos pendientes de aparecer o juegos gratuitos.  
 

El juego que nos ocupa en esta ocasión es Apocalypse World de D. Vincent Baker, que a estas alturas ya no debería hacer falta presentaciones, los comentarios de esta edición remiten a la edición original y no la de ConBarba. Es un libro tamaño cuartilla (vamos, el formato preferido de algunos diseñadores de juegos) de 301 páginas impresas en papel reciclado en una imprenta cooperativa (worker-owned printing collective, tal como se indica en los créditos) con ilustraciones en blanco y negro, excepto la fotografía a color de la portada.

Uno de los aspectos destacables del manual es elestilo con el que está escrito,claro y directo con lenguaje malsonante (creo que es el juego en el que se repite más veces la palabrafuck). Además, el tono se dirige claramente al lector. Algo que, evidentemente, habrá al que le resulte molesto e innecesario. A un servidor le pareció jodidamente perfecto yen total sintonía con el tipo de juego que propone en la mesa.
 
ES UN MUNDO JODIDO Y BREVE
 
Una vez más nos encontramos con una ambientación escasa. Hace 50 años sucedió algo que destruyó el mundo tal como lo conocemos y arrasó con la mayor parte de la población humana, dejando en los límites de la percepción un fenómeno llamado “torbellino psíquico” del que se sabe bien poca cosa excepto que ciertas personas pueden acceder a éste y ganar ciertas habilidades extraordinarias. Aparte de este breve apunte, leyendo el manual entero y, especialmente, los documentos de cada tipo de personajes se pueden vislumbrar algunos detalles más. Es decir, hay ciertos aspectos de ambientación definidos pero de un modo implícito.
 
Algunos podrán quejarse que para lo que pagan ya podría tener una ambientación completa propia. Podría, pero no la tiene: otra vez nos encontramos con un juego consistente en una caja de herramientas. 
 
ORGANIZACIÓN  Y ESTILO DE JUEGO
 
La organización del manual es excelente. Empieza con una breve pero completa introducción en la que se da una visión general del juego, desde los tipos de personaje que se pueden llevar en los libretos (playbooks) a un apartado titulado “por qué jugar” (a Apocalypse World, por supuesto), pasando por los atributos de los personajes, daño y curación y experiencia. 
 
A partir de ahí,los capítulos posteriores van desglosando y detallando cada uno de los aspectos del juego, añadiendo nuevos elementos y profundizando en los conceptos presentados pero con una claridad en la presentación de las reglas (y en sus correspondientes ejemplos) que dan una idea muy clara de lo qué va todo esto y que ya querría ver en más de un juego. 
 
De hecho, el estilo de juego que nos propone Baker no es nada nuevo. Seguramente habrá quién lea el manual y se quede con la sensación de “pero si yo ya juego así”, pero ni en ningún momento hace alarde de supuesta novedad, ni nunca va mal que aquellos que no hayamos probado ese estilo de juego tengan a mano un juego que lo explique y de las herramientas en lugar de dejarlo a la consabida intuición. Ya que si se deja todo en manos del sentido común, en algunas ocasiones todos nos funcionará perfectamente y otras no sabremos qué ha pasado porque estamos haciendo lo mismo que la sesión de juego anterior que fue una pasada y ahora mismo nadie se lo está pasando bien.
 
Uno de los aspectos, no más interesante pero sí que me resultan más atractivos de este juego es que requiere poca preparación por parte delMaestro de Ceremonias (pssst... el director de juego). Atención, requiere poca pero después de la primera sesión de juego tendrá algunos deberes. 
 
El juego propone empezar el juego después de la creación de personaje y haber establecido algunas expectativas sobre el tipo de juego que se desea y algunos detalles mínimos (minimalistas, más bien) sobre la ambientación. De hecho,cómo llevar a cabo la primera sesión es ya un capítulo del manual, justo el que viene después del capítulo de creación de personaje. En él se explica cómo crear oposición (frentes, en términos de juego) pero no tramas ni situaciones (eso ya saldrá durante las sesiones de juego), que será los deberes delMaestro de Ceremonias de los que hablábamos un poco más arriba. Eso sí, una vez generados estos frentes poco trabajo más le queda al Maestro entre sesión y sesión. De este modo, tenemosun juego rápido de empezar a jugar y no sólo durante una sesión sino en arcos argumentales más o menos largos. 
 
En contraposición a otros juegos en los que la preparación mínima suele traducirse en juegos de reglas muy ligeras, orientados a ser más bien una narración compartida sin director de juego, nos encontramos con un juego de rol totalmente tradicional con funciones y responsabilidades totalmente definidas para el Maestro de Ceremonias y el resto de jugadores, similar, por no decir el mismo que en los juegos de rol más tradicionales.
 
El proceso decreación de frentes está muy guiado, y una vez finalizada la primera sesión en la que la improvisación es quizá más prominente, el Maestro escogerá unaescasez (en principio con implicaciones morales como Ignorancia, Ambición, Hambre o Decadencia) y determinará 3 o 4amenazas. Éstas serán los aspectos concretos en los que se refleja esa escasez fundamental: un señor de la guerra, grotescos (mutantes), el mismo territorio  cada uno con sus clases. A partir de este punto ya se determinan personajes no jugadores que representan cada una de ellas, sus movimientos específicos (ver siguiente sección sobre las reglas), sus intenciones y objetivos, y qué sucederá si los personajes no hacen nada para impedirlo. Con esto el Maestro de Ceremonias estás más que preparado para hacer sufrir a los personajes unas cuantas sesiones.
 
LAS REGLAS DEL JUEGO
 
Para mí, en este juego es especialmente memorable un párrafo en el primer capítulo del manual, el que corresponde a los elementos básicos del juego. En élse define jugar a rol como una conversación, una conversación entre todos los jugadores sobre unos personajes ficticios en un mundo ficticio, mientras que lo que hacen las reglas es simplemente mediar en esa conversación y permitir fijar elementos que condicionan la conversación a partir de ese punto. En el fondo no es nada nuevo, ni nada que cualquier hijo de vecino no pueda haber concluido por su cuenta; pero en tanto que ocuparía el espacio del clásico “qué es jugar a rol” en cualquier otro juego, me parece especialmente brillante. Sobre todo porque posiblemente toda esta explicación ocupa menos que el párrafo que estáis leyendo ahora mismo. 
 
Así pues las reglas deApocalypse World al mediar en la conversación evidentemente están poniendo bajo los focos ciertos aspectos de las convenciones y parafernalias post-apocalípticas, principalmente el de las relaciones entre personajes y la supervivencia en un entorno hostil; que no se limita necesariamente a la reestructuración de los elementos físicos (radiación, contaminación química, epidemias), sino también la depredación de los humanos sobre otros humanos y como los deseos e impulsos dificultan crear de nuevo una sociedad estable y pacífica. 
 
Es un mundo de violencia desatada en la que los personajes encontrarán pocos momentos de paz. De hecho, uno de los principios sobre los que el  Maestro de Ceremonias mueve la acción es poner cualquier cosa (objetos, lugares, personajes no jugadores) bajo un punto de mira y hacerlos estallar cuando sea necesario, sin atarse a ningún elemento de la ficción. 
 
CREACIÓN DE PERSONAJES
 
La creación de personajes es rápida y sencilla. Se basa en la elección de un libreto (lo que vendría a ser un arquetipo). Cada uno de ellos representa uno de los estereotipos del género. Así pues nos encontramos con arquetipos como Ángel (o médico), llamado así porque cuando estás en un jodido mundo hostil a punto de palmarla alguien capaz de traerte de vuelta del umbral de la muerte no es una persona normal, es un ángel; el Conductor, ¿quién no quiere llevar un coche o algún otro vehículo motorizado en un desierto inacabable al más puro estiloMad Max?; el/la Zorra peligrosa, el héroe solitario que allá donde va no deja ninguna mierda sin remover; el Motero, con su propia banda de motoristas; el Jefazo, o líder de un asentamiento; los Psíquicos que pueden acceder al torbellino psíquico y los Iluminados, líderes religiosos, son unos cuantos de los playbooks disponibles. Además hay unos cuantos más creados posteriormente, tanto oficiales como de aficionados al juego. Estos {playbooks} reciben esta denominación porque cada uno de ellos va acompañados de las reglas propias del arquetipo así como de diferentes distribuciones de los atributos a elegir. 
 
Los atributos son bastante típicos: Cool (frialdad), Hard (duro), Hot (pues eso... carisma), Sharp (agudo) y Weird (para intuiciones e interacciones con el torbellino psíquico).
 
Uno de los puntos principales, con influencia en dar cierto trasfondo, es establecer las relaciones entre los diferentes personajes. Esto se mide en base a la característica de Historia (BIO) en la que su valor determina cuánto conoce otro personaje al nuestro. Ello tiene mucha influencia en juego ya que determinará en qué grado se puede ayudar o interferir en las acciones de nuestro personaje. Esta Historia irá aumentando a medida que vayamos jugando y al llegar al valor máximo se marcará experiencia y se reiniciará el valor a 0. El valor inicial de Historia se determina según cada libreto respondiendo a las cuestiones planteadas en éste.
 
