Quantcast
Channel: La Biblioteca de Immadon
Viewing all 2496 articles
Browse latest View live

Jernhest

$
0
0

Resultado de imagen de jernhest imagenes

Jernhest es un escenario de campaña steampunk para el juego Aventuras en la Marca del Este. Financiado por medio de un mecenazgo, Producciones Wyvernas es el grupo que lo ha creado y editado. Está disponible desde julio de 2016, y es un libro con 376 páginas a color y tapa dura. Su precio es de 35 €.

 Jernhest presenta la particularidad de que al ambiente steampunk(un mundo donde la tecnología depende sobre todo del carbón y el vapor) se le añaden los monstruos y razas fantásticas conocidas por todos (gnomos, elfos, goblins, etc.).
 
De forma resumida, podemos decir que este manual nos presenta la historia y la geografía de Korn, el mundo donde se ambientaJernhest. Tenemos doce capítulos, de extensión variable. Hagamos un rápido repaso a todos ellos.
Lo primero que tenemos es un bonito prólogo de Mike Pondsmith, autor del ¿primer? juego de rol de ambientesteampunk,Castillo de Falkenstein, y sobre todo del archifamosoCyberpunk.
 
El capítulo uno es el de Historia, donde se nos cuenta el origen de Korn, hace 1.000 años. Incluye una siempre interesante cronología y como detalle de ambientación se nos especifica hasta el nombre de las estaciones, meses y hasta de lenguas.
El capítulo 2 es el de Geografía y, evidentemente, es el más importante. Con 186 páginas es el más largo con diferencia. Esta sección es una maravilla y vale su peso en oro. Nos describe cada uno de los reinos con un nivel de detalle admirable. Para empezar tenemos un mapa de cada región, bastante exhaustivo ya de por sí.
Bueno, como hemos dicho, de cada región o país vamos a encontrar una gran cantidad de datos e  información: número de habitantes, tipo de gobierno, razas más comunes, aliados, capital, gobernante, historia, ciudades más importantes, personalidades relevantes, tramas y rumores, etc. Una gozada, vamos. Para que os hagáis un ejemplo del grado de detalle, cada país o región tiene hasta ¡su propia bandera!
 
Además, el mundo es tan grande que habrá zonas para todos los gustos: desde regiones donde domina la fantasía y la tecnología apenas ha llegado, hasta ciudades plagadas de máquinas y un ambiente más refinado y civilizado.

Hay que advertir que algunos de estos reinos tienen su inspiración en países de nuestro mundo real. Así por ejemplo, Sohjo y Hamuset son claros trasuntos de Japón y Egipto respectivamente. ¿Esto es bueno o malo? Bueno, si fuese una copia servil…, pero cuando uno se lee el trasfondo comprueba que tienen suficientes rasgos propios que lo hacen diferente, aunque la inspiración parta de este nuestro mundo real. Así, existe la posibilidad de que el DJ pueda ambientar sus partidas en un ambiente con samuráis o en un desierto con pirámides de fondo…
 
3. Nuevas clases de aventurero. Además de las que vienen en Aventuras en la Marca del Este, Jernhest propone 18 nuevas clases, entre las que destacamos al centauro, el cíclope, varios tipos de elfos y enanos, el minotauro, el orco o el semienano.
4. Habilidades y arquetipos. A diferencia de Aventuras en la Marca del Este (excepto en el Manual Avanzado, que sí trae), en Jernhest se juega con Habilidades. Se explica la forma de utilizarlas y, evidentemente, se definen. A destacar las específicas de la ambientación de Jernhest: Arcanotecnología, Explosivos, Ingeniería, Pilotar, etc.

Por otro lado, tenemos los arquetipos, que vienen a ser, más o menos, las profesiones, es decir, a lo que se dedican los aventureros. Esto nos permite personalizar mucho más a los PJ con respecto a Aventuras en la Marca del Este. Así, dos jugadores que escojan como categoría de PJ al “enano” no tienen por qué parecerse: uno puede ser comerciante y el otro berserker, o mecánico, o mafioso, o pirata, o piloto  Sin duda, los arquetipos son una de las novedades que más me han gustado de Jernhest. Ah, por cierto, hay 49 diferentes.

En cierto sentido, y salvando las diferencias, aquí Jernhest me ha recordado un poco a Shadowrun. Imaginad una gran ciudad con un nivel de tecnología parecido a la época victoriana: podemos encontrar a elfos que sean pilotos o artistas, enanos mecánicos, orcos mafiosos o pendencieros  

5. Armas, equipo y transporte. Junto a unas consideraciones sobre el dinero, aparece la obligatoria lista (o listas en este caso) de precios de equipo y armas. En cuanto al transporte, me encanta que junto a su descripción se nos ofrezca una ilustración. Mención especial merecen las armas de fuego, además de las armaduras.
6. Reglas avanzadas. Nos ofrece, entre otras cosas, unas reglas opcionales para la creación de PJ (para que no sean unos alfeñiques), otras para determinar la clase social a la que se pertenece (muy interesante) y muchas otras entre las que destacaría la de los modificadores a las Tiradas de Salvación. Mientras que en la Marca todas dependen del modificador de SAB, aquí pueden hacerlo de otra característica. Así, la TS contra venenos o parálisis depende de la CON, mientras que contra el Aliento de Dragón se usa el modificador de DES. Parece mucho más lógico, la verdad. ¿Quieres más reglas? Pues ahí tienes, entre otras, el uso del terror, el combate aéreo, las drogas y venenos o la sección de prótesis mecánicas, que me ha encantado.

7. Magia y alquimia. Además de una descripción de los conjuros (hasta nivel 9), se nos ofrece una explicación de la magia en Jernhest. Después de la desaparición de los dioses, durante muchos siglos no ha habido magia hasta que se descubrió la esencia. Esta nació cuando se mezcló la sangre de los dioses con éter. La esencia tiene varias aplicaciones (entre ellas que los magos vuelvan a lanzar conjuros, aunque también es un combustible mucho más eficiente que el carbón), pero no se ve a simple vista. Descubrir un yacimiento es una fuente de riqueza (y aventuras) asegurada. Creo que no lo he explicado muy bien, pero a mí el trasfondo me ha gustado mucho, y eso que a mí la magia no es de lo que más me atrae en un juego de rol.
8. Objetos mágicos y arcanotecnológicos. Como dice el manual, aquí “encontrarás esos objetos asombrosos que darán vida y misterio al juego”. Este capítulo se divide en dos: por un lado tenemos los objetos mágicos (creados mediante magia, y escasos) y por otro los arcanotecnológicos (mecánicos, pero que usan la esencia como carga mágica o combustible). Entre los primeros encontramos las clásicas armas y armaduras mágicas, y entre los segundos, desde armas que disparan conjuros hasta objetos como Gafas de visión espiritual o un Cañón de control climático.
9. Sociedades y Grupos de Poder. Este capítulo es, sin duda, otro de los puntos fuertes de Jernhest. En él nos muestran, nada más y nada menos, que quince sociedades secretas con sus respectivos objetivos y forma de organización. En definitiva, un elemento que dará mucho juego a nuestras campañas. Tenemos desde la Inquisición (sobran presentaciones), a la UGP (especie de sindicato violento halfling), la Niïgem Luuiïn (que operan como una mafia) o los Arpifipis (grupo eco-terrorista que trata de impedir la industrialización descontrolada), por citar algunas de estas sociedades secretas.
10. Bestiario. No podía faltar un capítulo que nos mostrase la “fauna” de Korn. Se nos describe a más de cuarenta criaturas, que van desde los autómatas a los mi-go (sí, también hay criaturas de los mitos), pasando por licántropos, dragones, trolls e incluso neandertales. Para mi gusto, las criaturas son muy variadas y atractivas. Además, la mayoría tienen su ilustración correspondiente.
11. “Las Entrañas de la Máquina”. Soy de los que opinan que todo manual debe incluir una aventura (si se pueden más, mejor) y Jernhest trae una. Las entrañas de la Máquina está ambientada en Landorium, ciudad que representa toda la esencia del steampunk en Korn.

El punto de partida es el siguiente. Hace solo unos días se ha estrellado cerca de Landorium, y de forma un poco misteriosa, un dirigible mercantil enano. Los PJ son contratados para localizar una valiosa mercancía que venía en ese dirigible y que ha sido robada  La aventura está muy detallada y se extiende a lo largo de 28 páginas. Es una forma ideal de conocer lo que ofrece Jernhest.
Opinión personal

Jernhest es un compendio de información. Ofrece todo lo que necesitas para jugar en un apasionante y detallado mundo. Además, este es tan diverso que cualquier DJ va a encontrar una gran variedad de ambientes. Solo la clase social, los arquetipos, la tecnología, la esencia o las sociedades secretas ofrecen ya de por sí ideas de aventuras para rato. A todo esto hay que unir que el aspecto gráfico del libro es excelente, tanto en calidad como en cantidad.

A mí me ha dejado una muy buena impresión. Si tienes curiosidad, no pierdas tiempo y échale un ojo: seguro que no te arrepientes.


Buenas noches desde Juntarrios

$
0
0

Hola gente:

Soy un runero frustrado de Benidorm que ha estado muchos años entrando y saliendo de la escena rolera. El resultado es que he jugado mucho a otras cosas, como Dungeons, Llamada de Chulu, leyenda de los cinco anillos y vampiro: edad oscura sobre todo.

Ya por fín me he decidido a hacer de Dj de lo que me gusta, que son los juegos del sistema de 100y especialmente RQ6, que es mi favorito hasta el momento.

Bueno, el asunto es que ya me he puesto a escribir, así que os dejo un enlace a mi cuenta de dropbox con varias cositas.

La tercera profecía: una campaña que estoy escribiendo ambientada en los alrededores del bosque negro, y que está pensada como inicio de una saga que lleva a los Pjs a enfrentarse a las huestes de El reino de la guerra y, en último término, a destruir a Wakboth y al poder en la sombra: Ezdenia, la hechicera "consejera" del Señor muerte a caballo.

La campaña está en su mayor parte sin probar, por lo que os agradecería que os echaráis una partidas a mi salud probándola, ya que yo tengo problemas para encontrar grupos estables.

La saga del reino de la guerra: la historia introductoria que me está siriviendo para estructurar La tercera profecía. Es parte de la ambientación, no contiene nada de material de juego.

Notas glorantha: un cajón desastre en el que ya tengo sugerencias para estilos de lucha Gloranthanos de Junora, Jonatela, Loskalm y Seshnela, además dos formas de hechicería primigenia, la magia brithina y la artesanía rúnica mostali y un nuevo arquetipo mágico: las matemáticas celestiales dragonut.

Recordad que todo son trabajos sin terminar y ya está, espero vuestras sugerencias y opiniones, a ver si entre todos podemos terminar de darle forma.

Aquí tenéis el enlace:

https://www.dropbox.com/home/RUNQUEST-GLORANTHA/notas

Blacksad

$
0
0

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51V4IurbHpL._SX258_BO1,204,203,200_.jpg

Lo primero que debemos saber de este juego, es que está basado en la obra de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. Su obra de nombre homónimo, Blacksad, ha sido galardonada con una retahíla de premios entres los que destacan premios Eisner a Mejor Pintor/Artista Multimedia en los años 2011 y 2013 y Eisner a Mejor edición de material internacional en el año 2013.

El manual no innova en cuanto a estructuración se refiere. Consta de 1.- Introducción, 2.- Personajes (creación…), 3.- Reglas (sistema en general), 4.- Guión (parte dirigida al máster), 5.- Ambientación y 6.- Casos (partida introductoria).

Como primer apunte, podría decir que el libro está hecho para: Gente que se ha leído los comics o para gente que no tiene pensado leérselos. Por qué digo esto? Porque el nivel de spoiler que se encuentra en el libro es exagerado. Es esto algo malo? Para nada. En cada ejemplo que nos aporta el libro nos está metiendo en ambientación hablándonos de acciones que transcurren a lo largo de los comics. Así pues, ves una complicidad entre corazón del cómic y el juego de rol, impresionantes.

Entrando un poco en cada apartado del libro, empezaría por el de Personajes, obviando la conocida Introducción que no difiere mucho de la que nos encontramos en la mayoría de juegos (Qué es un juego de rol  etc.). En este apartado, nos explica la fácil manera con la que generamos PJs en Blacksad. Pero nos insta a que le demos la importancia que se merece y que en los comics se le da a la elección de que personaje antropomórfico escogemos. No existe página en la que no se lea entrelíneas que este libro se insufla de la esencia del cómic y no es simplemente un juego al que le han puesto una tapa de X ambientación.