Por ejemplo en el caso del Jefazo, hay que elegir a uno de los personajes como alguien que siempre ha estado a su lado y /o a otro que te haya traicionado en el pasado y darle el valor que dice el texto. Al final, tendremos a todos los personajes en una red de relaciones, algunas más o menos tensas y otras más inciertas: por ejemplo, la Zorra peligrosa suele ser el arquetipo de alguien que acaba de llegar al lugar donde transcurrirá la acción por lo que no será demasiado conocido y los valores de Historia que asigne (y le asignen) no serán muy altos. 
 
Finalmente, se resaltarán dos de los atributo, no necesariamente los que tengan un valor más alto, que serán los que nos servirán durante esa sesión para adquirir experiencia.
 
SOBREVIVIR EN UN MUNDO APOCALÍPTICO (O MECÁNICAS DE JUEGO)
 
La mecánica de resolución de conflictos es muy sencilla. Se basa en lo que se denomina como Movimientos cuyo resultado se determina con una tirada de 2d6 + atributo. Estos Movimientos se agrupan en diferentes tipos, hay unos cuantos básicos que poseen todos los arquetipos de personaje, otros específicos de cada libreto, los periféricos (relacionados con combate, augurios y comercio) y los personalizados. Las tiradas sólo se llevan a cabo en el momento en que alguno de los personajes realiza una acción que entra en la definición de un Movimiento. 
 
Por ejemplo, en el caso del motero (Chopper):
 
Alpha de la manada (Pack Alpha): cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda haz tirada + duro. Si sacas 10+ obtienes las tres. De 7 a 9, elige una:
 
  - Hacen lo que tú quieres.
  - No lucharán en contra de ella.
  - No tienes que escoger a uno como ejemplo.
 
Si fallas, uno de ellos hará algo para conseguir ser el nuevo Alfa.
 
Muchas veces, al fallar una tirada (normalmente con un resultado de seis o menos) quedará en manos del Maestro de Ceremonias decidir qué sucede. A nivel de reglas, éste dispone de sus propios Movimientos de respuesta pero a nivel práctico no dejan de ser maneras de entorpecer al jugador dejándolo en una posición más vulnerable ya sea mediante cambios en la situación de la ficción o ofreciendo tratos. Por ejemplo: “consigues llegar pero tienes que dejar a Naomi por el camino” o “Si sigues la información que te voy a dar actuarás sin ninguna bonificación, pero si actúas en contra tendrás un -1  o viceversa”. 
 
Esta lista de Movimientos para el Maestro de Ceremonias constituye más una serie de posibilidades que reglas fijas, se deberá escoger la más adecuada según la situación. De hecho, lo más probable es que la misma situación dicte la consecuencia y el Maestro caiga en la cuenta que está aplicando tal o cual “movimiento”. Por ello es importante, y es algo en lo que se puede caer fácilmente, en que el jugador describa qué es lo que hace, no que simplemente anuncie que “se pone agresivo” con el jefe de seguridad de un garito (“ponerse agresivo” es uno de los movimientos básicos). El proceso debería iniciarse con la descripción de la acción, darse cuenta que se corresponde con un movimiento y resolver la tirada y las consecuencias. 
 
En caso de que haya alguna situación en la que no haya ningún movimiento básico o específico de libreto que se ajuste se pueden crear movimientos personalizados. Por ejemplo, para determinar cómo afecta una epidemia o los poderes de un mutante. Es decir, son movimientos personalizados según las necesidades de los detalles de la ambientación en la que se está jugando. 
 
Finalmente, otro de los tipos de movimiento que existen son los sexuales. Estos sólo entran en juego cuando un personaje mantiene relaciones sexuales con otro personaje (nada de personajes no jugadores). Cuando esto sucede,según los arquetipos de los personajespueden darse determinadas situaciones o cambios, que no siempre son simétricos. Es decir un personaje puede sacar más beneficio de un encuentro sexual que su compañero/a. Es el primer juego que me encuentro en el que se da una relevancia mecánica a este aspecto y no deja de ser curioso (y no, no está enfocado al estilo delBook of Erotic Fantasypara d20).
 
Toda esta mecánica de movimientos aunque pueda parecer extraña de buen principio, en el manual está perfectamente explicada, yendo de lo más básico al capítulo de reglas avanzadas pasando por un capítulo de ejemplo de juego en el que se muestra cómo se van enlazando en un extensa muestra de lo que podía ser una partida. 
 
DESATANDO VIOLENCIA
 
Los personajes reciben y reparten daño en base a los movimientos. En general, será una consecuencia de alguno de los movimientos usados por el propio personaje. Si ha tenido un éxito completo seguramente lo causará el personaje y si tiene un éxito con concesiones o falla la tirada es posible que lo reciba si el Maestro de Ceremonias lo considera adecuado en base a la situación. En caso de estar encerrado en una chabola en la que han arrojado una granada y nuestro pobre personaje no consigue salir a tiempo, no hay que pensar mucho para determinar la consecuencia más inmediata. 
 
En general, el daño se valora en una escala de 0 a 5, 0 siendo niños tirándote una piedra y 5 que te aten y te hagan rebanadas a hachazos. Quedarse un día al sol, sin agua ni comida equivaldría a 1 punto y las armas de fuego entre 2 y 3. Las armas de un mismo tipo tienen un daño fijo pero pueden tener atributos distintivos como ser penetrantes e ignorar armadura o ser ruidosas (y por tanto susceptibles de dar la alarma).
 
Cada personaje tiene un reloj dividido en varios segmentos. Los primeros tres cuartos (hasta las 9) indican heridas menores, pero una vez en los tres segmentos posteriores a las 9, las cosas se pueden poner muy feas para el personaje.
 
Un detalle importante de recibir daño es que éste se expresa también como un movimiento, así que además de la “molestia” física podemos encontrarnos con otras consecuencias desagradables a escoger por el Maestro (previa tirada, claro): como inconsciencia, mayor gravedad de las heridas, perder algo que teníamos, perder de vista algo importante…
 
Por supuesto la presencia de personajes con grupos de gente a su cargo hace que haya mecánicas de combate y de daño específicas para éstos. 
 
MÁS FUERTE
 
Hay tres modos de mejorar nuestro personaje: haciendo una tirada basada en uno de los dos atributos resaltados, llevar la puntuación de Historia con algún personaje de +4 a +1 (o -4 a -1), o bien porque el resultado de algún movimiento lo permite. Cuando se obtienen cinco puntos de experiencia, cada jugador puede consultar el libreto de su personaje para determinar qué mejoras puede adquirir, desde subir puntuaciones de atributos a conseguir seguidores o vehículos. Al llegar a la sexta mejora se abren nuevas posibilidades que incluyen retirar el personaje a una vida tranquila y segura. La verdad es que me gustaría saber si es algo fácil, lo que sí es seguro es que mientras esté en juego nuestro personaje no lo va a tener fácil.
 
ESTO  FINAL
 
Supongo que podría enrollarme dando más detalles pero la verdad es que como no voy a mejorar el trabajo del autor, quizá es la hora de callar y hacer la recomendación de hacerse con él. Por si a alguien no le convence el género post-apocalíptico, sexy y violento, no está de más mencionar que el sistema de juego es fácilmente adaptable a otros juegos. Corre por ahí una adaptación al mundo de Conan, otra versión dungeonera (Dungeon Hack) y este mes de marzo [de 2012] salió una adaptación llamadaSagas of the Icelanders de temática vikinga. 
 
Por otro lado, si se necesitan referentes en la sección final del manual hay una “ludografía” que recoge las diferentes influencias del juego  ya sea a nivel de películas y libros como de otros juegos de rol. De las que menciona (y he visto) quizá una de las que encuentro más apropiadas como ejemplo es “El libro de Eli”. En esta película algunos de los personajes se corresponden bastante bien con los arquetipos presentados en Apocalypse World. Por ejemplo, el protagonista, Eli, sería un Zorra Peligrosa (masculino) y Gary Oldman, el líder del asentamiento, un Jefazo y el modo en cómo se resuelven las cosas y como se va escalando me resultan un buen ejemplo a seguir en mesa. El resto de películas (y discos) que menciona van desdeLa ciudad de los niños perdidos(?) a Hijos de hombres, Lost, 12 monos  La lista de reconocimientos a otros juegos de rol incluye principalmente juegos indie, pero hay mecánicas y otros elementos de juego inspirados en juegos de los 90 como Ars Magicay uno de los textos de Jonathan Tweet sobre Over The Edge.
 
Eso sí, ya avisa (al final del libro, así que para algunos es demasiado tarde) que el diseño del juego sigue el ensayo de Ron Edwards “Narrativism: Story Now”. Sé que esto no es un punto fuerte para promocionar el juego entre según quién (a unos porque les da igual y a otros porque les dará rabia) pero Apocalypse World es un modo excelente de comprobar cómo ciertos conceptos teóricos se aplican al diseño del juego y a cómo se manifiesta éste en la mesa, dejando jergas y discusiones etéreas a un lado, simplemente cogiendo a los amigos y estando dispuesto a vomitarles el apocalipsis*

[*Barf forth Apocalyptica, el primer principio de Apocalypse World y nombre del foro dedicado al juego.].
 