Sin detallar mucho, la creación del Pj, ésta se divide en los siguientes pasos que explicaré por encima:

  1. Concepto: Escoger una raza animal, a qué te dedicas y un aspecto de tu carácter singular que tengas.
  2. Características: Tenemos 4 (fortaleza, reflejos, voluntad e intelecto) entre las cuales repartiremos 12 puntos, sin exceder la puntuación de 5 ni poniendo menos de 1 en cada uno de ellos.
  3. Rasgos: A cada característica le enlazaremos algún rasgo, relacionado con la característica en cuestión (Atleta para Fortaleza, por ejemplo  o Buena puntería para Reflejos.) a los cuales les podremos repartir un bonificador dependiendo de las puntuaciones que tengamos en la característica correspondiente.
  4. Hitos: Conocidos ya por esta Editorial. Escogeremos 4 frases que describan al Pj. Que han vivido, algo de su entorno, algo respecto a sus relaciones…
  5. Complicación: Si hay hitos, obviamente nuestro Pj tendrá 1 complicación. Aquello que le trae problemas.
  6. Últimos toques: Aquí tocamos los últimos números, como son nuestras puntuaciones de Combate: Iniciativa (Reflejos + Intelecto), Defensa (Reflejos/2), Aguante (Fortaleza + Voluntad), Resistencia (Aguante x3) y Protección (Capacidad de resistencia al daño). Además pondremos nuestras puntuaciones de Conciencia (Voluntad + Intelecto), Superación (mismo valor que Conciencia) e Instinto (variable, aunque 2 es lo recomendable).

Con estos 6 fáciles pasos tenemos ya un Pj listo para jugar. Y en el siguiente apartado se nos explica cómo usar esta ficha.

Así pues, entramos de pleno en el Sistema. Las bases del sistema son 2. 1º Tiramos 6d6. 2º Es un sistema basado en dificultades en base a éxitos obtenidos con nuestras tiradas. Entonces, nos explica el libro antes de nada, que separaremos estos d6 en 3 tipos. 1. Dados de acción, 2. Dados complementarios y 3. Dados de tensión.

Entonces, con esto obtenemos que nuestras tiradas serán coger tantos dados de Acción como sea nuestra característica que ponemos a prueba y le añadiremos tantos Dados complementarios como sean necesarios hasta llegar a los 6d6.

Pero ante esto, la duda es: Qué diferencia un tipo de dado con el otro? Muy fácil; con los de acción obtendremos los ya nombrados éxitos con un resultado de 4+ (4, 5 ó 6). En los Complementarios únicamente con los 6s, además los resultados de 1 serán un fallo (restan 1 resultado de éxito). Y por último los de Tensión, con los que el 1 será un fallo, el 4 y el 5 será un éxito y el 6 un éxito doble (contará como 2 éxitos).

Para finalizar el tema tiradas, las dificultades con las que nos encontraremos serán algo diferentes a las que nos tienen acostumbrados otros sistemas más conocidos. No tendremos un número objetivo en nuestras tiradas, sino que deberemos obtener al menos 1 éxito en la tirada para tener éxito en la acción. El libro nos aporta una maravillosa tabla que nos aportará variaciones según el número de éxitos/fallos que hayamos obtenido. Ante esto puede surgir otra duda  Cómo se plasma la dificultad que nos puede poner el máster? Pues nos dicen que la dificultad nos la pondrá el máster en forma de fallos automáticos que obtendremos en nuestra tirada.

Todo esto el libro nos lo muestra con una cantidad inmensa de ejemplos que en absoluto hace pesada la lectura.

Esto hace del sistema algo bastante ligero y fácil de llevar a las mesas, tanto de expertos roleros como de novatos.

Pero tenemos tres cositas, que hemos visto al hacer la ficha, que son lo que le dan alma al sistema de Blacksad. Apelando de nuevo al espíritu de los cómics y sus estira y afloja morales, el sistema nos da una puntuación de Conciencia. El máster, en una situación que pueda poner a prueba tu moralidad, puede hacer que debas tomar tu decisión en base a una tirada, en vez de en base a tu roleo, queriendo mostrar de este modo, esa moralidad que tiene tu Pj. Es en este momento en el que, según el grado de “dificultad moral” que tenga la acción, te dará el máster una cantidad u otra de Dados de Tensión, a los que añadirás tus Dados de acción. Si con la suma de ambos, no sumas 6d6, completa con Dados complementarios. Y aquí entraremos en subidas, bajadas de Conciencia.

Por otra parte, la puntuación de Superación nos puede recordar a lo que serían los Puntos Fate o Puntos de Drama de Fate/Hitos respectivamente  Algo que usaremos a nuestro favor para mejorar. Y el Instinto es lo que aporta el sistema al punto Antropomórfico que tiene Blacksad. Cada animal tiene su instinto, el cual podemos invocar gracias a estos puntos. Tampoco debo extenderme mucho en este apartado.

Para finalizar este tomo obtendremos un capítulo entero para que veamos cómo hacer historias potentes y con esencia Noir, un apartado de ambientación con PNJs de ejemplo para ciertos lugares y locales. Un montón de ayudas. No un simple libro de texto del cual tomar apuntes, sino que hace el papel de Profesor acompañado de libro de texto. Quiero decir, que el manual se preocupa por ti. Es una lectura agradable gracias a ese toque.

Y finalizamos el manual con una partida generosa en detalles que sirve de maravilla para acabar de meterte en el mar de Blacksad.

Espero que hayáis disfrutado de la lectura y que os ayude.

Manual Básico

https://www.4shared.com/office/MZJrWRdwca/BlacksadEbook.html

Aventuras

Asesinato en el Camino de Baldosas Amarillas

https://www.4shared.com/rar/Gkometclei/Asesinato_En_El_Camino_De_Bald.html

Black Fiction

https://www.4shared.com/rar/4QCR_f65ei/Black_Fiction.html

Kunohichi

https://www.4shared.com/rar/NkzVs9QUca/Kunoichi.html

La Vida Oculta de Vicente Puig

https://www.4shared.com/rar/AHbgjRqmei/La_Vida_Oculta_De_Vicente_Puig.html

y ya esta todo, espero que lo disfruteis.

Cthulhu D100

$
0
0

Cthulhu D100 es ni mas ni menos que un sistema de reglas completo para dirigir/jugar partidas de los mitos de Cthulhu con una mecánica sacada directamente de la parte libre del BRP (el sistema de juego de La llamada de Cthulhu, vamos). Un lujo de reglamento que podemos conseguir gratuitamente en la propia página de la editorial Three Fourteen Games. En el índice ya queda claro lo que nos ofrece este juego, en cincuenta páginas tenemos condensado todo lo necesario para poder dirigir cualquier partida de La llamada de Cthulhu que se haya publicado hasta día de hoy. Y entramos de lleno en el reglamento, en el primer capítulo se nos habla de las mecánicas del juego: las tiradas de dados (éxitos, fracasos, críticos, pifias, etc.), modificadores, enfrentamientos, experiencia y mejora, etc. En el segundo capítulo se nos explica el funcionamiento de los atributos y de las habilidades. Los atributos son mas o menos los de siempre: fuerza, constitución, destreza, tamaño, inteligencia, poder, carisma y estudios, a los que hay que añadir idea, suerte y cultura general como atributos adicionales. Respecto a las habilidades se han reducido para intentar adaptarlas a lo que se considera "acción lovecraftiana", de todas formas la lista es extensa y no cuesta nada añadir las que consideremos oportunas para nuestras partidas. Tenéis la lista completa de habilidades, más de treinta. En este tercer capítulo se nos habla de las obligadas perdidas de cordura tan íntimamente ligadas a cualquier buena partida de Los Mitos de Cthulhu. Se nos ofrecen dos sistemas, uno clásico que vendría a ser muy parecido al que ya conocéis los que habéis jugado a La llamada de Cthulhu y otro alternativo que pretende ser mas realista, os recomiendo leéroslo porque estoy seguro de que a alguno os parecerá tan interesante que lo aplicareis en vuestras partidas aunque no lleguéis a usar nunca este juego. ¡Ah! Y sobre todo intentar no mirar a los ojos del Gato de Escu, se ha convertido por méritos propios en uno de los gatos mas buscados en internet después del de Schrödinger. En el capítulo dedicado al combate se nos explica todo lo que necesitaremos durante las partidas para resolver todo tipo de escarceos, peleas y tiroteos. A continuación tenemos la explicación de los puntos de daño, heridas, enfermedades, venenos, etc. Y un breve capítulo dedicado a la magia. Una sencillísima forma de crear personajes. Y una serie de tablas de armas: cuerpo a cuerpo, a distancia y de fuego. A continuación un bestiario en el que podemos ver las estadísticas de diversos tipos de criaturas lovecraftianas. Y algunos libros mágicos, también a modo de ejemplo. Toda esta información nos será mas que suficiente para empezar y nos permitirá tener una base sólida para ir ampliando el juego según nuestros gustos y necesidades. Las obligadas licencias en un juego de este tipo, que recordemos es gratuito y basado en OGL, por lo que cualquiera puede crear material basado en él.

Manual Básico

https://www.4shared.com/rar/SIfNKtctei/Cthulhu_D100.html

Antiguos Ecos de un Pasado Remoto

https://www.4shared.com/rar/LSGjta7Eca/Antiguos_Ecos_De_Un_Pasado_Rem.html

Sangre Nueva

https://www.4shared.com/rar/F_9Dm_pnca/Sangre_Nueva.html

Sistema de Combate versión Beta

https://www.4shared.com/zip/wWKQGbdYca/314_1400_53betapdf.html

Personajes Victorianos

https://www.4shared.com/office/ZdfO4ycOca/314_3401.html

Ficha Clasica

https://www.4shared.com/office/iRXoVc8fei/cthulhud100_ficha_clasica.html

Ficha Alternativa

https://www.4shared.com/office/E0qX[....]/cthulhud100_ficha_alternativa.html

Hoja Editable

https://www.4shared.com/office/JT_B6xVyca/314_1400_hoja_editable_porAZ.html

y ya esta todo, espero que lo disfruteis.

Dragon Cry

$
0
0

DragonCry es un juego de rol de fantasía medieval centrado en la aventura y el desarrollo de los personajes. Está ambientado en un mundo fantástico habitado por peligrosas criaturas, Dioses sedientos de poder y grandes reinos formados por humanos, elfos, enanos, medianos, gnomos, orcos, etc. Donde los jugadores tendrán que luchar por su hueco en el mundo y explorar oscuras mazmorras para cumplir sus objetivos. DragonCry, el nuevo juego de rol de fantasía medieval que te hará vivir las aventuras de antaño con nuevas reglas. DragonCry te ofrece:

Un elaborado sistema de combate muy táctico, directo y divertido donde podrás hacer casi de todo, pero donde la muerte acecha en cualquier esquina. Las habilidades de armas otorgan movimientos especiales independientemente de tu clase que te permiten entre otras cosas mover enemigos, hacer más daño o atacar a varios enemigos a la vez.

Una nueva vuelta de tuerca a clases conocidas totalmente alejada de otros juegos de fantasía medieval. DragonCry dispone de siete clases diferentes que podrás personalizar gracias a la multitud de opciones que tienes en habilidades y rasgos. Nunca dos bardos serán iguales en DragonCry. Y si todo eso no fuera suficiente, tienes el novedoso sistema de méritos y defectos, donde el único límite para personalizar tu personaje es tu imaginación.

Una ambientación propia con semillas de aventuras donde podrás desarrollar tu juego.

Un bestiario de 30 criaturas con las que enfrentarte en cruentas batallas y una lista de 41 animales que pueden ser tus mascotas y acompañarte en tus aventuras mientras suben de nivel.

En DragonCry puedes ser un montaraz con hachas montado en un draco del bosque que ve el futuro o un arcanista con un pegaso de familiar y blandiendo una espada de fuego. No hay límites en DragonCry.

Además, DragonCry no termina aquí. Nuevas aventuras y expansiones aparecerán en el futuro. Bienvenido a la aventura.

Guía Rapida

https://www.4shared.com/rar/WpXKLgrdca/Dragoncry.html

Perdidos en la Garra

https://www.4shared.com/rar/oNkOT4rLei/Perdidos_En_La_Garra.html

La Torre del Oraculo

https://www.4shared.com/office/fQ9Z[....]DragonCry_La_Torre_del_Oraculo.html

La Cripta del Dolor

https://www.4shared.com/web/preview/pdf/SNF3hM17ca

y ya esta espero que lo disfruteis.


DramaSystem SRD

$
0
0
Hoy os traemos la traducción del SRD de DramaSystem, el sistema de juego narrativo que Robin D. Lawsdesarrolló para el juego Hillfolk de Pelgrane Press y que arrasó hace un año en su campaña de lanzamiento en Kickstarter.
 
Como indica el propio documento,no se trata de un juego completo, sino de una herramienta para crear vuestros propios juegos utilizando este sistema. Pero no dejéis que eso os desanime. Se trata de material fresco que requiere mucha menos preparación de la que parece y merece la pena probar, aunque sólo sea por darse el gusto de probar algo distinto en la mesa.
 