Redencion

Car Wars

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Disparó de nuevo los lanzacohetes traseros.
¡Un impacto directo!
Al perder el conductor el control, el coche azul derrapó;
a continuación, volcó y se incendió.
Eso le enseñará a mantener la distancia de seguridad...

Car Wars es el juego de las autopistas del futuro, donde la preferencia de paso corresponde al que tiene los cañones más grandes.
Escoge tu vehículo, provisto de armas, blindaje, planta motriz, suspensión y estilo de carrocería.
A continuación, sácalo a la carretera.
Volverás a casa como un "as", o te estrellarás y arderás.
Si sobrevives, tus dotes irán mejorando e irás acumulando dinero para comprar coches mayores y mejores.
¡Diseña tus propios coches, motos, triciclos, furgonetas, camiones, trailers de 18 ruedas, barcos, helicópteros y hovercrafts!
 
Manual Básico
 
 
Violencia en Muskogee
 

Buck Rogers JdR

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Buck Rogers: Juego de Rol de ciencia ficción

Buck Rogers es un personaje de ciencia ficción, creado en 1928 en dos novelas cortas (publicadas en la revista pulp Amazing Stories) que trasladaban el recurrente tema del Peligro Amarillo a un ambiente futurista. Posteriormente estas novelas fueron adaptadas a las tiras de prensa (entre 1929 y ¡1967!), que es en las que principalmente se basa este juego, al serial cinematográfico (donde sería interpretado por Buster Crabbe, que también interpretaría a Flash Gordon y a Tarzán) y a fines de los 70 tuvo incluso su propia serie de televisión (bastante alejada del original)

Resumiendo la historia es la siguiente: Buck Rogers (Anthony en el relato original), nuestro héroe, es un ex piloto militar, recién acabada la Gran Guerra trabaja en la prospección minera (menudo cambio de carrera) y se ve atrapado en un derrumbamiento de un túnel en que brillan unas extrañas piedras (muy al estilo de John Carter y su primer viaje a Marte ) Cuando despierta se encuentra con que de algún modo ha sobrevivido en ese estado y ahora está en el futuro, exactamente en el año 2430: América, y todo el mundo occidental, ha sido conquistada y arrasada por el siniestro imperio de los Mongoles Rojos, gracias a sus superiores aeronaves. Tras arrasar el continente, construyeron grandes ciudadelas fortificadas sobre las ruinas de las grandes ciudades, mientras dejaron a los americanos supervivientes a su suerte. Estos se han reunido durante estos años en orgs (organizaciones), pequeños grupos independientes, pero también en bandas de degenerados y forajidos (que visten, se comportan y hablan como cowboys) Buck se une a una de estas orgs, con su base central en las cataratas del Niagara, y se convierte en héroe de la lucha contra los malvados invasores mongoles. Por supuesto también conoce el amor con la hermosa y "liberada", para los estándares de los años 20, Wilma Deering.

La tecnología de este futuro es una mezcla de la tecnología "moderna" de los años 30 y maravillas imposibles, capaz de unir biplanos y mochilas antigravitatorias en un mismo escenario (lo cual por cierto resulta muy útil para Buck haga uso de sus habilidades como piloto) y no hay, como suele ser común, rastro de informática (al no ser que queramos considerar que algunas de las misteriosas pantallas que aparecen en las ciudadelas imperiales son ordenadores)

El juego se presenta en una caja, con un Libro de Reglas, un Libro del Mundo en el siglo XXV y un Libro de Aventuras, además de un cuadernillo de comics (con las primeras tiras del personaje) un mapa de terreno para las aventuras y un buen puñado de figurines de cartón sencillas.

El Libro de Reglas tiene tan sólo 32 páginas incluyendo la creación de personajes, que es rápida y sencilla. Cuatro características (fuerza, puntería, inteligencia y salud) descritas por niveles (normal, notable, superior y óptima) y que sirven para todo, definen al personaje. Dependiendo de ese nivel se tira un número diferente de dados d6 (dos para una característica normal, tres para una notable y así sucesivamente) que sumados deben superar una dificultad determinada por el narrador. Las habilidades (de las que los personajes jugadores comienzan con 5) sólo sirven para modificar positivamente la característica a la hora de realizar labores concretas, añadiendo un dado a las tiradas correspondientes. También existen unas "habilidades máximas", que añaden tres dados a una tirada pero que normalmente se reservan a los personajes no jugadores y que representan una maestría superior en dicha habilidad. Así por ejemplo una habilidad es Pilotaje (depende de inteligencia) mientras que la habilidad máxima recibe el nombre de As Aéreo. Las tiradas tienen dos reglas adicionales, la regla del seis, si se obtiene un 6 en un dado este puede volver a tirarse sumándose ambos resultados y la regla del 8, nunca se pueden tirar más de 8 dados para una acción. En combate el daño, determinado por la fuerza del atacante y/o por el arma utilizada es fijo y se resiste con una tirada de salud. Esto ocupa la mitad del libro de reglas y el resto lo ocupan una tabla de equipo, un simple sistema de experiencia y unos consejos para directores de juego y ejemplos de dificultades precalculadas. Un sistema muy sencillo y que podría ser perfecto para un juego de iniciación.

El Libro del Mundo del Siglo XXV es una brevísima descripción de las org, el Imperio, la tecnología y la gente de la época. Las fichas de los personajes del comic, tanto los protagonistas como unos cuantos villanos y personajes secundarios, ocupan una buena parte de este cuaderno.

El libro de aventuras (que es el más grueso de los tres pero sin superar las 50 páginas) incluye un módulo adoptando las tiras de comic que vienen con el mismo juego (y algunas, pocas, cosillas más), consejos sobre creación de nuevas aventuras (incluyendo un generador aleatorio de partidas) y un resumen de las reglas con tablas y ese tipo de cosas.

Es un juego que me resulto divertido de leer, con algunas ideas simpáticas en su sencillez (y con sus niveles descriptivos y no numéricos se puede decir que se adelantó a su tiempo) pero que no creo que aporte demasiado para un jugador de rol habitual. Por otro lado la temática retro-futurista, si se me permite el "palabro", es demasiado arcana para interesar al público general no jugador de rol. Realmente no tengo claro a quién iba dirigido este juego. La información de ambientación es escasa, pero podría utilizarse para jugar en este peculiar futuro postacopaliptico con otro sistema, aunque realmente no me imagino que hubiera, y menos en España, hordas de fans de Buck Rogers esperando por dicha adaptación. Por eso se me hace tan extraño que fuera publicado hace años por Zinco (sospecho que con escaso o ningún exito)

Buscando imágenes para esta reseña descubrí que existía un juego de TSR de Buck Rogers algunos años anterior, pero al parecer muy distanciado de las novelas y las tiras de prensa originales intentando (un intento que TSR ha repetido varias veces) crear un juego exitoso de ciencia ficción. Movido por la curiosidad es posible que intente echar un vistazo a esta otra versión y quizás pronto puede añadir otra reseña.

Lote de Buck Rogers


Fiasco RPG

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Un juego sobre las grandes ambiciones y el escaso control de los impulsos.

Fiasco es un juego de rol inspirado en películas como Sangre Fácil, Fargo o Un Plan Sencillo. Durante una partida, tus amigos y tú crearéis e interpretaréis situaciones desastrosas y estúpidas que habitan en el oscuro y cómico cruce de caminos entre la avaricia, el miedo y la lujuria. Es como hacer vuestra propia película de los Hermanos Cohen en el mismo tiempo que tardaríais en verla.


Fiasco se inspira en los relatos cinematográficos de ladrones de poca monta que acaban desastrosamente mal, particularmente en películas como Sangre fácil, Fargo, The Way of the Gun, Quemar después de leer o Un plan sencillo. Interpretarás a gente normal con grandes ambiciones y un escaso control de sus impulsos. Habrá grandes sueños y planes mal ejecutados. No les irá bien, por decirlo suavemente, y al final lo más probable es que todo ello confluya en un glorioso estallido de celos, asesinato y recriminación. Se perderán vidas y reputaciones, se aprenderán dolorosas lecciones y, si eres verdaderamente afortunado, tu personaje simplemente acabará igual que empezó.

Cita:

Pero escuchad. Antes de dar un paso más... Chicos, tenemos que jurar por dios... y Alá, que nadie sabrá nada de esto salvo nosotros. Ni familiares, ni amigos, ni novias, ni nadie.
—Peter Gibbons, Trabajo basura

Fiasco es un juego altamente colaborativo en el que cada jugador debería estar siempre implicado en la historia, ya sea interpretando activamente un personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para escenas o buscando formas de hacer que cada escena sea más cañera que la anterior. Puesto que el ritmo es frenético, cada elección que hagas tiene que ser importante.

Una partida de Fiasco comienza con la Preparación, una actividad de grupo en la que tú y tus amigos creáis un conjunto de circunstancias potente e inestable. Elegís un Escenario, que une la partida a un tiempo y lugar concretos; quizás una ciudad sureña contemporánea o el viejo oeste. Usando un montón de dados, creáis un círculo interconectado de Relaciones y Detalles extraídos del Escenario. Una vez que hayáis creado una situación a punto de convertirse en un sabroso desastre, definís los personajes de acuerdo con vuestras elecciones anteriores.