Y como no podía ser de otra forma,os lo ofrecemos con las mismas dos licencias libres bajo las cuales los ha liberado Pelgrane Press: CC-by y OGL, para que cada cual se acoja a la que más le guste a la hora de desarrollar material propio y quién sabe si publicarlo. Corren tiempos interesantes para aquellos a los que les guste trabajar el rol.

Manual Básico

https://www.4shared.com/zip/m_ruhO8Bei/DramaSystemSRD-2.html

Anarquia Virica

https://www.4shared.com/rar/qO-vNd9tca/Anarquia_Virica.html

Cisma Covenanter

https://www.4shared.com/rar/V_A0IQKcca/Cisma_Covenanter.html

Tabula Rasa

https://www.4shared.com/rar/D4kuuMm_ei/Tabula_Rasa.html

y ya esta espero que lo disfruteis.

Eirendor

$
0
0

¿Qué es Eirendor, preguntas? Eirendor es la primera incursión española en el terreno de las reglas de D&D 5ª Edición. Con la publicación del  SRD de D&D (que es un documento que contiene todas las reglas que un autor podría emplear para crear su propio juego), el mensaje parece claro: no va a haber traducción, y estamos solos en ésto. Si queremos disfrutar de la nueva edición, vamos a tener que hacer como cuando compramos un mueble en Ikea.

Un primer vistazo a las reglas

Los cambios de Eirendor vienen inspirados por la filosofía OSR, tan presente hoy día en muchos retroclones. Su mecánica principal consiste en tirar 1d20 + modificador de característica, y sumarle el bonificador de competencia donde sea necesario. Hasta ahí, como siempre. Sin embargo, olvídate de las habilidades. Toca describir tus acciones al director de juego, y realizar controles de característica para realizar la acción que describas. Puedes ser competente en una de las seis características, lo cual sustituye las competencias en habilidades. También se han simplificado las tiradas de salvación, de seis a tres: fortaleza, reflejos y sabiduría.

Gracias a los puntos de esfuerzo nos libramos de los descansos cortos y largos. Con estos puntos podemos emplear nuestros talentos de clase tantas veces como queramos hasta agotarlos. O podemos realizar una tirada con ventaja (cuando tienes ventaja tiras 2d20 y te quedas con la tirada más alta). También mediante puntos de esfuerzo podemos recuperar puntos de poder, que es la medida de nuestra capacidad para lanzar conjuros (en caso de poder lanzarlos). ¿Y cuando se acaban estos recursos? A descansar. Tras 8 horas de sueño, hora arriba hora abajo, se recuperan, junto con parte de tus puntos de golpe.

Al grano

Una de las cosas que me ha encantado es que, por razones de espacio, la intención del autor es ir al grano. El texto es claro y conciso. Por ejemplo, aquí tenemos el bloque de características de un ogro:

ei_ogro

Soy un fan del minimalismo. Creo que una vez te acostumbras a leer lo fundamental de una “interfaz”, como en este caso es el bloque de características, ciertos procesos son más fluidos.

Otro cambio importante es que no existen los alineamientos en Eirendor. Vas a tener que dotar a tu personaje de una personalidad y ser coherente con ella. Eso no significa que el mal no exista. Algunas criaturas con la clave [Maligno] son representantes del mal.

Un momento  ¿Claves?

De manera parecida a Dungeon World, muchas de las mecánicas de Eirendor se aplican mediante claves. Puedes aplicar una clave de raza a tu personaje para que éste no sea forzosamente humano. Así, las claves de [Enano] o [Elfo] te proporcionarán talentos especiales sin otorgarte puntos de característica adicionales. La clave [Ritual] asociada a un conjuro te permite lanzarlo sin gastar puntos de poder, si inviertes más tiempo del que es necesario. En una zona [Sin visibilidad] no se ve un caraj*. Es una manera sencilla de aplicar condiciones a cualquier elemento de juego, y de recordarlas sin tener que echar mano al manual todo el tiempo.

Sobre la mesa

Eirendor es un mundo épico, donde existe la amenaza de una oscuridad creciente. El caos toca algunos de los elementos de este juego de fantasía. Después de jugar a la Tumba de los Perdidos del lado de los jugadores y como director, tengo clara una cosa. Eirendor está pensado para hacer sufrir un poco a los jugadores. Todo está en manos del director de juego, y dependerá de la aventura en cuestión. Pero, con el factor OSR en mente, la mejor manera de disfrutar Eirendor es abrazando la dificultad. Echándole ingenio, encarando los problemas de manera táctica. Sabiendo que un combate desequilibrado puede hacer dar al grupo de bruces con el suelo. Sin destripar demasiado la aventura, las criaturas en la Tumba están pensadas para que temas por la vida de tu personaje. Los combates no son necesariamente letales, pero no están carentes de consecuencias. Durante nuestra sesión con Variable X (su autor), además, teníamos el tiempo en contra, lo que añadía presión adicional.

Como director, es de agradecer un sistema que no sea tan farragoso como lo eran D&D 3.5, o como lo es Pathfinder. Se puede disfrutar de una narración fluida, se pueden crear situaciones de tensión sin recurrir a treinta modificadores. Si eres un cabroncete creativo, el juego puede resultar letal. Y si tus jugadores también lo son, el saber que la muerte acecha detrás de cada esquina aguzará su ingenio aún más. ¿En definitiva? Aún con el material limitado que hay disponible (que me parece suficiente), diría que 15€ por un juego de estas características es una apuesta segura. El sistema es sencillo, completamente reconocible si ya eres fan de D&D, y fácil de aprender si no.

Manual Básico

https://www.4shared.com/rar/pqWQN6Xdca/Eirendor.html

Tabla de Pifias

https://www.4shared.com/rar/pH6BR_9uei/Pifias.html

Cartas Bestiario

https://www.4shared.com/office/fyyvVsHfei/CARTAS-BESTIARIO-EIA01.html

Mapa

https://www.4shared.com/office/Ay4mRkVeca/Mapa.html

Pantalla del DJ

https://www.4shared.com/office/cCjkiE-7ei/pantalla_final.html

Aventuras

Amor de Seda y Acero

https://www.4shared.com/rar/BUSzYQTgca/Amor_De_Seda_Y_Acero.html

Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa

https://www.4shared.com/rar/ZhhgvXyVei/Contra_La_Hermandad_De_La_Muer.html

Deseos Oscuros

https://www.4shared.com/rar/GTcHwEV_ei/Deseos_Oscuros.html

El Bastión

https://www.4shared.com/rar/FUi9BB2qca/El_Bastion.html

El Secreto de Elena

https://www.4shared.com/rar/bc4dmhinca/El_Secreto_De_Elena.html

La caza del Lobo

https://www.4shared.com/rar/DJlSqacEca/La_Caza_Del_Lobo.html

La Tumba de los perdidos

https://www.4shared.com/rar/IYukIMPcca/La_Tumba_De_Los_Perdidos.html

Recuerdos perdidos

https://www.4shared.com/rar/uN3z7E9ica/Recuerdos_Perdidos.html

Un Monstruo entre Nosotros

https://www.4shared.com/rar/ksx3Z20gca/Un_Monstruo_Entre_Nosotros.html

y ya esta todo, espero que lo disfruteis.

Horrorama

$
0
0

Horrorama es un minijuego inspirado en las películas slasher de los años 80, con todos sus clichés: pueblos de la América rural que esconden un tenebroso secreto, adolescentes desprevenidos que curiosean donde no deben, sheriffs ineptos, asesinos enmascarados, criaturas monstruosas... pero sobre todo muertes truculentas y mucha, mucha sangre.

Mi intención al escribir Horrorama era hacer un homenaje a ese género y crear un sistema que permitiese a los jugadores ponerse en la piel de sus protagonistas más habituales de forma rápida y sencilla. Al fin y al cabo, el formato ideal de una partida de este tipo sería un one-shot, por lo que para mí no tenía sentido extenderse con infinidad de reglas.

Aparte de eso existía un reto adicional, ya que me puse como condición para desarrollar Horrorama utilizar sólo herramientas y recursos libres. La plataforma de desarrollo ha sido Linux, el diseño gráfico se ha realizado con Inkscape y Gimp, y la maquetación con el programa Scribus. Todas las fuentes e imágenes son de uso libre, salvo las fotografías de la portada y la página 2, realizadas por Marta, mi novia. Desde aquí le agradezco su apoyo incondicional.

Siguiendo en esta línea, el manual, que de momento sólo existe en formato digital, se distribuye de forma libre y gratuita bajo licencia Creative Commons. Es mi forma de aportar algo a una afición que me ha proporcionado miles de horas de diversión y gracias a la cual he conocido a algunos de mis mejores amigos.

Manual Básico

https://www.4shared.com/rar/oGKYlKYCei/Horrorama.html

Fichas de Personaje

https://www.4shared.com/rar/VMJZ1Zsxca/Fichas-2015-Horrorama.html

Rituales Sangrientos

https://www.4shared.com/office/trVO[....]Horrorama_Rituales_Sangrientos.html

Hotel Moonlight

https://www.4shared.com/rar/xuUkWHi2ca/Hotel_Moonlight.html

La Casa de Muñecas

https://www.4shared.com/rar/hDWqUfQ1ca/La_Casa_De_Mugnecas.html

y ya esta todo, espero que lo disfruteis.


Inocentes

$
0
0

 Inocentes

Inocentes es un juego español deManuel J. Sueiro, Angel Paredes y Javier Santos, publicado porNosolorol Ediciones.

Los jugadores han de volver a los años infantiles, porque han de interpretar a niños de edades entre 4 y 12 años enfrentándose a los miedos más terribles: el hombre del saco, ogros, brujas malvadas y verrugosas, monstruos sin forma que se esconden en rincones de nuestra habitación, que te acecharán y a los que tendrás que enfrentarte si tienes el valor de jugar a este gran juego de rol de terror psicológico.

Claro está, que en este juego no se usan dados (quizás eso es demasiado complicado para un niño, no?) . para resolver acciones, se utilizan las tabas de diferentes colores, que indicarán la puntuación del personaje en sus diferentes características, como edad mental (verdes), edad física (azules) o inocencia (blancas). Si quieres puedes usar caramelos o golosinas y comértelas cuando las hayas tenido que gastar, pero cuidado ¡no te empaches!.

Las acciones se consiguen realizar si el personaje supera la dificultad establecida por el director de juego, que es la edad que considera adecuada para que ese niño la pueda hacer sin dificultad: si el personaje es mayor de esa edad la acción está superada, pero si no, tendrá que gastar tabas, del tipo que correspondan, tantas como la diferencia entre su edad y la dificultad establecida por el director.

Principalmente para atreverte a jugar o a dirigir este juego has de ser consciente de la inmersión que implica a los jugadores: han de interpretar un niño que ve el mundo como tal y como tal es capaz de creer y crear de su cama es una balsa en medio de un mar plagado de tiburones  y no hacer una parodia infantiloide del personaje.

En resumidas cuentas un gran juego de rol para aquellos que apuestan por la máxima inmersión en sus mesas de juego, o en sus cabañas hechas con sábanas y sillas.

Manual Básico

https://www.4shared.com/office/mnCmBV4qca/Inocentes.html

Relatos de Halloween

https://www.4shared.com/rar/N5SqwPPVei/Relatos_De_Halloween.html

Serpiente Roja

https://www.4shared.com/rar/CthO5JFyca/Serpiente_Roja.html

y ya esta espero que lo disfruteis.

Horus Heresy 30k8

$
0
0
Resultado de imagen de horus heresy imagenes

La actual saga de la Herejia de Horus esta basada en la Septima Edición de Warhammer 40.000, pero ahora esta la Octava Edición y ante la falta de planes de pasar el material de una edición a otra los fans han empezado el proceso adaptar y convertir el material para que sea compatible con la nueva edición.

The current saga of Heresy of Horus is based on the Seventh Edition of Warhammer 40,000, but now it is the Eighth Edition and in the absence of plans to pass the material from one edition to another. The fans have started the process and have modified the material forthat is compatible with the new edition.

Battles in the Age of the Darkness

 
Crusade Imperialis
 

Symbaroum

$
0
0

Symbaroum es un juego sueco, traducido al inglés por Modiphius y, a su vez, traducido al español por Nosolorol, un largo viaje que nos trae un juego de fantasía oscura y tenebrosa.

Ante la enorme oferta rolera que vivimos actualmente, muchos de los mensajes publicados en las redes sociales llegaban en esta dirección. Pues sí y no. Cabe recordar que Tolkien se basó en las tradiciones feéricas del norte de Europa, copiando antiguas sagas donde se mentaba a este tipo de seres.Symbaroumtambién se centra en estas leyendas pero desde un enfoque diferente. Este juego nos presenta un escenario oscuro, tenebroso y deprimente. Donde los poderes oscuros corrompen y amenazan con absorber toda luz de esperanza. Un escenario en el que los elfos no son una raza jugable, pues representan una facción oscura y poderosa que se enfrenta al avance de los pueblos humanos. Al contrario forman parte de las posibilidades de elección trasgos y ogros, así como trocalengos (una traducción que no me gusta nada para Changellings:Cambiados), bebés que fueron cambiados al nacer por habitantes del mundo oculto. Si a estos cambios relevantes le añadimos un sistema de juego sencillo y completo y una presentación con un arte impresionante podemos decir queSymbaroumes un juego diferente a todo lo que hayamos jugado, por muchas similitudes que podamos encontrarle.
Nos encontramos 21 años después de la victoria de la reina Korinthia Hiendenoche sobre los Señores Oscuros, poderosos nigromantes que comandaban un ejercito de muertos vivientes. Dicha victoria no llegó sin pagar un gran precio, la tierra de Alberetor quedó envenenada a causa de la magia oscura empleada. Ante tal situación su pueblo se ve en la tesitura de cruzar los Titanes, una gigantesca cordillera montañosa, y volver a las tierras de sus antepasados buscando una nueva oportunidad, su Tierra Prometida, el antiguo imperio de Davokar. Las luchas con los clanes bárbaros, los misteriosos elfos que protegen las ruinas y el continuo crecimiento del recién creado reino de Ambria son los principales tropos sobre los que se mueve esta ambientación. Cabe destacar que el manual está escrito desde el punto de vista del pueblo humano, los misterios de Davokar y sus ruinas, las leyendas, los cuentos, todos son desconocidos y solo se comentan entre murmullos en charlas de taberna a horas intempestivas. Poca información se nos provee salvo retazos y detalles muy escuetos que alientan nuestra imaginación y asustan a los más pequeños. 
 
La corrupción es la mayor amenaza y se presenta en cualquier parte de su inmenso territorio. Realizar magia, visitar lugares oscuros o manipular objetos manchados puede suponer la lenta transformación del personaje en una abominación, un ser vuelto a la vida sin estar vivo. Esta lucha por la supervivencia supone elleif motivdeSymbaroum.
El sistema de juego predispone que solo el jugador lanzará los dados, tanto para atacar como para defenderse cuando se vea al otro extremo de la puntiaguda espada. Mecánica que han popularizado los juegosPbtA(Powered by the Apocalypse) y que ya pudimos comprobar conNumenera. El dado principal a usar será el de 20 caras cuyo resultado deberá ser menor que el atributo que estemos empleando (ágil, atento, diestro, discreto, fuerte, inteligente, persuasivo y tenaz) que tendrá un valor situado entre 5 y 15 y será modificado por la dificultad de la tarea en cuestión (o por los atributos del personaje contra el que nos estemos enfrentando). Así de sencillo.
 
Para personalizar a nuestro personaje dispondremos de ciertos modificadores suministrados por nuestros Rasgos y Habilidades. En este caso debo decir que el nombre de Habilidades puede llevar a equívoco, puesto que más bien vienen siendo Dotes, en el sentido estricto de la palabra, que modifican o condicionan el uso de nuestros atributos mediante bonificadores o penalizadoresad hoc. El manual se estructura en tres partes. Una de ambientación donde se nos describe principalmente Ambria, el nuevo reino humano, y se dan ciertas pinceladas de Davokar, las ruinas del antiguo imperio. La atmósfera de misterio y secreto que rodean este escenario puede resultar frustrante en ciertos momentos ante la poca información de Davokar, pero se promete ir desarrollando el enigma en futuras campañas (como Copper Crown que continua la aventura incluida en este manual, o Throne of Thorns). La segunda parte es una guía para el jugador, con todo lo necesario para crearse su personaje y aprender el sistema de juego. A continuación viene la guía del director de juego que ahonda en el sistema y provee del necesario bestiario. Por último se incluye La Tierra Prometida, aventura introductoria que llevará a nuestros personajes por el trayecto de los Titanes en el viaje hacia Ambria y que supone la primera parte de una aventura dividida en tres partes como es Copper Crown (Corona de Cobre) y que esperemos ver publicada en castellano.

Esta organización provoca que exista cierto caos interno, especialmente durante la primera lectura. Se te advierte de determinadas reglas que no serán explicadas hasta varias páginas o capítulos más adelante, donde tienes que volver atrás para tener una visión completa. Un pequeño desbarajuste que no penaliza en absoluto, puesto que el sistema es lo suficientemente sencillo como para no suponer ningún problema a la hora de comprenderlo.
Resumiendo, Symbaroum es un juego oscuro y tenebroso que aporta un nuevo enfoque a la fantasía medieval de espada y brujería, el arte es impresionante y el sistema sencillo y vivo. Las posibilidades son amplias al no estar completamente definido su escenario de campaña, aunque los pequeños retazos que se van dejando caer a través de sus páginas son más que suficientes como para formarse una idea bastante aproximada que desarrollar en una larga campaña. 
 
Lo mejor:todas las ilustraciones son de un nivel excepcional, su sistema rápido y ágil, las tinieblas que proyectan su trasfondo.
Lo peor:45 euros por un libro de 270 páginas es caro, el trasfondo a pesar de ser muy sugerente se queda excesivamente corto, la desorganización interna y  que algunas traducciones no acaben de convencerme como Changelling por Trocalengo (en vez de Cambiados) oRoguepor Maleantes (en vez de Bribones o Pícaros).
 
 
Manual Básico
 

Sakrynia

$
0
0

Resultado de imagen de sakrynia imagenes

Sistema de Juego:Savage Worlds
Tiempo de ambientación:Fantasía (espada y brujería)
Páginas:65 + Créditos
Formato:PDF (varias versiones, incluida una “printer friendly”)

¿Es interesante?: Sí. Después de leerlo te puede apetecer jugar o no, pero como mínimo, la lectura es interesante. Puedes encontrarlo, gratis, en https://nebularol.es/

La verdad es que se hace un poco difícil describir Sakrynia, el autor (Gonzalo Durán) la describe de la siguiente manera:“Sakrynia es un entorno de campaña de fantasía sucia con muchos de los ingredientes característicos de la espada y brujería. Contiene mis propias ideas y se inspira en Beast&Barbarians, Blade of the Iron Throne y Lankhmar entre otros”.
Cuando acabe de leer Sakrynia me extrañó que una de las influencias del autor no fuesen las novelas de Moorcock con las correrías de Elric en los Reinos Jóvenes, quizás por la mezcla entre el tipo de relaciones y lo oscuro de la magia (la de las novelas, no lo que hicieron luego para los JdR).
               Eso debería darnos ya una idea de ante lo que estamos, nada de alta fantasía, nada de héroicos personajes de brillante armadura impoluta  el mundo es jodido, el barro, la lluvia y las enfermedades son algo más que un elemento descriptivo del director de juego (Maestro del Velo en esta ambientación). Seguro que hay grandes males a los que enfrentarse, pero es mucho más probable que sea la maldad cotidiana con la que tengas que tratar. Esa maldad que es más aterradora, porque refleja lo oscuro y retorcido que se puede encontrar en cada uno.
               Así es como me imagino yo la fantasía sucia (que igual no tiene que ver con lo que pretendía el autor), y Sakrynia me ha parecido una ambientación muy adecuada para jugar de ese modo.
Vamos por partes:
  • El manual comienza con una introducción descriptiva del mundo y de los posibles enfoques para partidas de la ambientación, para después pasar a describir a los habitantes de Sakrynia catalogándolos, grosso modo, por naciones. Los pueblos descritos son nueve, más que sufiencientes para que cualquier jugador pueda encontrar un estilo de cultura que le llene el ojo a la hora de hacer el personaje (y si hay alguien que prefiera un enfoque más estadístico a la hora de crear el personaje, en la página 45 hay una tabla de opciones culturales que marcan ya la diferencia entre unos orígenes y otros, un poco al estilo de Lankhmar)
    Punto a favor de Sakrynia: No hay elfos, ni enanos ni hobbit/halflings ni zarandajas híbridas. Hubo una época en la que para que una ambientación fuese fantasía “correcta” tenía que haber “otros”, y yo siempre he pensado que si la ambientación no lo justifica, meter otras razas porque sí es son ganas de hacer las cosas por el simple hecho de hacerlas. El ser humano es lo suficientemente capaz de ser noble, asqueroso, cotilla, avaricioso, ladronzuelo, simpático, estudioso, vanidoso, elegante  y todos los calificativos que a uno se le puedan ocurrir sin tener que recurrir a otras razas.
    Punto en contra del manual, que no de la ambientación: Me da la impresión de que es una ambientación propensa a, periódicamente, aventurarse en el entorno urbano (es una impresión subjetiva, obviamente), de modo que me hubiese gustado ver, al menos, una ciudad (una que fuese icónica) descrita de forma un poco más extensa. Pero esto, como digo, es cuestión personal.
  • Los Dioses: La religión es algo inherente a la fantasía, y aún más si se trata de espada y brujería. Aquí se soluciona, de forma muy solvente, en tres páginas. No hace falta más, porque esto es Savage Worlds, no es D&D, y porque describir de forma general la relación de los distintos pueblos y personas con las Entidades que la gente de Sakrynia llama dioses no requiere de más complicación en un manual básico de ambientación.
  •  Las reglas (me salto la parte de “La Brujería” para comentarla con la parte de reglas al respecto: En este apartado encontramos lo que suele haber en una ambientación de Savage  nuevas ventajas y desventajas, reglas particulares de ambientación y una guía para crear los personajes, junto con las consabidas tablas de armas y armaduras
    Mini-punto a favor de Sakrynia: Soy un firme partidario de que se pongan las tablas de armas y armaduras en el manual de ambientación, aunque algunas puedan ser repetición de las del básico,naunque eso supongo usar más espacio, porque evita andar pasando de un manual a otro para buscar una estadística que no llevases planificada. A los que somos muy amigos de llevar los manuales en formato electrónico a las partidas nos parece un detallazo por parte de los autores de las ambientaciones.
  •  Las reglas de brujería y la brujería: Ante todo tiene que quedar claro algo: “Hacer-magia-está-mal-visto”, “la magia no cosa de gente buena, no, no lo es, te pongas como te pongas y lo excuses como lo excuses”; al menos ante la mayoría de la gente y gobiernos. La magia no proviene de la manipulación de los elementos o de las bondades de un dios que te quiere para que prediques su palabra. No. Proviene de que el usuario mágico crea una ruptura, o aprovecha una ruptura, en el Velo (una frontera entre la dimensión terrenal de Sakrynia y otra dimensión. Hacer magia implica importar esa energía a Sakrynia y luego intentar liberarla de forma controlada, lo que no siempre será posible o fácil.
    Punto a favor de Sakrynia: La organización de los efectos mágicos en esta ambientación es distinta, y los adornos siempre tienen que ser oscuros y/o ominosos. Tanto una cosas como la otra me gustan.
    Mini-punto en contra del autor de Sakrynia: ¡¿Cómo que mejor no hacer personajes brujos?! Un personaje clandestino, posiblemente llevando en su cuerpo las consecuencias de la magia, mentalmente marcado por ser sabedor del poder que podría desplegar pero que también sabe que tiene que ejercer un gran control sobre ese mismo poder para no sucumbir a sus consecuencias. Y aún encima teniendo que inventarte oscuras descripciones para los adornos de los efectos mágicos  ¡Venga ya, hombre!¡Ponme dos, uno para ahora y otro para llevar!
  • ·El libro acaba con la sección “Los Secretos”, unos relatos histórico-míticos de una página.
Opinión personal:
               Sakrynia es una ambientación de gran calidad (de 8 sobre 10) que, sin embargo, tiene en su mayor virtud su mayor hándicap, y es que no es una ambientación para todo el mundo, ni para todos los directores de juego, ni para todo tipo de jugadores.
               Hay ambientaciones que no son para todos. Eso no las hace ni mejores ni peores, como tampoco hace mejores o peores jugadores/directores a quien no vale para ellas. Lo explico con unos ejemplos: hay jugadores que en cuanto su personaje tiene la habilidad de Robar se pasan la partida mirando dentro de las mochilas de sus compañeros en lugar de estar pendientes de la partida, hay DJ que confunden que un PNJ sea malvado con que sea un slasher desquiciado, y hay jugadores que, por poner un ejemplo más, se ven impelidos a demostrar continuamente todo lo macarra que puede ser su personaje. Sakrynia no es para ellos.
              Tampoco es una ambientación para el dungeonero, ni para los que no diferencian fantasía y alta fantasía, ni para los que piensan que tiene que ser heroicos.
              Para todos esos Sakrynia no es su ambientación. El resto tenéis un mundo abierto que explorar.