Una vez esté terminada la Preparación, jugáis escenas que tendrán por protagonistas a los distintos personajes por turnos. Cuando sea tu turno, eliges si quieres Plantear la escena (determinar su naturaleza, cualquier conflicto evidente, la localización y los personajes implicados) o Resolverla (dejando el planteamiento a tus compañeros, pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu personaje). ¡No puedes hacer ambas cosas!

El juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto debería durar una hora aproximadamente. Al final del Primer Acto está el Giro, donde la historia se verá alterada por la aparición de algunos elementos alocados e interesantes. Al final del Segundo Acto están las Consecuencias, donde descubriréis el destino definitivo de vuestros personajes. Normalmente la Preparación dura unos quince minutos, y el Giro y las Consecuencias otros quince minutos en total. La duración de vuestra partida puede variar un poco.

Tendréis un montón de dados (cuatro por jugador), y estos se usarán de distintas formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Preparación, permiten determinar los resultados de las escenas y marcar el ritmo de la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados han sido utilizados, se determina el Giro y comienza el Segundo Acto. Cuando todos los dados han sido utilizados, termina el Segundo Acto y es hora de las Consecuencias.

En el Primer Acto conocéis a vuestros personajes, averiguáis lo que quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que desean. Cuando acaba el Primer Acto (después de haber utilizado la mitad de los dados), añadís el Giro, que desestabiliza aún más la situación. Después comienza el Segundo Acto.

En el Segundo Acto, os dirigís hacia objetivos claros para vuestros personajes: quizás un discreto éxito, quizás una venganza exagerada, o quizás sólo queráis un lugar caliente donde dormir. Después de que el último dado haya sido usado, comienzan las Consecuencias, donde conoceréis el destino de vuestros respectivos personajes.

Las Consecuencias se juegan como una serie de escenas cortas, y una vez más los dados te dan la oportunidad de revelar el destino de tu personaje con una conclusión colorida, rápida y a veces sorprendente.

 

Enlace de Descarga:

https://mega.nz/#!8NhzQRpY!_qQtB-Oh__6Dy8uYCYMxTHBQKpiDr7UfTULSAmh8Q-w

Un saludo!

Hora de Aventuras JdR

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http://www.nosolorol.com/nuevo/components/com_virtuemart/shop_image/product/Hora_de_Aventura_564b083aedd13.jpg

Es difícil empezar una reseña de Hora de Aventuras pasando por encima de la serie de animación de la que nace, pero también es complicado tratar de describirla teniendo en cuenta que otros ya lo han hecho antes y mejor. Hora de Aventuras ha supuesto un hito en el mundo de la animación, por lo variado del target y lo atrevido de la propuesta, logrando reunir frente a la tele a un rango de edades muy amplio para ver las andanzas de Finn y Jake por el mágico y postnuclear mundo de Ooo, y cada uno de ellos por diferentes motivos disfruta igualmente de la serie. La expectación estaba alta, y ahora con el producto en la calle es el momento de dedicarle unas líneas.

 

El libro

 
Desarrollado por el equipo de Nosolorol en conjunto y con hasta 4 autores trabajando en él, Hora de Aventuras viene con 240 páginas con encuadernación en tapa dura y a todo color. La maquetación es sobretodo limpia y bonita, con texto negro sobre fondo blanco y acompañado de multitud de arte de la serie, fotogramas, referencias... Consta de 6 capítulos en los que se explica la creación de personajes, el sistema de juego y se detalla de forma exhaustiva el mundo de Ooo y los personajes que lo pueblan, con sus estadísticas para incluirlos en una partida si se precia; como remate incluye además del clásico apartado dedicado al Directo de Juego una aventura y una multitud de hilos para crear nuestras historias con puntos de partida distintos, todos ellos muy asequibles y lo suficientemente bien explicados como para que se les pueda sacar miga.

Como detalle: el apartado del Director de Juego incluye una tabla para saber si se ha ganado la partida. Es paradójico por su propio componente colaborativo, pero convierte a los jugadores en ganadores o perdedores en base a lo bien que se lo hayan pasado, algo que no llega a pervertir su espíritu de juego (si pierdes, ¡juega otra partida!) y que, de forma irónica y a tenor de ciertas publicaciones, pone reglas a un objetivo que muchos jugadores adultos llevan persiguiendo durante años.
Muchos de los propios apartados del libro están explicados por sus protagonistas (al estilo de Atomic Robo), lo cual hace la experiencia más cercana para el que no ha cogido un libro de rol en la vida, pero se aprecian en algunos pasajes un lenguaje quizá un poco "técnico". Es una sensación por capítulos, como si se pretendiera tanto atraer a nuevos jugadores como contentar al rolero medio y quizá, y aunque por suerte no es la tónica general del libro es un fallo en un producto que muchos creíamos firmemente que iba a ser ungame-changer por el target al que iba dirigido. 
 

La creación de PJs

 
Tanto este apartado como el del propio sistema son sencillos a rabiar, sin duda uno de los puntos fuertes del libro. Se elige un concepto y a continuación asignamos puntuaciones de 5, 4 y 3 a tres de los nueve Atributos disponibles, que en el juego tienen una traducción muy juvenil y que a mi, como señor mayor en ciernes, me han resultado un tanto difíciles de asimilar:
 
  • Apañado:todo aquello que tenga relación con uso, reparación o improvisación de objetos, funciona como una suerte de Preparación enEl Rastro de Cthulhujunto con Usar objeto mágico deD&D.
  • Broncas:combate en todas sus variantes.
  • Cachas:todo lo relacionado con lo físico.
  • Cerebrito:cultura, inteligencia...
  • Enrollado:lo primero a lo que recuerda es a Contactos en el sistema de Vampiro, una suerte de "a quien conoces y quien te conoce" para medir tu capital social.
  • Espabilado:la Sabiduría de D&D junto con Percepción, todo lo que sea notar detalles y evitar que te engañen.
  • Farolero:es Subterfugio. Es más, sería una buena idea que en todos los juegos de rol se cambiara Subterfugio por Farolero. 
  • Majo:Carisma, sin más.
  • Tozudo:Voluntad, tanto para lanzar magia como para resistirla.
 
Todo Atributo que no hayamos seleccionado tendrá una puntuación base de 2, que tendrá que ver cara al sistema de juego ya que en cada situación emplearemos un Atributo (el que aplique según lo que queramos hacer) y tiraremos tantos dados como puntuación tengamos en él. Puede que suene raro, pero más adelante nos explayamos contando el sistema.

A partir de aquí se eligen Proezas, que son capacidades especiales y que están presentadas de una manera muy inteligente y que se echa de menos en otros manuales preguntando al lector en qué se quiere que su personaje sea bueno, y mostrándolas según a qué Atributo pertenezcan. Adiós a navegar por una lista ordenada alfabéticamente, si quiero que mi personaje sea fuerte o un galán puedo buscar directamente por Atributo y ver las proezas que hay. 
 
Las Proezas ocupan una serie de "espacios" que dependen de la puntuación que hayamos asignado a la habilidad: uno si es una proeza básica o dos si es una poderosa. El Atributo de valor 5 tiene 3 "espacios" para proezas, el de valor 4 tiene 2 y el de valor 3 tiene uno. Una vez elegidas asignamos un Defecto, anotamos los puntos de Héroe y el equipo básico que llevaremos encima, y con esto estamos listos para irnos de aventuras.
 

El sistema

 

En el sistema de juego prima la sencillez por encima de todo, y es un auténtico éxito cara a mostrarlo a los más pequeños: se tiran tantos dados de 6 como puntuación tenga el Atributo que vayamos a usar, siendo del 1 al 3 fallos y del 4 al 6 éxitos. El DM marca la dificultad en base al número de éxitos que hacen falta, se tira y se suman estos, pero un resultado de 6 es un "Éxito Chachi", que puede sustituirse por un 5 y permitirnos tirar un dado extra. Si el que tiramos es otro 6 repetimos la jugada, con lo cual siempre existe la posibilidad de conseguir superar la dificultad marcada aunque se lance un Atributo que tenga un valor inferior a 3.

Las Proezas dan variación al sistema en si y permiten que en algunos casos un 3 sea un éxito o se pueda usar un Atributo en lugar de otro para acometer ciertas acciones entre otras muchas posibilidades, mientras que los puntos de Héroe permiten lanzar más dados, volver a tirar alguno, ignorar estados negativos, activar Proezas poderosas, recuperar vida o no perderla lanzando magia.

El equipo y la susodicha magia se tratan de forma abstracta. El primero da bonificadores al Atributo con el que se use (libros que bonifican Cerebrito, espadas que aumentan Broncas...) mientras que la segunda cuesta vida dependiendo del nivel al que la usemos: un hechizo de nivel 1 cuesta 1 punto de vida, uno de 2 cuesta 2... Pero por cada Éxito Chachi que lancemos nos evitaremos perder 1 punto.