Manual Básico

 
Semilla de Leyandas
 

El Resurgir del Dragón

$
0
0

El resurgir del dragónPocos juegos de rol han dejado tanta huella en el mundo rolero como Dungeons & Dragons, y es gracias a eso que desde hace más de un año se está fraguando El resurgir del dragón, un nuevo juego de rol de fantasía medieval basado en las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons —reglas que Wizards of the Coast ya ha liberado—, o lo que es lo mismo, la Open Gaming License (OGL). Como ya sabíamos, para El resurgir del dragón los responsables del juego han contado con la traducción del System Reference Document —el núcleo que forman los tres libros indispensables de D&D—, aunque baste decir que El resurgir del dragón no precisará de varios manuales para jugar, sino que todas las reglas necesarias estarán condensadas en un único volumen. El resurgir del dragón incorporará más información y explicaciones sobre el juego pensando en los que no conocen D&D, además de añadir nuevo material jugable: contendrá las mismas razas que D&D, además de otras nuevas creadas para la ocasión, así como más arquetipos, dotes, personajes, artefactos y objetos mágicos.
Asimismo, el manual de El resurgir del dragón contendrá un capítulo dedicado al Director de Juego, quien podrá encontrar en el libro información para crear aventuras y desarrollar campañas.Pero esto no acaba aquí, ya que El resurgir del dragón trae lo que a juicio de muchos será lo más importante de este lanzamiento: un escenario de campaña completamente bautizado como Voldor. Es en ese mismo escenario donde tendrá lugar la aventura introductoria del libro, es de esperar que también leamos detalles sobre su geografía, cronología y lo que hace especial a dicho mundo.

Manual Básico

 
Pantalla del DJ
 
 

Espada Negra JdR

$
0
0

portadaespada

Espada Negra es un juego que no deja indiferente a nadie.

El juego de rol está escrito por los “Hermanos Juramentados de la Espada Negra”, un colectivo creativo del que sus fundadores, Verion Álendar y Rubén el hermano Sigeiror, son sus referentes más claros. En la actualidad hay más de 20 hermanos ayudando a crear aventuras, ambientaciones, ayudas de juego, correcciones, artículos para la publicación XIII Runas…

Espada Negra tiene un largo recorrido desde que se fraguó como grupo de juego en un servidor del Neverwinter Nights hasta empezar a tomar forma como ente independiente en los primeros años del dos mil. El equipo creativo está enfocado en crear contenido libre y de manera cooperativa pero con una filosofía propia y un estilo artístico muy cuidado.

¿Creéis que este es otro juego de fantasía?

Os equivocáis, Espada Negra se aproxima más a la “Espada y Brujería” que a la “Alta Fantasía”. Intenta aproximar a los Masters (aquí llamados Creadores) a un “estilo de juego objetivo”, así el Creador de la partida es más un árbitro que un “narrador” de historias.

La mortandad es alta, pero cada hora que se consigue sobrevivir es una motivación extra, y tener en cuenta las consecuencias de nuestras acciones se convierte en algo excitante y poco común en los juegos de rol, donde el hacer fantasmadas heroicas desde el minuto cero es algo habitual y los enemigos que surgen a nuestro paso están balanceados de tal modo que no surja frustración, aquí tendremos que ser consecuentes y medir nuestras acciones con sabiduría.

Como ya sabéis tras un proceso de Crowdfounding Espada Negra consiguió salir en formato físico, a pesar de llevar mucho tiempo colgado en la web www.espadanegra.net de manera gratuita. La respuesta fue increíble, llegando a superar todas las expectativas del mecenazgo y consiguiendo un montón de extras que no se como no arruinaron a los creativos y a la editorial asesora HT Publishers.

Aquí reseñaremos solo el manual del juego de rol.

Empecemos a ver lo que nos trae este manual:

  •  La página uno ya es una declaración de intenciones, este juego nos habla de este mundo de Espada y Brujería, pero también refleja mucho de nuestro mundo y la destrucción y caos reinante.
  • I. Introducción:

La misma ya nos advierte que quizás debamos jugar a otro juego de rol, que este es duro, explícito e intenso. Nos ayuda a introducirnos en el ambiente del juego y nos hace una breve descripción de las grandes naciones que componen el mundo de Espada Negra, Dormenia, Harrassia, Clanes Gruneares y Eridie y los cultos que se profesan en ellas y las particularidades de cada una. También hace mención a las fuerzas sobrenaturales y los 12 dioses conocidos, así como los dos mundos co-existentes (el mundo físico y el sobrenatural).

  • II. Nociones básicas.

Aquí nos expone conceptos generales como las diferencias entre Personaje, Jugador, Creador, la partida y también nos muestra conceptos específicos como los chequeos que en este juego serán realizados con tantas runas (o monedas, dados, o cualquier cosa que pueda arrojar dos resultados) como atributos y el doble si se gasta esfuerzo (solo una vez por turno donde tendremos que decidir gastarlo entre impactar, daño, esquivar, soportar daño), los poderes, las naciones (mencionando las naciones pequeñas dentro de otras más grandes) y la muerte.

  • III. Atributos y Cualidades

En esta sección se describen los atributos: Físicos (fuerza, agilidad, resistencia), Mentales (voluntad, inteligencia, liderazgo) y Sobrenaturales (potencia, defensa, extensión) y se nos explica como crear una hoja de personaje en función de lo poderoso que queramos que sea el personaje (Vulgar, Capacitado, Luchador, Héroe). Nos recomienda jugar con personajes capacitados o luchadores.
También nos describen las cualidades y todo lo necesario para terminar de rellenar nuestras hojas de personaje.

  • IV. Ventajas y Desventajas

En esta sección podemos elegir ventajas y desventajas que hagan a nuestros personajes más diferentes y complejos. El único requisito es tener tantos puntos en ventajas como en desventajas.
Si uno elige bien las ventajas puede crear un personajes inicial muy completo, aunque a cambio tendrá que padecer algunas desventajas incómodas.

  • V. Anhelos

Para que los personajes progresen el sistema de anhelos relaciona la interpretación de los personajes con la obtención de facilidades y experiencia. Es una forma muy original de otorgar experiencia en función de los deseos de nuestros personajes, y obliga a estar focalizado en sus pretensiones y deseos.

Hay tres tipos de anhelos, superficial, comprometido o gran anhelo. Si se incumplen los anhelos esto tendrá consecuencias negativas para los jugadores, en diferente grados dependiendo de la intensidad del anhelo.

  • VI. Profesiones

Aquí podemos encontrar las diferentes profesiones de las naciones de Espada Negra y los trasfondos asociados a ellas. Dependiendo del nivel del personaje que estemos haciendo tendremos más o menos puntos de profesión, si somos Vulgar tendremos 2 niveles de profesión, si somos Capacitado tendremos 3 niveles de profesión, si somos Luchador tendremos 4 niveles de profesión, si somos Héroe tendremos 5 niveles de profesión. Estos niveles los podemos gastar como queramos por ejemplo eligiendo una sola profesión al máximo de niveles que tengamos o repartiendo estos niveles entre varias profesiones, lo que nos dará un reparto de habilidades y de trasfondos igual al valor de la profesión o profesiones que hallamos elegido.

  • VII. Habilidades

En esta sección se describen las habilidades del juego así como sus requerimientos, mejoras, uso y mecánicas. También encontramos una descripción al principio sobre el descanso y la recuperación, algo muy a tener en cuenta en las partidas de E.N.

  • VIII. Equipo

Donde encontraremos armas, armaduras, escudos y reliquias, con sus reglas y efectos. Las armas y armaduras se van desgastando con su uso, así pues tienen un valor de Estructura que es la resistencia que tienen. Aprenderemos a hacer las tiradas básicas de Impacto teniendo en cuenta el alcance del arma y el daño que esta misma realiza y su tipo (cortante, perforante, etc…). Las tiradas defensivas las haremos con nuestra Agilidad y al resultado le sumaremos la Evasión por un lado y la Cobertura por otro, dándonos dos resultados.
– Si el impacto que recibimos es menor que nuestra evasión no recibimos el golpe.
– Si el impacto es mayor que nuestra evasión pero igual o menor que nuestra cobertura, el golpe lo recibimos en la armadura.
– Y si el impacto que recibimos es mayor que la cobertura final lo recibiríamos en carne.

  • IX. Combate

Encontramos aquí la dinámica de actuación y el sistema de gasto de Aguante, ya sea en impacto y esquiva o en causar y evitar daños. Solo se puede gastar un punto por turno, así que tendremos que elegir bien donde lo gastamos, haciendo que el combate se vuelva bastante estratégico.

También veremos los efectos de combate, el aturdimiento y recuperación, y los efectos de las heridas, recuperación y medicina y recuperación sobrenatural.

  • X. Colaboradores

Tenemos mecánicas de Seguidores, Congregaciones o tropas y contactos, y como se consiguen y como gestionarlos. Este es uno de los puntos fuertes ya que podremos tener diferentes tipos de contactos, seguidores o tropas con los que avanzar en diferentes aventuras o que nos sirvan de remplazo en caso de muerte o gestionar la influencia que ejerce nuestro personaje.

Está prevista una expansión en la colección XIII Runas sobre las batallas de escuadrones de combate, batallones enormes que darán una nueva dimensión al juego.

  • XI. Aptitudes Sobrenaturales

El uso de la magia en Espada Negra tiene un gran gasto de recursos energéticos y concentración, necesitamos tener suficiente afinidad con las deidades que veneramos y respetar sus preceptos, ya que si no estamos alineados con sus objetivos podremos ser privados del favor de los dioses.
En esta sección encontramos la mecánica sobrenatural, el uso de Energía, preparación y lanzamiento. También se reflejan las aptitudes pasivas que son beneficios inherentes al uso de cada esfera de poder.
También en esta sección podemos encontrar las afecciones sobrenaturales:
– Corrupción de Taharda, los efectos de la magia de la diosa de la muerte
– Corrupción del Caos, los efectos del Caos y el deterioro y mutaciones consecuencia de la exposición a su influencia.

  • XII. Poderes

Aquí veremos en profundidad cada una de las esferas y poderes que ofrecen según el nivel que tengamos en dicha esfera. Así pues si tenemos una esfera a nivel 2 podríamos usar los poderes que ofrece dicha esfera mágica hasta el nivel máximo que tengamos.

  • XIII. Antagonistas

En esta sección encontramos fichas de personaje de muchos personajes no jugadores, que se podrán usar como guía o como enemigos de las diferentes naciones. Las fichas recuerdan a cartas Magic, y cada una viene con su ilustración correspondiente que le da un carácter especial.

  • APÉNDICE I: JUGANDO A ROL

Esta es la parte donde los creadores nos aproximan a lo que es jugar a rol, pero no a cualquier juego, sino de Espada Negra, este es un buen detalle ya que muchos juegos pecan de intentar explicar que es el rol o como jugar de un modo genérico sin tener en cuenta que dependiendo del juego el tipo de Rol puede ser muy diferente y a nadie se le ocurriría en un videojuego tener una sección que se llame “jugar videojuegos”.

Aquí encontramos más detalles sobre la creación de personajes, organización de la campaña, consideraciones durante la partida y antes y después de la misma.

  • APÉNDICE II: AMBIENTE

Aquí se detalla en mayor profundidad la ambientación y como son las diferentes grandes naciones. Dependiendo en que nación juguemos y en que época histórica también tendremos muchísimas diferencias que os animo a explorar.

  • APÉNDICE III: PARTICIPANTES EN LA BATALLA DE IMAKREV

Donde se pueden encontrar los nombres de los mecenas que apoyaron el proyecto de financiación colectiva en Verkami para la edición física del juego. Es un gran detalle que no estén segregados los mecenas en función de su aportación sino que aparezcan en orden alfabético. Esta es otra de esas decisiones que seguro estuvieron sopesadas y que demuestran que este es un juego diferente.

  • APÉNDICE IV: LA HERMANDAD

Donde los hermanos escriben unas cuantas líneas sobre el juego y su implicación emocional en el desarrollo del mismo, sin duda unas palabras emotivas que nos acercan más a este colectivo creativo.

Impresiones finales:

Sin duda es un juego que no te puedes perder y al que merece la pena darle una oportunidad. Si estás aburrido del mata-mata o si simplemente te apetece variar un poco, Espada Negra es lo suficientemente profundo e interesante como para darle una oportunidad.

El juego lo tienes gratuito en su web, así que no hay excusas para no echarle un ojo, y si realmente os gusta no dudéis en conseguir la edición física, se nota que está hecha con cariño.

Espada Negra es un mundo cruel, en un juego hardcore que te invita a dejar de ser un master intervencionista y a ser más un árbitro que un narrador, siendo consecuente con la propia dinámica de sus ciudades vivas.

Sus naciones son muy diferentes entre sí. Dormenia, Harrasia, Clanes Guneares, Eridie, Tirtie, Najshet, Pobladores del desierto, Martriarcados Tídar  Miles de historias por contar.