Con todo esto el sistema es muy sencillo, fácil de aprender y explicar y sobre todo incentiva que se use cualquier Atributo siempre que tenga una razón en la acción, lo cual en el mundo de Ooo donde los acontecimientos suelen ser bastante locos es un punto a favor muy grande. Es muy flexible, ligero y cualquier personaje puede irse de aventuras siempre que sepa sacarle partido a su ficha. Además estimula la imaginación de los más pequeños que ya han visto la serie, ya que saben que el límite lo marca la imaginación.

He visto como una misma situación (luchar contra un gran enemigo) era resuelta por jugadores veteranos por la vía del combate y, en una mesa con jugadores más pequeños, por la vía social: dándole un gran bocadillo al jefe y luego cantándole para que se fuera a dormir. Esta clase de resolución divertida de conflictos que no tendría tanta cabida en un juego serio sí entra en Hora de Aventuras, y es un punto enfocado a los más pequeños muy potente.

¿Qué cambia Hora de Aventuras?


Es encomiable la valentía de Nosolorol Ediciones al atreverse a adquirir una licencia y desarrollar un juego propio con ella, tanto como el de despliegue de medios al que ahora mismo difícilmente llegan otras editoriales con 50 presentaciones en toda España, muchas de ellas capitaneadas por asociaciones y clubes de rol (los grandes ninguneados del tejido rolero) a los que se ha querido ceder el protagonismo donde el sello no llegaba por sus medios.

El haber logrado reunir a lo largo de toda España a padres e hijos en la misma mesa de juego es algo único, y quizá el hecho de que el libro tenga un tono cambiante entre el rolero medio y el novel es uno de sus defectos, algo que se podría haber pulido tal vez con más tiempo. El precio, aunque justo teniendo en cuenta la tapa dura y el estar impreso a todo color, tampoco ayuda a acercarse a los más jovenes, pero quizá un precio menor habría supuesto un descenso de calidad, y es difícil saber hasta que punto quieres que tu producto pierda valor como tal para reducir el precio.

Nuestra valoración


Es como Dungeon Worl un juego apropiado para los noveles, pero Hora de Aventuras mejora esto al tener un escenario y unos protagonistas conocidos, y un sistema fácil de explicar y ágil a la hora de jugarlo. Quizá no atraiga al rolero medio, pero no es su objetivo; busca gustar a los más jovenes y a los auténticos fans de la serie, y es un objetivo que cumple con creces para estos dos grupos.

Manual Básico

https://www.4shared.com/office/TZ8JckmGca/Hora_de_Aventuras.html

La Guía de Chuchelandia

https://www.4shared.com/office/kLfQ[....]Hora_de_Aventuras_-_La_gua_de_.html

Roleage

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De la mano de Pedro González, Jose David Lanza y Luís Mañas se nos presenta un libro de 336 páginas a todo color y de una encuadernación en tapa dura de la que quiero destacar que la primera hoja está pegada a la tapa, lo que hace que te quedes con la cubierta en la mano, ya que al abrirlo el pegamento emite unos crujidos aterradores, aún así el libro aguanta. Esta linea de juegos fue cerrada y descatalogada en el 2015.

Una vez comentado este pequeño detalle técnico vamos a meternos en faena paso a paso, pido disculpas por lo que se va a alargar esto.

Capítulo 1:Características de personajes.

Nada mas empezar el capítulo se nos presenta una ficha genérica de un personaje, la cual es muy llamativa pero que a primera vista resulta nada intuitiva y que la verdad echa un poco para atrás; pero no hay que asustarse, debido a que en las siguientes páginas se va explicando de forma muy detallada, clara, pausada y con multitud de ejemplos que es cada parte de la ficha quedando al final todas las dudas resueltas.

El capítulo termina con una parte llamada “Preludio” el cual nos introduce un poco en la creación del mundo donde se va a desarrollar nuestra aventura: El mundo de GEOS.

  • Capítulo 2: Creación de personajes.
Llegamos al primer paso para empezar a jugar, como hacerse la ficha, al comienzo del capítulo nos vienen explicado los roles, aptitudes y atributos de cada raza así como un ejemplo de dos páginas de cómo rellenar la ficha paso a paso.

Luego ya vienen una por una cada raza que se resumen en: el nombre de la raza con una pequeña historia sobre sus orígenes, una ilustración de ella, una ficha personalizada con sus aptitudes y características básicas, la ficha de la parte del equipo y un mapa de la zona de Geos en la que se asientan.

En total hay 7 razas o especies esenciales, algunas se parecen a las ya existentes en los juegos de fantasía, aunque con otro nombre, y otras novedosas como los colosos (unos seres súper tochos con un cuerno en la frente); cada está ligada a un elemento o esencia que les hace hábiles en su manejo y débiles contra la esencia opuesta: fuego-hielo, luz-oscuridad, viento-tierra.
 
Pese a todo, este capítulo te deja con ganas de saber un poco más de cada especie ya que lo que cuenta de cada una es todo muy por encima.
 
 
  • Capítulo 3: Acciones, combate y progresión.
En aproximadamente 15 páginas viene explicado todo el sistema de combate así como lo mas innovador que nos aporta Roleage, lospuntos de progresión.
El combate resulta bastante sencillo, todo Pj tiene una acción de movimiento y otra de base; las acciones a su vez se pueden dividir en 2 acciones parciales, es decir, con tu acción de base puedes realizar una acción completa (atacar), o 2 parciales (atacar y defender); y las tiradas se simplifican en tirar 1d100 + bonificadores teniendo que superar una dificultad establecida por el DM o en el caso de un enemigo su puntuación de defensa.
El sistema usa tablero de hexágonos aunque personalmente creo que se puede jugar perfectamente si él ya que el sistema no tiene tanta parte estratégica como por ejemplo tiene d&d 3.5.
Luego llega la parte de lospuntos de progresiónque es sin duda lo más novedoso de este juego y que se resume en la frase “la práctica hace al maestro”, es decir, un Pj solo mejora aquellas aptitudes que utiliza, cada vez que se consigue realizar un acción con éxito (atacar, defenderse, abrir una cerradura, magia…) el Pj adquiere puntos en esa acción siendo cada vez mas diestro en ella; con este sistema desaparecen los puntos de experiencia y los desequilibrantes saltos de poder que ocasionan el “subir de nivel” porque el Pj se va haciendo mas poderoso poco a poco a medida que avanzan las sesiones de juego; este sistema resulta muy de videojuego y es que se podría decir que Roleage es un videojuego convertido en juego de rol.
  • Capítulo 4: Aptitudes.
Esta parte, junto con la magia, es de las que mas ocupan en el manual. Las aptitudes son aquellas acciones que no son andar y matar, entre las que nos encontramos: herrería, alquimia, finta, maestría con  etc., la lista es muy extensa y las agrupan según sean generales, de combate, por especie o de evocación. Cada aptitud viene ligeramente descrita, lo peor quizás sea que cada Pj solo puede elegir tres al empezar y el resto las tiene que aprender de alguien, además algunas de ellas se pueden usar sin tenerlas aplicando un penalizador, lo malo es que no hay una lista de cuales son y toca ir mirándolas una por una.
  • Capítulos 5 y 6: Sellos evocadores y esferas de esencia.
Esta es la parte de la magia, la cual se practica de dos formas: con los sellos, que son, salvando las distancias como los pergaminos, y las esferas de esencia (que recuerdan a las materias del Final Fantasy VII); sea como fuere, la magia se encuentra dividida en los diferentes elementos o esencias y lanzarla cuesta “puntos de esencia”, algo así como los puntos de maná, los cuales después de usarse se van regenerando poco a poco.
Lo más llamativo de las esferas de esencia es que a medida que se van ganando puntos de progresión en un conjuro se van pudiendo lanzar otros nuevos de mayor nivel y dificultad.
Lo peor de la magia es que los puntos de esencia vuelan rápido y dedicarse completamente al dominio de la esencia es muy difícil, por suerte en Roleage no existen las clases o profesiones así que más o menos todo el mundo puede repartir palos y lanzar algún conjuro en caso de necesidad.
  • Capítulo 7: Criaturas.