Lo mejor:
-Una comunidad vibrante y el apoyo y ayuda de los hermanos ante cualquier duda.
-La ambientación es realmente buena e inmersiva.
-Los principios y valores de los creativos de la hermandad que se reflejan en las decisiones artísticas y estilísticas del juego.

Lo peor:
-Equivocaciones del maquetador. Son pocas pero se podrían haber evitado.
-La organización del libro podría ser más intuitiva para los menos iniciados.
-Que me cueste encontrarle más defectos, jejeje…

D&D Planescape 3.5

$
0
0

https://2.bp.blogspot.com/-gn5We6u19bE/WmYX_YgR6OI/AAAAAAAAK_c/35wTu7oLOt07LI_jo-8EmHGTk0qhWChgwCLcBGAs/s320/portada1.jpg

Planescape fue un "mundo de campaña" que salió para AD&D, allá por los 90. Lo de "mundo" lo pongo entrecomillado porque, realmente, no se trata de un mundo: se trata de TODOS los mundos. Planescape engloba todos y cada uno de los diversos escenarios de campaña de D&D (la mayoría de ellos como planos materiales primarios), y tiene lugar en los propios planos: planos exteriores, interiores, materiales primarios, transitivos, semiplanos... literalmente, TODO el multiverso. Cuando llegó la tercera edición, Wizards no tenía intención de sacar Planescape, y dejaron a un grupo de fans (Planewalker) que utilizasen la licencia para adaptar Planescape a la tercera edición. Lo hicieron, y la verdad es que el trabajo no les quedó nada mal: nos presentan una Sigil post-Faction War (la aventura con la que terminó en su día el setting), con reglas adaptadas para un montón de razas planares, dotes, hechizos, equipo y mucho más. Incluso llegaron a sacar dos compendios de monstruos. Sin embargo, a día de hoy es difícil acceder al material de Planewalker, a lo que se suma que la maquetación del manual básico dejaba bastante que desear. Para toda la gente que esté interesada en este fantástico setting adaptado a la edición 3.5 de D&D, aquí dejo el manual básico re-maquetado en dos documentos (un Manual del Jugador y una Guía del Dungeon Master). Por supuesto, en inglés: aunque en su día la comunidad de habla hispana hizo una labor increíble traduciendo uno de los nueve capítulos, no continuaron y la cosa quedó ahí. Mientras tanto, disfrutad de Planescape (3.5), aunque sea en inglés.

Player's handbook

Dungeons Master's Guide


Degenesis

$
0
0

https://1.bp.blogspot.com/-ENPo89BrFoI/WUuHYW_2L2I/AAAAAAAADtY/JNx8DzH71EE8bN-0eFumXz1WbICdzCk1gCLcBGAs/s1600/degenesis-660x330.jpg

No voy a hacer una reseña al uso, sino más bien dos, ¿Y eso por qué? En primer lugar porque se trata de un juego con dos manuales y más de 700 páginas en total, que es mucha tela como para abordarlo todo de una sola vez, y en segundo lugar porque resulta que esos dos volúmenes son totalmente diferentes entre sí. El primero, llamado Punk Primordial, se dedica enteramente a la ambientación. El segundo, Katarsis, solo comprende las reglas (mecánica básica, generación de PJ, combate, equipo y lo que vendría a ser el bestiario). Sinceramente, creo que resulta más práctico y claro abordar primero la ambientación y solo después el reglamento, porque el mundo conceptual y referencial de Degenesis requiere una lenta digestión, una de esas estupendas sobremesas que acontecen tras haberse devorado un manual, que duran varios días y nos revelan poco a poco insospechados detalles y posibilidades de un juego que ya de entrada nos da mucho más de lo que esperábamos. Sin más dilación paso a contaros de qué va la ambientación de Degenesis. Pero como es evidente en ciertos casos se puede haber filtrado alguna de mis conclusiones sobre las culturas y los colectivos que presenta el juego pero que quizás no explicita el texto de la forma en que yo lo he reflejado. Al fin y al cabo esto solo es un resumen personal de la ambientación y en modo alguno puede sustituir a la lectura de los manuales, que es una pura delicia.

Escatón, Elemental y Homo Degenesis
El Escatón se produjo en 2073: un apocalipsis provocado por una lluvia de meteoritos que la tecnología humana no pudo evitar y aniquiló la civilización, que ya se encontraba a las puertas de la transhumanidad. Ahora, en el año 2595, sobreviven en Europa y el norte de África hasta siete diferentes culturas con un grado de desarrollo que va desde el Paleolítico inferior hasta una sombría Edad Moderna en la que se utilizasen máquinas y artilugios de un brillante pasado industrial ya perdido. No obstante, en general se está produciendo una recuperación tecnológica.

Hay una nueva Edad del Hielo. El norte de Europa está lleno de glaciares. El Sáhara, en cambio, es territorio selvático. La nueva Edad de Hielo y el cambio climático se relacionan con la dispersión de la ceniza del Escatón y de las múltiples erupciones volcánicas que aún continúan produciéndose en la península Itálica y en una gigantesca brecha abierta en la corteza terrestre desde el golfo de Génova hasta el mar del Norte conocida como “Golpe del Segador”.

Por desgracia, con los meteoritos llegó a la tierra el Elemental (Primal), una misteriosa sustancia alienígena que representa la cima de la evolución y se suele transmitir por esporas microscópicas que se abren y enrollan en bucles fractales alrededor del ADN de su anfitrión, que puede ser cualquier ser vivo. En el ser humano, el Elemental ha generado una nueva y terrible especie que se sitúa en la cima de la cadena trófica y posee poderes psíquicos, el Homo Degenesis.

Sepsis, Quemazón y Éxtasis psiconáutico
La podredumbre que se observa en la tierra por la infección fungosa del Elemental, que adopta el aspecto de una capa de hongos, se conoce como Sepsis. Dentro del ámbito de la Sepsis, los campos de esporas madre son aquellos que llevan muchos ciclos germinando. En ellos las coronas de hongos son de un color púrpura violento. Las maduras esporas madre albergan en su interior una poderosa droga conocida como Quemazón. La Quemazón provoca en los humanos la aparición de unas marcas que más bien parecen unos símbolos y que se relacionan sorprendentemente con las siete culturas existentes en Europa y norte de África.

Los niños nacidos cerca de los campos de esporas madre e infectados por ellos desde el vientre materno no degeneran lentamente, como los adultos, sino que se transforman en psiconautas (también conocidos como “sinalmas” o “aberrantes”; en suma: Homo Degenesis). Estos niños evolucionan además de forma distinta en función del lugar / la cultura en que se hallan, lo que constituye un gran misterio. Cada una de las particulares manifestaciones del poder de los psiconautas se conoce como Éxtasis, y son:

  • Bioquinesis en Polen (cambio mutante, reemplazo celular).
  • Feromancia en Franka (dominio feromónico de insectos y seres humanos).
  • Dusán en el Balján (control de la voluntad por medio de vibraciones de sonido).
  • Pregnosticismo en Hibrispania (visión de futuro y dominio del tiempo).
  • Psicoquinesis en Purgare (telequinesis parasitaria).
    NOTA: En Borca y África no hay psiconautas oriundos, por lo que no se produce Éxtasis.


La asociación Éxtasis-cultura se produce porque los psiconautas desarrollan completamente uno de los cinco chakras de energía existentes en el cuerpo, mientras que el resto los tienen apagados. Estos chakras corporales se relacionan de forma directa con los cinco “chakras terrestres” que representan los cinco grandes cráteres europeos de Pandora (Polen), Souffrance (Franka), Usud (Balján), Mirar (Hibrispania) y Nox (Purgare).


Los psicóvoros y la Discordancia
Mientras tanto, al tiempo que la Sepsis se extiende por Europa, en África se han desarrollado los psicóvoros, plantas de crecimiento acelerado y agresivo con hojas perfectamente hexagonales u octogonales, espinas y frutas vidriosas. Sepsis y psicóvoros parecen ser incompatibles, por lo que en las zonas de contacto entre ellos se desarrolla la Discordancia. La Discordancia es una alteración profunda de la naturaleza que a menudo se presenta como una pseudovegetación de vida fugaz que expele criaturas membranosas que se pudren casi de inmediato.


Las siete culturas (naciones a las que puede pertenecer un personaje)

BORCA (± Alemania)
Es el territorio más civilizado, con más orden y en el que más se respeta el legado de los antiguos. Existe una cierta obsesión por recuperar las reliquias del pasado. La Sepsis apenas ha afectado a sus campos. Físicamente se asemeja a un desierto de roca y polvo lleno de edificios gigantes, cráteres tomados por la maleza, interminables laberintos de piedra y extensas llanuras. Maravillas del pasado rebozadas de cenizas y tierra esperan a que una pala las descubra.
Gentilicio: “borcano”.
Ciudades más importantes: Justiciano la Justa (metrópolis), Spital (capital de los spitalianos), Arnsberg (sede de los spitalianos preservistas y su líder Kranzler), Ferropol (habitada por exiliados de Justiciano), Ciudad Catedral (santuario y hogar de los anabaptistas), Exáltar (antigua metrópolis luego arrasada y hoy en proceso de recuperación por un clan), Liqua (dominada por cuatro “señores del agua”, dos de ellos anabaptistas), Nullpedia (arrasada por las guerras entre mecanos, neumantes y fosforitas) y las fortalezas hellvéticas del sur.

BORCA ORIENTAL: Es una tierra más agreste y natural, sin metal ni tecnología, donde no hay cronistas (salvo unos pocos renegados). Eso no significa que no haya tesoros que desenterrar, pero hacerlo resulta bastante complicado.
Gentilicio: “borcano oriental”.
Ciudades más importantes: Osmán (la antigua Berlín, una especie de Justiciano jehammedano que ahora está siendo atacado por fuerzas desconocidas, tal vez bajo las órdenes de “el Cornudo”, un lugarteniente de Chernobog) y la República de Praga (ya caída).

FRANKA (± Francia)
“El enjambre”: aquí los psiconautas son poderosos feromantes que controlan a los insectos y anulan la voluntad de los Sapiens, aunque muchos frankeños aún luchan (de hecho, existe una Resistencia). Físicamente se trata de un territorio de montañas desgarradas, llanuras hundidas, pantanos pútridos y caminos desaparecidos bajo el lodo. La Sepsis es omnipresente en buena parte del territorio, así como grandes cantidades de insectos (que forman terribles enjambres). Existe una irreal sensación de placidez creada por los feromantes, a los que se somete la mayoría de los hombres. No queda casi rastro del pasado, pues los neolibios lo desmantelaron todo en su día y se lo llevaron.
La llamada “descarga” de las glándulas sebáceas de los reyes y reinas feromantes es muy bien pagada al sur por los neolibios, que la usan como afrodisíaco, y por los anubianos, capaces de elaborar a partir de ella el aceite Marduk. El aceite Marduk es la única sustancia que, frotada contra la piel, reduce la susceptibilidad a las influencias ferománticas, algo fundamental, por ejemplo, para los miembros de la Resistencia.
Gentilicio: “frankeño”.
Ciudades más importantes: Souffrance (en el cráter homónimo, capital de los feromantes o aberrantes), Parásito (la antigua París, hoy desolada y anegada), las ciudadelas de los frankeños libres del litoral atlántico (no pantanoso, sino fértil), Brest, Saint-Brieuc, Rennes (estas tres, en manos de los anabaptistas), Aquitania (antigua Burdeos, sana, rica y limpia ciudad dominada por anabaptistas y jehammedanos hibrispanos), el gran clúster cronista del Garona, Mulhouse, Perpiñán (puerto neolibio), Toulouse (centro cultural de la Franka libre), Dijon, Lyon, Bassham, el Paso del Norte (caído en poder de los enjambres), el Paso del Sur (amenazado actualmente) y los extraños y masivos zigurats que aparecen en las esquinas de un imaginario símbolo chakra.

BRETAÑA (islas Británicas, es decir, más allá del cráter Jano): Nadie viaja allí. Se habla de luces misteriosas y espectaculares. Es el dominio del “Buitre”.


POLEN (± Polonia, Rep. Checa y Eslovaquia)
La cultura de las “Andanzas eternas”: los polenos son nómadas que se refugian en oasis que han de abandonar cuando estos ceden y se hunden como consecuencia de la lucha subterránea entre arañas, ciempiés y plantas. Es una tierra de páramos y suelos secos y cuarteados muy afectada por las esporas. El cráter Pandora queda casi en el centro. La Sepsis se extiende sobre ruinosas ciudades olvidadas. Los oasis de los páramos se derrumban de vez en cuando.
Al oeste de Polen hay cada vez más bosques fractales, siempre con centro en un antiguo campo de esporas del que ya no queda nada. Estos bosques son brumosos, de rapidísimo crecimiento y de hojas vidriosas de color amarillo, verde o marrón. Fuente de recursos de los clanes, que cuecen durante horas lo que sacan de ellos (menos los frutos, que son extremadamente peligrosos), los bosques fractales podrían ser en realidad la manifestación de un gigantesco bioquinético de primera generación hundido en el subsuelo que sobrevivió al impacto de la Discordancia y a veces se abre e ingiere “regalos” u ofrendas proporcionados por los clanes (conejos, gendos, spitalianos capturados, etc.).
Gentilicio: “poleno” (aunque no se llama así a los deformes pandorianos, que solo hay en Polen).
Ciudades más importantes: Brno (ahora un caos tras el paso de Chernobog), Breslavia (próspera y gobernada por el clan Piast desde su gran palacio) y Gdansk (en extremo fría).

ESTE DE POLEN: En la zona oriental de Polen se levanta el gran frente o muralla de esporas, que a pesar de los esfuerzos de las tropas spitalianas se ha cerrado ya del todo incomunicando Europa y Asia.


EL BALJÁN (± Balcanes)
Son las “Tierras agrestes”, habitadas por hombres salvajes, apasionados e indómitos que viven en una naturaleza extrema algo menos infectada que el resto de Europa pero sometida a las melodías dusaníes. La región es de salvaje belleza, con bosques interminables, gentes indomables que ya detuvieron una vez el avance de los neolibios desde Estambul y multitud de túneles en los que habitan los siniestros pálidos (los degenerados guardianes del Proyecto Tannhäuser de la corporación GR).
Gentilicio: “baljaní”.
Ciudades más importantes: Luibliana (enclave de paso semiabandonado con signos pintados o grabados en paredes y suelos que repiten el patrón de los chakras dusaníes), Pest (gigante amplificador de ondas dusaníes, en ruinas y abandonada, ahora mismo bajo el infructuoso ataque de Chernobog), Belgrado (con su famosa Torre Gemela), Sofía (edén paradisíaco dirigido por el “negro” Karaján), Bucarest (ciudad jehammedana que acaba de caer en poder de Karaján) y las muchas ciudades del voivoidato de Dalmacia, en las que convivieron tensamente dálmatas y jehammedanos hasta que los primeros, dirigidos por el voivoda Buzdovan, aniquilaron a los segundos (y también a los anabaptistas).

TURQUÍA: El antiguo país está ya bastante colonizado por los psicóvoros. Sin embargo, furtivas comunidades turcas sobreviven en enclaves herméticamente sellados tras haber desarrollado algún tipo de veneno de contacto que los psicóvoros evitan a toda costa.


HIBRISPANIA (± España y Portugal)
A Hibrispania se la conoce también como los “Campos de la muerte”, un lugar donde se libra una guerra perpetua entre los africanos de Al-Ándalus (neolibios y azotadores) y los hibrispanos blancos, imbuidos estos en una renovada mentalidad de Reconquista. La guerra es desigual y sangrienta, pero los hibrispanos cuentan con la fundamental ayuda de los psiconautas locales, los enigmáticos pregnócticos. Los bosques en lo más alto de las laderas meridionales de la Meseta son el hogar habitual de estos aberrantes, que suelen adoptar la apariencia de una hermosa mujer con los ojos cosidos.
Hibrispania es una selva de robles y hayas en un clima relativamente húmedo con manglares junto a los ríos y alfombras de musgo en las calles. En el interior de la Meseta el clima es más templado y es habitual ver pastar a los grandes rebaños de cabras y ovejas de los jehammedanos, numerosos en este cultura. Por último, el cráter Mirar constituye el centro de la gran Distorsión temporal que opera en Hibrispania produciendo “fenómenos” y aplastando la linealidad del tiempo para remodelarlo en ángulos absurdos. La Distorsión es tan potente que incluso los pregnócticos conocidos como “enigmates” evitan el cráter.
Gentilicio: “hibrispano”.Ciudades más importantes: A) Al-Ándalus: Gibraltar, Granada, Cartagena, Sevilla o Córdoba (recuperada a “la Campeadora” recientemente por los neolibios), entre otras.B) Hibrispania libre: León, Burgos, Valladolid, Salamanca, Madrid y Lisboa (esta independiente del resto de hibrispanos y puerto atlántico relativamente próspero).


PURGARE (± Italia)
Es la “Tierra de los elegidos”, un lugar en el que abundan los anabaptistas y aún existen amplias extensiones de cultivos sanos al Este. Las tierras más fértiles son las de la desecada cuenca adriática, frontera de purgarianos y baljaníes (en guerra durante 300 años pero hoy en tregua). Al oeste de los Apeninos, no obstante, hay un sector del Golpe del Segador y proliferan los vapores venenosos. También viven allí, sobre todo más al sur, peligrosos psicoquinéticos, conocidos en Purgare como “primitivos”, “devoradores del Paraíso” o “desprecio del Demiurgo”.
Gentilicio: “purgariano”.Ciudades más importantes: Bérgamo (verde oasis amurallado gobernado por los Lombardi, que rechazan el anabaptismo, se benefician del tráfico humano a través de la cercana fortaleza hellvética de Val Brembana y acogen en su seno tanto hellvéticos expulsados como un clan jehammedano), Venecia (encallada y cubierta de postes, dominio de la familia de los Catalano al igual que el resto del Véneto, hoy bajo el influjo de los anabaptistas), Santiago, Cruces (ambas, ciudades-enfermería spitalianas), Perugia (lugar de peregrinación gobernado por la familia de herreros Sforza, puerta al campo de batalla final contra los psicoquinéticos y también enclave spitaliano), Macerata (ciudad de los Módica, estrechamente unidos a los anabaptistas), L'Aquila (próspera ciudad en expansión dirigida por los Capodieci, que no se dejan dominar del todo por los anabaptistas), Campobasse (epicentro de la resistencia clandestina contra anabaptistas y colectivos extranjeros en general), Roma (en donde se vive en catacumbas y de expoliar la antigua urbe para vender sus riquezas a los neolibios) y Siracusa, capital de una Sicilia (ahora “Bedain”) conquistada por los neolibios.


ÁFRICA (norte del continente africano)
Es el “León Rampante”, la más próspera y fuerte de las siete culturas. El colectivo mercante neolibio dirige la sociedad. El territorio ha reverdecido y cuenta con grandes ciudades y zocos opulentos. El número sagrado siempre es el 3, que se encuentra relacionado con gran cantidad de cosas, como tres son el comerciante neolibio con pasión por la grandeza, el enigmático chamán anubiano (alma de la sociedad) y el azotador dominante y vengador (un género de orgulloso guerrero negro de carácter espartano).El único problema real de África es la proliferación de los psicóvoros, una verdadera barrera natural al sur del Sáhara actualmente en expansión hacia el norte. La terrible plaga vegetal avanza desde el Ecuador. Los psicóvoros son una amenaza seria porque van transformando tanto la tierra como a sus gentes, hasta el extremo de que algunos neolibios se han visto obligados a recurrir a los spitalianos para luchar contra ellos (muy a su pesar, pues son blancos). El simple arañazo de un psicóvoro basta para causar cánceres necróticos de vertiginoso desarrollo. Los psicóvoros vienen de la Dhoruba, una franja-cráter de unas 100 millas de anchura situada entre los antiguos Chad y Sudán.Gentilicio: “africano”.Ciudades más importantes: Aribat, Fes, Marrakush, Argel, Túnez (en la actualidad en poder de esclavos blancos dirigidos por una banda de hermanos baljaníes), Constantino (ciudad que es la ceca de África y además guarda fabulosos tesoros), Trípol (verdadero centro del mundo; sede del poderosísimo Banco de Comercio, con control sobre vastos recursos y salas llenas de pagarés), Qabis/Gabés (donde hay algunos spitalianos enviados gracias a la intermediación de Wakili, neolibio residente en Justiciano), Zella, Bengasi, El Cairo (objetivo final de todos los anubianos a pesar de la invasión psicóvora), Aribat, Tánger (ambas, hogar de los “leopardos”, los clanes africanos pobres que rechazan a los neolibios y navegan resueltamente por el Atlántico y el Mediterráneo occidental) y multitud de enclaves también en el selvático interior.

Los trece colectivos (grupos o cultos a los que debe pertenecer todo personaje)

SPITALIANOS
Médicos humanistas radicales. Investigan y luchan contra el Elemental creando venenos y armas. Son famosos en concreto por sus fusiles fungicidas y sus “desplegadores”, armas de asta con un “molusco” metido en un cilindro de vidrio capaz de detectar psiconautas e infectados (léperos). También luchan contra la extensión de la Quemazón, y por tanto contra los contrabandistas (apocalípticos casi siempre). Dentro de los spitalianos, los preservistas, armados con sus espadas “preservalis” y sus cartuchos de gas mostaza, constituyen una fuerza de choque independiente con sede en Arnsberg. Algunos spitalianos han de servir como médicos en las aldeas, lo que suele ser visto como un castigo de los superiores.
Aliados: Anabaptistas, jueces y hellvéticos. Enemigos: Apocalípticos.

CRONISTAS
Tecnófilos extremos que tratan de recuperar y reactivar “la Corriente”, la conectividad previa al Escatón o “Evento Cero” (Internet, trasvase de datos... la informática en general). No creen en el azar, son ultradeterministas y pueden llegar a practicar la psicohistoria. Vienen de los “corrientistas” del siglo XXI. Son tomados por dioses en las tierras baldías de los clanes debido al teatral uso que hacen de sus aparatos eléctricos y electrónicos. Hablan lentamente y con una sintaxis perfecta. Nadie ajeno a su organización les ve nunca la cara. Bajo sus máscaras llevan un código de barras tatuado con láser en la frente. Como colectivo se ubican casi exclusivamente en Borca y Franka, donde a cambio de artefactos y tecnología antigua entregan letras de cambio cronistas, la nueva moneda moneda universal. Esta moneda se puede canjear igualmente por información de cualquier tipo en los clústeres (lugares en los que los cronistas residen y acumulan su conocimiento). Los cronistas sobreviven porque se han hecho indispensables y además son capaces de intimidar. Un gesto típico cronista es extender y enseñar el dedo meñique como advertencia, pues en misiones de campo lanzan descargas eléctricas con él. Entre ellos se organizan en niveles, y sus ascensos se conocen como “actualizaciones”. Los cronistas llamados “fusibles” (nivel superior al de “ultimadores”) hacen el trabajo sucio y llevan tecnología vetada (es decir, letal, como los fusiles “incapacitadores”).
Aliados: Jueces y chatarreros. Enemigos: Neolibios (por conflicto de recursos), jehammedanos (enemigos potenciales más que reales) y anabaptistas (ahora menos que antes).

HELLVÉTICOS
Son soldados de élite de origen suizo que se han mantenido bastante a salvo en sus baluartes alpinos. En la actualidad están empezando a sufrir fenómenos psiconáuticos y a darse cuenta de que tal vez tengan que salir de sus cuarteles e involucrarse en la lucha contra el Elemental si no quieren ver cómo el mundo que conocen se va a pique. Su nombre proviene de haber trabajado construyendo puentes sobre el “infierno” que es el Golpe del Segador. Su área de control, Hellvetia, se divide en cuatro Regiones Territoriales, aunque los hellvéticos realmente se limitan a proteger su imponente Fortaleza Alpina, las carreteras y estaciones de ruta y sus muchos túneles de transferencia y paso, en donde se lucran cobrando peaje. Su ética se basa en la llamada “Doctrina”, un férreo código de normas morales. Los grados entre los hellvéticos se ganan acumulando puntos de mérito. Su típico rifle de asalto se conoce como “rastreador” (Sagur II). La Doctrina acepta que se pueda entregar el rastreador y dejar de ser hellvético, pero los desertores (aquellos que se quedan con su rifle) son perseguidos hasta la muerte.
Aliados: Anabaptistas, chatarreros y neolibios por ser los mejores clientes, y spitalianos porque son necesarios para luchar contra los psiconautas. Enemigos: Apocalípticos (son contrabandistas) y cronistas (desean robar la tecnología hellvética).

JUECES
Implacables justicieros originarios de Borca que anteponen el orden a la libertad. Son los fundadores de Justiciano la Justa, capital de El Protectorado, en donde la paz se está deteriorando a marchas forzadas. Todos siguen el Código, una reelaboración del manuscrito del legendario Primer Juez (en torno a 2400), el llamado “Testamento”. El Código recibe constantes enmiendas y en la actualidad no deja resquicio alguno a la interpretación. Los jueces se dividen en “protectores” (castigadores, es decir, hombres de acción) y “defensores” (teóricos y educadores, leguleyos en general). Cada grupo tiene su senado independiente, que solo responde ante el Juez Supremo (Archot, un individuo bastante megalómano). Los jueces no emplean ningún sistema de privación de libertad, como tampoco existen ya documentos identificativos de las personas, por lo que los castigos son ejemplares y se emplean tintes de color para identificar a los reincidentes. Como armas, los jueces usan martillos y sobre todo mosquetes. Suelen vivir en cuarteles, junto a sus monturas, y tienen su sede central en el Palacio de Justicia de Justiciano.
Aliados: Cronistas y spitalianos. Enemigos: Apocalípticos, pálidos y sobre todo clanes.