 

La parte del bestiario en el cual hay gran variedad de criaturas con sus rasgos, aptitudes, una leve descripción de cada una y la esencia a la que se encuentran ligadas. Lo más destacado de este capítulo son las ilustraciones que son más que magníficas. 
  • Capítulo 8: Equipamiento.
Aquí tenemos todo tipo de armas y armaduras con nombres de los más variados. Lo mejor del equipo en Roleage es que todo se rompe, cada vez que un Pj realiza una pifia o recibe un crítico, su armadura o arma pierde un punto de desgaste y aunque las cosas se pueden reparar, el número de reparaciones es limitado, así que nada es para siempre, esa espada súper tocha que te encontraste en la mazmorras tarde o temprano se romperá, evitando un poco de esa manera el power-gaming. También se toca el tema de salarios, venenos, joyas, tatuajes, pócimas, monturas, objetos maravillosos así como las tablas de los tesoros que llevan las criaturas. 
  • Capítulo 9: Geografía e historia.
Esta parte es la mas parecida a la ambientación, contándonos la religión, fiestas y costumbres de las diferentes especies, eso sí, solo dedica un página a cada una así que la ambientación va algo flojita; a mi parecer lo que más ambientan son las ilustraciones que van haciendo que te formes una idea de cómo es el mundo de Geos y dejando un poco al DM rellenar los huecos, cosa que a mi me gusta ya que te deja hacer un poco lo que te da la gana. De todas formas para aquellos que quieran mas ambientación esta el escenario de campaña “El Imperio Ígneo” que nos adentrará en el mundo de los Terranos.
En conclusión, a mi he ha gustado bastante, nos presenta un mundo lleno de posibilidades, con un sistema sencillo (pese a ser porcentual, que quita agilidad) y el tema de los puntos de progresión que hace que resulte divertido y realista.
También los chicos de Roleage han colgado un su web mucho material gratuito para enriquecer las partidas como son mapas, fichas personalizadas para hombre o mujer y ¡¡una banda sonora!! para que tengais todo lo necesario para jugar.
 
 
 
  • Jugando a Roleage
Para completar la reseña que mejor que dirigir una partida a ver que tal va, que una cosa es la teoría y otra la práctica.
Hacer las fichas no es tan rápido como parecía al principio, sobretodo la parte de elegir aptitudes, ya que hay muchas y pocas son las que se pueden elegir, supongo que a medida que se le coge la práctica la cosa va mas rodada; y para tener un Pj que toque todos los palos te hacen falta un cantidad de papeles desmesurada, a mi parecer es algo que se tendría que mejorar.
Lo que es ya jugar no complicado, quizás el recordarle a los Pjs el ponerse los puntos de progresión aunque bueno, después de un par de sesiones se le coge el truco; lamentablemente esto hace que en mi opinión no sea un juego para una sola sesión “one shot” debido que la magia al principio  no termina de despegar y para cuando se le quiere coger el truco se a terminado la sesión.
 
Y hora quienes mejores para opinar que los jugadores porque para todo siempre es mejor una segunda opinión; les doy las gracias por venir a jugar y ayudarme en esta tarea.
 
-Alberto (jugador experimentado):Tienes que estar con la calculadora, las magias a niveles bajos cuestan demasiada esencia, por no decir el mantenerlas. Pese a ser porcentual el sistema es rápido una vez le coges el tranquillo.
 
-Manolo (jugador antediluviano):En positivo digo que es muy fácil el tema de que tenga solo cuatro atributos y con el sistema de progresión hace que veas tu avance, el cual te anima mucho a seguir jugado. Las fichas se expanden a demasiadas hojas y llámame clásico, pero la ficha así con tantos circulitos esta muy bonita pero para un juego de ordenador, prefiero las celdas cuadradas.

Gracias a los que han leído esta parrafada y a los jugadores que se hacen un hueco en sus agendas siempre que pueden para rolear.

Manual Básico

https://www.4shared.com/office/boRRRNh6ca/Roleage.html

El Caliz de Clarobosque

https://www.4shared.com/office/vl5O[....]Roleage_-_El_Cliz_de_Clarobosq.html

 
 

 

Exo

Creer lo increible

Shadow War Armageddon

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Resultado de imagen de Shadow War Armageddon imagenes
Os traigo el nuevo Juego de especialista de GW, basado en el antiguo Necromunda, pero con nuevas facciones, espero que lo disfruteis.
 
Manual Básico
 

Semper Fidelis

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Semper Fidelis es un wargame que publicó Proyectos Editoriales Crom en 2002. El autor es el mismo que el de Dark Echelons y en este juego es donde aparecio por primera vez está ambientación. El básico y el suplemento Lucha y Conquista son los publicados en el blog Partidas de Pepe.


Semper Fidelis

https://mega.nz/#!0VslQSaK!y5ZF7ytjDD4jSPMEyWFhJO6wXde31zl8gF_DgOaju-U
https://www.4shared.com/office/9790Aueaca/Semper_Fidelis_ocr.html

Lucha y Conquista

https://mega.nz/#!gNklQTAD!s0Bd7Ff5JWNwWfVMx25ELQmWqJpvbqfuBBFjDCLhff4
https://www.4shared.com/office/mhR7[....]Semper_Fidelis_-_LUCHA_Y_CONQU.html

Rolatos 01

https://mega.nz/#!pBcwEZ7Q!AfAeSzT_F1sV2KRR5fqzwV1uNGnfzCNybcWkYSkF630
https://www.4shared.com/office/2blt--lPca/Rolatos_01.html

Los scans originales del Rolatos 01 pueden encontrarse aquí.

https://mega.nz/#F!BUdVQCyD!NI3vY9EdVg-d8Pl5dwrIlg


Warhammer 40.000 8 Edition

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Resultado de imagen de warhammer 40.000 8 edicion imagenes

Os traigo esto que he encontrado sobre la nueva edición de W40K, esta escaneado en ingles pero ya podeis probarlo para ver si os gusta esta nueva edición.

Rulebook

 
Chaos
 

Castlevania Nocturne of the Tabletop

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Picture

This game is a free fan-created tribute to the Castlevania series. It is not licensed or in any way affiliated with Konami.

My name is Brandon McCool. This is my third game, and the one I'm most proud of so far. I decided to release it for free after seeing a lot of interest from people wanting to play it. It wouldn't be fair to keep it to myself, and naturally I'm not legally allowed to sell it, so it's all yours. You can download it and print all of the cards out yourself, or use a professional printing service and save yourself a lot of headache. Please feel free to contact me at castlevaniaboardgame@gmail.com or just click the Contact tab if you have any questions, suggestions, etc. Without all of the support I've gotten from so many of you on all of my games, this never would have happened. I'm really excited to finally put this out there, thank you all so much.

For those of you familiar with the Castlevania series, I've included characters, monsters, items, and references from all throughout the series, but the overall concept of this game is loosely based on Castlevania 2: Simon's Quest. Before he was killed 7 years ago, Dracula placed a curse on all of the characters in the game, which will eventually kill them. Time is gradually ticking away, and the only way to break the curse is to return to the castle, gather 5 parts of Dracula's body, resurrect Dracula, and then destroy him again for good. I've put a lot of thought into the game, and tried to make it as accessible as possible to both casual and hardcore fans of the series, and even for people who aren't fans at all. Have fun, and let me know what you think!

Lote en Ingles

 
Lote la Sinfonia del Tablero en español
 

HARP Fantasy [traducción]

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HARP (High Adventure Role Playing) es un juego de rol de ICE (la mítica editora de MERP - El Señor de los Anillos - y Rolemaster), y nace bajo la premisa de ser una versión muy simplificada de Rolemaster, con una base muy sencilla, pero con reglas que permitan resolver todo tipo de situaciones, y puedan implimentarse modularmente.

En resumen, el sistema es un d100 inverso (como todos los juegos de la casa: solo dos dados de 10, la tirada contra más alta mejor, y "tiradas abiertas" con 95 o más - en HARP solo las hay superiores -), tiene una única tabla básica, la "Tabla de maniobra", que sirve para el primer paso del combate, para habilidades, hechizos, tiradas de resistencia... En realidad tanto hechizos como las tiradas de resistencia (y los puntos de vida) se generan como habilidades, y su resolución es la misma: la tabla da un resultado de "todo o nada", o bien un porcentaje. En combate hay una segunda tabla con el resultado: o pifia o crítico, frente a MERP o Rolemaster se une en la misma tabla los impactos (puntos vitales) y la descripción del crítico.

La magia no está separada en reinos, aunque cada profesión con magia tiene acceso a una esfera determinada (la de su profesión) y a conjuros de la "esfera universal". No hay listas como en otros juegos de ICE. Mucho más sencillo: puedes tener un conjuro si tienes los suficientes rangos de habilidad para ello, y luego aumentar su fuerza, alcance, etc. invirtiendo más puntos de poder en él. Los conjuros en sí si son muy parecidos a los clásicos de ICE.

Las profesiones son las estándar de cualquier juego de fantasía: Clérigo, Luchador, Arpista (Bardo, haciendo un juego de palabras con el nombre del juego), Mago, Monje, Explorador, Bribón, Ladrón y Mago Guerrero (un Luchador con conjuros de combate).

Las razas también: Enano, Elfo, Gnomo, Mediano y Humano. Añade el Gryx, que es una especie de semiorco pero bondadoso (preocupado por la naturaleza) y permite híbridos raciales.

Las habilidades son la base del juego, y como decía tanto conjuros, combate (cada arma desarrolla su propia habilidad), puntos vitales, etc. se manejan como habilidades. También hay talentos, quien no esté familiarizado con Rolemaster Fantasía es parecido a las dotes de D&D3 o Pathfinder (aunque estrictamente fueron D&D los que copiaron a RMF). Y "paquetes de adiestramiento", grupos de habilidades entrenadas juntas (que da un gremio o una "profesión" del mundo en particular).

No tiene un mundo propio en principio, aunque en la edición antigua hubo escenarios y aventuras en un mundo propio, Cyradon, y también se recomienda el mundo de Rolemaster, Mundo de las Sombras. En realidad con cualquier mundo estándar es adecuado: personalmente he jugado a HARP con módulos de El Señor de los Anillos (el MERP, no es demasiado difícil la conversión) y aventuras de D&D de todo tipo.

El juego surge como reacción a la complejidad de Rolemaster pero sin prescindir de muchos de sus hallazgos (hay unas cuantas tablas, pero ni de lejos las de RM, y en lo esencial manejas solo un par de ellas), y también como alternativa al D&D3, planteando tantas opciones pero mucho más manejablas. A los que hallan jugado a MERP les será muy similar, pero bastante mejor. El sistema tiene la verdad algún fallo, sobre todo en combate, pero en líneas generales resulta un buen juego, elegante,  y muy divertido y completo de usar.

Tengo hechas las traducciones, a nivel amateur (aunque modestamente está bastante apañá, je, je...) del manual (ya bastante corregido y rodado), y acabo de terminar la traducción del primer suplemento, Ley Marcial, que amplia opciones de combate y algunas más generales.

Creo que puede interesaros, ¿no? Lo que no sé es si puedo poner los enlaces directamente, si hay que hacer algún enlace indirecto, o qué. Ya me decís.

Resubida de Ars Magica

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Seria mucho pedir que alguien resubiera el material que teneis de este estupendo juego?.

Muchas gracias por adelantado.

Steam States

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Resultado de imagen de steam states

Datos básicos

Autores: Angel L. Marín

Editorial: Edge Entertainment

Formato: Caja con libro a todo color en tapa blanda, folleto de hechizos a color, folleto de equipo a color, mapa A2 con folleto en el reverso a color, postal a color, dos dados de 10 caras blancos.

Tipo: Caja básica.

De qué se trata

Steam States es un nuevo juego de rol de Edge Entertainment. Es un juego con elementos steampunk, dieselpunk, western, y fantasía de raíces D&D. Esta caja es el primer material que se ofrece, con una introducción al mundo del juego (Zhenoghaia), algo de información centrada en una de sus regiones (los Estados Unidos de Ansalance, o Steam States) y el sistema de juego completo.

Contenido

Libro básico (152 páginas)

Incluye un mapa de todo Zhenoghaia en las contraportadas, a todo color.

Presentación del autor (1 página)

El típico texto del trabajo realizado hasta llegar al libro impreso.

Tabla de contenidos (2 páginas)

Una buena y completa tabla de contenidos.

Créditos y agradecimientos (1 página)

Capítulo 0: Introducción (4 páginas)

El libro está orientado a servir de introducción a los juegos de rol a quien no haya jugado nunca, explicando las bases del hobby. Incluye un muy corto ejemplo de partida.

Capítulo 1: Steam States (24 páginas)

Historia de Zhenoghaia (7 páginas)

Se habla de los miles de años de historia del mundo. Por desgracia, esta sección resulta poco explicativa en gran parte, al pasar demasiado rápido por la historia, dejando caer nombres de organizaciones, dioses, personas y seres a diestro y siniestro sin situarlos demasiado en contexto, algunos de los cuales no recibirán más mención en todo el libro.

En cuanto a la historia en sí, en varios puntos parece en ocasiones no seguir demasiada lógica, como por ejemplo la fiebre del oro en un continente que lleva totalmente habitado miles o incluso decenas de miles de años.

Geografía (6 páginas)

Esta sección es especialmente escasa. El mundo de Zhenoghaia está dividido en tres continentes (Viejo Continente, las Tierras del Sur y Linaes). El Viejo Continente contiene los Estados Unidos de Ansalance (o Estados del Vapor), los estados independientes de Alorf y Asgorn y el territorio Anthos al norte.

Los Estados del Vapor no reciben descripción geográfica alguna, sólo se discute brevemente su situación política y tecnológica. Políticamente se habla sólo del presidente, el partido al mando (el Occulum, una de las grandes incógnitas del manual, se menciona mucho pero no se detalla nada) y su política anti-magos: aunque se da a entender que los Estados Unidos están formados por, en fin, varios estados, esto ni se describe ni siquiera se menciona. La descripción tecnológica se centra en hablar de armas de fuego y aeronaves, dejando extrañamente ciertos aspectos muy descuidados. Por ejemplo, se habla de que las dificultades de comunicación entre los estados de Ansalance han propiciado el uso extensivo de aeronaves. Pero más adelante en el manual se descubre que no sólo existe el teléfono (y desde hace tiempo), sino que está siendo rápidamente sustituido por lo que se viene a describir como lo que para nosotros es la comunicación vía satélite tanto de sonido como de imágenes. ¿Cómo puede haber dificultades de comunicación? ¿Y por qué?

Las regiones independientes de Alorf y Asgorn son estados de elfos y deenanosgörns, respectivamente. La relación con los Estados Unidos es cordial y de agradable comercio bilateral, pero tensa y a punto de estallar.

Anthos es la zona al norte de los Estados Unidos de Ansalance. Parece darse a entender que es una región con muchos estados distintos, a un nivel de desarrollo más “medieval”, con un sistema feudal predominante. Por desgracia no se dice más de esta región.

Las Tierras del Sur se describen como inhóspitas y desérticas, habitadas sólo por yuritas (hombres del desierto), orcos y warguianos (hombres lobo). Se sabe muy poco de ellas.

Linaes es el nuevo continente, al otro lado del océano, protegido durante mucho tiempo por un literal muro de fuego. Ahora se puede llegar a él,tras solidificarse el muro de fuego. Es un continente habitado por minotauros. Poca cosa más se dice.

Religión (2 páginas)

Aquí se describen rápidamente siete dioses mayores y tres semidioses.

Lenguas en Zhenoghaia (3 páginas)

Describe cuatro familias lingüisticas y nueve lenguas actuales.

Nivel tecnológico (3 páginas)

Esta sección pasa rápidamente por varios puntos importantes. De las aeronaves se habla de la principal compañía que las fabrica y de la tecnología base (cristales mágicos antigravitatorios). De los vehículos terrestres se dice que son poco usados. De los sistemas de comunicación se habla del Eradio, que es la comunicación inalámbrica de sonido e imagen que está sustituyendo al teléfono. Del sistema monetario o, mejor dicho las tres monedas existentes, el Nuevo Dolar de Ansalance, el Cruv de Anthos (por cierto, según esta sección toda la moneda de Anthos se acuña en una única ciudad, lo que parece no tener mucho sentido si de verdad son una multitud de territorios con distintos gobernantes) y el Derc de Linaes. Finalmente se da nombre a los meses y días de la semana. El calendario tiene trece meses basados en ciclos lunares. En qué ciclos lunares no lo dice, y no es trivial, pues Zhenoghaia tiene dos lunas con cuatro satélites propios.

Vivir en Ansalance (2 páginas)

Esta última sección sobre el mundo da algunos detalles sociales generales sobre Ansalance, como su diversidad racial, algunos estereotipos para la gente del norte, sur este y oeste, y algunos detalles sobre gastronomía, pensamiento patriótico y ocio. Por cierto, existe también el cine. La sección termina con un nuevo apartado sobre tecnología, que una vez más añade ciertas tecnologías sin mayor importancia a la ambientación, como refrigeradores, luz eléctrica en las calles y radio.

Capítulo 2: Crear personajes (11 páginas)

El proceso de creación de personajes es bastante típico. Se empieza por un concepto general de personaje, se le da nombre, se elige raza y arquetipo, edad y sexo y se detalla su físico. Luego se asignan características y habilidades, conjuros, conocimientos técnicas y equipamiento y finalmente un trasfondo. Incluye nombres de ejemplo por raza.

El proceso está bien explicado y es bastante rápido y sencillo.

Capítulo 3: Las razas (13 páginas)

Aquí se describen las principales razas del mundo de Zhenoghaia. Cada una recibe una descripción de una página, con una ilustración y sus características de juego. Las razas descritas son: Humanos, elfos,hobbits halflingsghobbs (o medianos),enanosgörns, gnomos, yuritas (hombres del desierto con pelo blanco y ojos de color entre azul claro y amarillo), orcos y cambiantes de dos tipos: warguianos (hombres lobo) y garlakianos (hombres lagarto).

Los cambiantes reciben algo de trasfondo adicional, describiendo sus orígenes.

Capítulo 4: Arquetipos (9 páginas)

Los arquetipos son básicamente clases de personaje, que dan acceso privilegiado a ciertas habilidades y acceso exclusivo a ciertos talentos y/o a magia. Cada arquetipo recibe media página explicativa. Los arquetipos disponibles son: Asesino, cazador de recompensas, cazador de tesoros, forajido, hechicero de gremio (pueden usar magia), ingeniero, justiciero, mecánico aeronauta, mercenario, miembro de la mafia, pirata del aire, policía federal y rhider (piloto independiente). También se dan indicaciones para crear nuevos arquetipos.

Destaca que sólo existe un arquetipo con acceso a la magia, y ninguno que emplee a las distintas organizaciones de hechiceros que se han mencionado en la historia.

Capítulo 5: Mecánica (16 páginas)

Este capítulo describe el sistema de juego. Es un sistema bastante sencillo. 2d10 + (Habilidad + Característica)/10 debe ser mayor o igual que la dificultad impuesta. Esa división no es mucho problema, porque es un valor que en general estará precalculado para cada habilidad. Hay cuatro resultados de éxito (crítico, éxito, fallo, pifia). El sistema incluye también lo que llama Dados Express, dados que los jugadores pueden usar para sumar a una tirada y mejorar su resultado. Destaca es que las indicaciones para cuándo se recuperan los dados express son muy generales, de modo que cada grupo puede ajustar la “dificultad” de su juego aumentando o disminuyendo su disponibilidad.

El combate sigue las reglas normales, e incluye algunas reglas opcionales avanzadas como localización de impactos. Hay reglas para el uso de la magia en combate, para el combate montado y para el combate entre vehículos.

El capítulo se repite un poco, asegurándose de explicar caso a caso los distintos tipos de combate, una vez más mostrando que está pensado sobre todo para nuevos jugadores.

Capítulo 6: Competencias (18 páginas)

Las competencias son tanto las características, como las habilidades, que un personaje aprende a distinto nivel gastando puntos, como las técnicas, que o se tienen o no. Cada arquetipo da acceso además a un grupo específico de técnicas.

Características

Las características de Steam States son Fuerza, Aguante, Agilidad, Reflejos, Destreza, Inteligencia, Conocimientos, Carisma y Sentidos.

Habilidades

Cada habilidad tiene un valor entre 0 y 50. Existen las siguientes habilidades generales: Actuar, Alerta, Aprender, Armamento, Artesanía, Atletismo, Bestiario, Buscar, Cabuyería, Cartografía, Diplomacia, Emboscar, Enseñar, Equilibrio, Esconderse, Fuerza aplicada, Historia, Informática (sí, también hay ordenadores), Intimidar, Inutilizar mecanismos, Investigar, Juego, Lectoescritura, Liderazgo, Mecánica, Medicina, Memorizar, Mentir, Montar, Música, Nadar, Navegación, Observar, Olfatear, Orientación, Percepción, Persuadir, Pilotar, Primeros Auxilios, Rastrear, Reparar, Resistencia a los Venenos, Resistencia al alcohol, Resistencia al dolor, Robar, Saltar, Seducir, Sigilo, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar y Valor.

Luego están las habilidades de combate cuerpo a cuerpo: Combate sin armas, Combate con armas de contacto y Esquivar. Y las de Combate a distancia: Disparar armas de fuego, disparar armas de proyectiles, Evitar/Cubrir disparos o proyectiles. Y las de combate en vehículos: Disparar armas de vehículos y Maniobras de Evasión. Y finalmente las de combate mágico: Proyección y Resistir magia.

Muchas habilidades, algunas de uso dudoso (¿Cabuyería?).

Técnicas

Las técnicas se poseen o no. Son básicamente como las Dotes de D&D 3ª edición. Cada arquetipo tiene disponibles cinco técnicas y luego hay una veintena de técnicas generales.

Sufren de problemas semejantes a las dotes, pero no tan graves al comprarse con puntos. En algunos casos hay dudas de por qué algo es una técnica y no parte de una habilidad.

Capítulo 7: Mística (10 páginas)

Este capítulo describe la magia, y su empleo.

La corriente mística es el fundamento de la magia. Hay que aprender a sentir la corriente mística. La magia se divide en Esferas: Agua, Aire, Creación, Cuerpo, Destrucción, Espíritu, Fuego, Luz, Materia, Magia, Mediación, Oscuridad, Percepción y Tierra. Para acceder a las esferas hay que estudiar el Sello correspondiente. Hay un sello por cada deidad. Cada Sello ofrece conocimiento de varias esferas. Hay gremios de hechicería, cada uno con acceso a un único sello. Dentro del gremio se posee un rango (Iniciado, Aprendiz, Mago, Maestro o Archimago) que marca el acceso a los conjuros de las esferas del sello de la orden. El ascenso entre rangos es narrativo, debiendo superar alguna prueba adecuada el personaje.

Estas indicaciones son interesantes, pero dejan varios cabos sueltos. Dado que acceder a la magia requiere sólo conocimiento, no es impensable que alguien desee aumentar su rango al margen de órdenes y gremios, o investigar magia por su cuenta.

El capítulo termina con unas breves indicaciones sobre la creación de objetos mágicos, básicamente dejándolo en manos del director de juego.

Capítulo 8: Equipo y viaje (24 páginas)

Equipo (6 páginas)

Aquí hay reglas para carga y exceso de carga y se incluyen tablas de armas.

Mecarmeros (1 página)

Indicaciones para crear armas nuevas.

Vestuario, miscelánea, enseres mágicos, servicios, monturas (8 páginas)

Tablas de equipo para todas esas cosas. Los servicios incluyen rutas ferroviarias, rutas aéreas y rutas submarinas. Las monturas incluyen caballos y Shumaks (aves gigantes terrestres).

Vehículos (8 páginas)

Finalmente la sección de vehículos da algunas indicaciones sobre el viaje en aeronaves y las características de algunos vehículos, incluyendo un bípode de combate y algo que se parece mucho a un reptador de las arenas.

Capítulo 9: Maestro de Zhenoghaia (12 páginas)

Este capítulo incluye algunas indicaciones muy básicas sobre como dirigir el juego. También hay indicaciones para un par de reglas opcionales y para otorgar puntos de experiencia.

Se echan de menos, en un libro tan orientado a nuevos jugadores, más ideas de historias.

Glosario (2 páginas)

Aquí hay algunas descripciones de algunos aspectos de la ambientación, pero no de todas, ni totalmente detalladas.

Mapa A2

Un mapa a todo color y a escala (1 cm : 125 km) de los Estados de Vapor (no de toda Zhenoghaia). En la parte trasera del mapa se incluye texto.

Detalles de New Big Hall, Penitence y Puerto Sur

La parte trasera del mapa A2 describe estas tres grandes ciudades de los Estados del Vapor. New Big Hall recuerda a Nueva York, Penitence es una ciudad del salvaje oeste y Puerto del Sur es una antigua ciudad de corte más europeo centrada en la exploración oceánica (y suboceánica).

Postal de Sodown Smith Avenue

Wanderer Catalog (medio folio, 31 páginas)

Este folleto ofrece repetidas las tablas de armas del libro de reglas y las estadísticas de los vehículos. También nos descubre que existen implantes mecánicos para sustituir miembros.

Finalmente ofrece las estadísticas de unas pocas criaturas de muestra, que en general no parecen muy representativas: la araña gigante, el carroñero subterráneo, el cavernario son criaturas bastante genéricas, las dos últimas subterráneas. Luego está el Garlak, que es básicamente un tiranosaurio. Luego un goblin y un engullecerebros. Al menos el Garlak y el Engullecerebros si son característicos de la ambientación.

A continuación se ofrecen estadísticas genéricas para antagonistas: orco tribal, Agente X de Occulum y Centinela Prax de Occulum. Estos últimos, los Centinelas y los Agentes se presentan como unos de los enemigos más directos de los PJs (salvando las distancias, podrían verse como soldados de asalto y su líder), pero se ocultan todos los detalles de los mismos, dificultando mucho su uso. Por ejemplo, los centinelas van totalmente cubiertos de una armadura y no se describe cómo son en el interior, pero se destaca que su origen es misterioso. ¿Cuánto tardará un PJ en forzar la armadura del centinela vencido? Cuando lo haga el DJ estará solo.

Para acabar, cuatro PNJs genéricos: prostituta, barman, policía federal y salteador humanoide. Si realmente se necesitan las estadísticas de combate de una prostituta o barman de forma específica queda como ejercicio para el lector.

Grimorio de conjuros (22cm x 22cm, 19 páginas)

El último componente de la caja es este folleto que contiene la descripción de los conjuros. Para cada esfera se incluyen cinco conjuros, uno por rango.

La presentación es buena, y es cómodo tenerlos disponibles para el jugador.

Opiniones finales

La caja me parece, en conjunto, decepcionante. Aunque se presenta como la entrada al mundo de Zhenoghaia ofrece demasiada poca información sobre el mismo. Que no se detallen Anthos, Linaes o las Tierras del Sur sería aceptable, pero la mínima información sobre Ansalance le quita mucha utilidad al conjunto. Y los elementos sueltos tienen la misma suerte: el conflicto con Occulum y su posible relación con antiguas órdenes de hechicería está claro, pero no se ofrece información útil al respecto.

Todo esto se podrá arreglar con buenos suplementos que detallen el mundo. Lo que costará más arreglar es la inconsistencia del mundo, que no consigue transmitir una imagen ni tema claros. Quiere ser muchas cosas pero queda corto en casi todas.

Puntuación

Ambientación – 1/5

Como primera aproximación a una ambientación apenas se puede hacer peor que dar información insuficiente e inconsistente.

Sistema – 3/5

Un sistema adecuado y funcional, sin nada que realmente destaque.

Utilidad – N/A

Como manual básico, es imprescindible para jugar a este juego, por supuesto.

Aspecto – 5/5

La presentación es magnífica.

Conjunto 4/10

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