CLANES
Son los muchos y diversos grupos tribales que hay en el mundo conocido, con intensos lazos de solidaridad interna y un gran sentido de pertenencia a su comunidad. En cada cultura existen clanes distintos. A veces pueden aliarse puntualmente con algunos colectivos y en otros casos luchar contra ellos. Los hay nómadas, más primitivos y supersticiosos, y sedentarios, como por ejemplo los agricultores de trigo triticale, en vías de civilización. Algunos clanes han erigido formas paraestatales, como en Breslavia (Piast y sus druschnniks) o Sofía (Karaján). No obstante, los clanes suelen ser salvajes, incluso caníbales o incestuosos. Actualmente viven una época de renacimiento que se ha visto alentada por la caída de Praga.
Aliados: Anabaptistas y, solo a veces, spitalianos y jehammedanos. Enemigos: Hellvéticos, apocalípticos y sobre todo jueces.

CHATARREROS
Son excavadores de ruinas que venden sus hallazgos a los cronistas y dilapidan sus ganancias con los apocalípticos. Suelen ser solitarios y silenciosos. En Europa cobran en letras de cambio cronistas y en África en dinares del Banco de Comercio. A veces adoptan huérfanos, a los que llaman “ratones”, que les ayudan en sus saqueos. En general se sienten muy a gusto solos entre las ruinas, aunque los chatarreros africanos son mucho más grupales e idealistas y visten con colores, justo al contrario de los europeos. Estos últimos emplean unas runas especiales con las que se dejan mensajes en los lugares en los que excavan. Es común que los chatarreros escondan parte de su mercancía por no poder llevar todo el botín de una sola vez a los cronistas. Dichos escondites generan multitud de leyendas. La gran meca de los chatarreros es Bedain, a donde tienen que ir por lo menos una vez en la vida. En Borca (en la parte occidental) hay un cártel chatarrero monopolista en expansión dirigido por Bosch, un enano irascible. En Polen, Praga está siendo intensamente saqueada en estos momentos por chatarreros especialmente valientes.
Aliados: Cronistas (solo como clientes), apocalípticos y, a veces, neolibios. Enemigos: Pálidos y en ocasiones clanes y azotadores.

NEOLIBIOS
Los neolibios son grandes y opulentos comerciantes, aventureros y cazadores para los que suelen trabajar chatarreros y azotadores. Sus objetivos son los negocios, la influencia y la riqueza. Tienen esclavos blancos, sobre todo baljaníes e hibrispanos (aunque estos resultan especialmente indómitos). Su vida es la exploración, la diplomacia o el comercio, o las tres cosas al mismo tiempo. Se desplazan en fabulosos tanques pioneros, fortalezas ambulantes virtualmente invencibles, y entre ellos no hay más jerarquía que la del dinar. Pujan por las mejores rutas comerciales en la gran subasta del primer día del año en el Banco de Comercio de Trípol, y la concesión que allí obtienen les dura un año. Los neolibios mantienen a todo su clan en el sentido extenso del término, lo cual al fin y al cabo es visto como una inversión en capital humano, y de igual modo mantienen a los azotadores. Pero la gran pasión y el gran reto del neolibio es la caza: mamuts, gendos y muy especialmente psiconautas son sus presas favoritas.
Aliados: Azotadores y, a veces, chatarreros y clanes. Enemigos: Cronistas y en ocasiones jehammedanos y apocalípticos.

AZOTADORES
Los azotadores son grandes guerreros africanos, los “vengadores” del continente, animistas guardianes de las tradiciones que por encima de todo honran a los ancestros. Desprecian en cierto modo a los neolibios y poseen una marcada jerarquía de casta. Usan “azotes”, lanzas con púas electrificadas, y conducen “koms”, unos veloces buggies. Viven para enfrentarse a sus enemigos y al “Cuervo” (la Europa blanca). Son los ídolos de cada aldea y cada comunidad africana. A veces mastican semillas de psicóvoro, lo que por ejemplo les permite, aun lejos de África, seguir expresándose y comunicándose en warui (el misterioso idioma elemental inducido por los psicóvoros). En general se trata de un colectivo bastante ascético que desdeña las riquezas, y cuando alguno de ellos se revela como “inmoderado” recibe un severo correctivo por parte del resto (es torturado en un poste hasta que recobra la sensatez). Cuando los azotadores se ponen sus máscaras significa que luchan a muerte, pero siempre con dignidad, de frente y sin aprovecharse de un armamento superior. Por supuesto, los azotadores no trabajan y solo viven para luchar y para honrar a los ocho ancestros sagrados, que son la intuición/el águila, la fuerza/el león, la tierra en la mano, el amor, el sexo, la lucidez, la unidad e incluso el egoísmo/la maldad. Solo las madres africanas pueden entregar a su hijo a los azotadores para que lo eduquen como tal. El joven consagrará su vida a la lucha y no podrá casarse hasta los 28 años, edad en la que puede abandonar la primera línea de combate y ejercer responsabilidades superiores.
Aliados: Neolibios (pero solo como mecenas o empleadores) y anubianos. Enemigos: Todos los blancos.

ANUBIANOS
Los anubianos son místicos que siguen un camino de elevación espiritual y conocimiento arcano marcado por siete círculos tatuados en sus abdómenes que se desvanecen a medida que profundizan en sus saberes. Tratan de recuperar los conocimientos perdidos y enterrados en túneles de su propio colectivo. Su visión del mundo es maniquea: todo se basa en el Ka (el alma, el origen genético) frente al Ba (la corrupción, la alteración). Para los anubianos el Escatón es puro Ba, de modo que se apresuran a validar sus conocimientos y habilidades para luchar contra psiconautas y psicóvoros. Básicamente se dedican a recuperar conocimientos, sanar personas (sobre todo azotadores) y buscar otros “elegidos” anubianos, aquellos a los que les sale un característico eccema (la “marca de Anubis”) cuando su piel es rasgada por un hueso hueco adornado conocido como “el dedo de Anubis”. Los anubianos no mueren por contacto con los psicóvoros salvo que coman su terrible fruta (el duat), pero en este caso minutos, horas o días después reviven con su sangre convertida en un poderoso catalizador capaz de curar o estimular tanto cuerpo como espíritu. Además, utilizan las arañas anansi para tejer capullos en torno a los muertos y son capaces de percibir a los psiconautas a distancia. En combate contra un psiconauta, un anubiano puede cortar su fuente de poder etérea con una de sus hoces Ammit. Por todo esto los anubianos son muy respetados y nadie les niega nada. Suelen vivir en chozas de huesos y se van volviendo menos supersticiosos y más analíticos conforme desaparecen los círculos de sus abdómenes (lo que además los transforma de manera imperceptible). En el momento en el que solo les quedan los tres últimos círculos, se dirigen invariablemente a su gran destino espiritual, El Cairo (que es tabú), y no vuelven a ser vistos.
Aliados: Azotadores, neolibios y spitalianos. Enemigos: No tienen, pero desprecian a pálidos, jehammedanos y chatarreros.

JEHAMMEDANOS
Colectivo muy estructurado de apariencia, usos y costumbres de tipo semita que sigue las enseñanzas de Jehammed, el Último Profeta. Realmente se trata de un exitoso clan de pastores de religión abrahámica que se ha extendido por buena parte de Europa, sobre todo Borca Oriental (con centro en la ciudad de Osmán), el Balján e Hibrispania. Los jehammedanos tienen férreos principios morales de tipo tradicionalista y machista y solo creen el la divinidad del “Señor”, cuyo postrer profeta fue Jehammed. Para ellos, la figura del “pescador” es la personificación de la maldad. Los padres jehammedanos (abramitas) pueden tener varias mujeres (agaritas) pero una sola esposa principal (saraelita), semivirgen con la que solo pueden copular una vez al año y única capaz de darles los hijos más queridos (los isaaquitas, destinados a la guerra). A veces las agaritas pueden ser enviadas a inmolarse con explosivos tras haberse mezclado con anabaptistas u otros enemigos. Como grupo son autosuficientes y casi no necesitan comerciar. Los tatuajes son importantes para ellos, pues describen toda la vida del jehammedano recubriendo progresivamente su cuerpo a partir de la frente, la cadera izquierda y las pantorrillas. La Meca es su ciudad santa, aunque en la actualidad queda totalmente fuera de su alcance. El gran misterio y la gran preocupación de los jehammedanos es la inquietante figura de Aries “el Carnero”, campeón de la guerra contra los anabaptistas en el Balján y hoy terrible señor de Creta. Sus seguidores se han desviado de la norma jehammedana y lo adoran heréticamente, conociéndose como “arianos”.
Aliados: Realmente no tienen ninguno. Enemigos: Azotadores, apocalípticos y anabaptistas (estos ahora con menos virulencia que antes).

APOCALÍPTICOS
Son bandas de hedonistas desenfrenados compuestas por putas, ladrones, timadores, contrabandistas y luchadores. Se abandonan a una lujuria de tintes casi místicos y creen por encima de todo en el tarot. Dominan los mercados negros del sexo, la droga (la Quemazón) y las armas. También sobornan, chantajean y asesinan sin miramientos. Su lema sigue siendo el de su lejano y multimillonario fundador, Getrell: “Vive como si no hubiera un mañana”. No les importan las consecuencias de sus actos y son los enemigos inveterados de los jueces. Cada apocalíptico se identifica con el nombre del pájaro que mejor refleja su naturaleza: grajos (luchadores), urracas (prostitutas o ladrones), pájaros carpinteros (posaderos) o cuervos (sabios adivinos que echan las cartas). Cuando se motorizan, los apocalípticos forman bandas extremadamente peligrosas y ellos mismo se vuelven más agresivos. En el seno del colectivo las peleas físicas constituyen una manera perfectamente aceptable de zanjar debates, y esta ley del más fuerte está sujeta a continuos cambios. Los ancianos no tienen lugar entre los apocalípticos, que aman la juventud y la belleza. Por su parte, los apocalípticos africanos (gaviotas y albatros) son piratas que se refugian en las costas mediterráneas de Europa o en la isla de acero de Cadáver, donde tienen su cubil.
Aliados: Chatarreros y neolibios (ambos buenos clientes). Enemigos: Jueces, spitalianos, jehammedanos y clanes.

ANABAPTISTAS
Los anabaptistas son radicales neognósticos y naturalistas cuya vida se consagra a sanar la tierra, labrar los campos y exterminar a los psiconautas (los “engendros del Demiurgo”). La neognosis es la fe de los anabaptistas y se basa en la intuición y la dicotomía cuerpo-alma: materia corrupta vs. “Pneuma” o aliento de Dios, que se unirá a este tras la muerte. Las “emanaciones” (alucinaciones auditivas o sonoras) constituyen pruebas muy estimadas de la cercanía de Dios, pero se suelen analizar con espíritu crítico antes de darlas por buenas. El fundador del colectivo fue Rebus “el Bautista”, para quien la Tierra era el pútrido cuerpo del Paraíso en el que libran su combate final los anabaptistas y los demonios y avatares del Demiurgo (al que el “Señor de los Ejércitos” -Dios- aniquiló tras el Apocalipsis/Escatón). En medio de la lucha quedan los ignorantes, que pueden ser tanto seducidos por el mal como redimidos por el bien (es decir, por los anabaptistas). En principio, los anabaptistas aceptan a cualquiera y muestran un intenso afán proselitista. Suelen llevar un anillo en la nariz y tres puntos tatuados en la frente (que pueden adquirir diferentes formas: rombos, círculos, triángulos, etc.). Se atan el pelo hacia atrás con una frazada de cuero y se lo untan con vigorizantes aceites elíseos. La gran capital anabaptista es Ciudad Catedral, famosa por sus magníficos acueductos. En ella abundan las cruces rotas, el símbolo anabaptista por excelencia.
Aliados: Spitalianos, jueces y algunos clanes y chatarreros. Enemigos: Jehammedanos y cronistas (ahora ya no tanto).

PÁLIDOS
Etnia subterránea contrahecha y de epidermis literalmente blanca sin consideración moral alguna hacia los habitantes de la superficie (a los que llaman “supraterrenos”). Los pálidos son básicamente saqueadores nocturnos que parasitan diferentes comunidades campesinas, pues ellos no producen alimentos. Su inteligencia es puramente memética (es decir, de un tipo que se reproduce y replica a través de unos memes que les fueron implantados hace muchas generaciones). Los pálidos se consideran elegidos para gobernar un día la Tierra codo a codo con los “dioses”, cuyo sueño velan. Adoran una llave en forma de disco lunar llamada “Triszyklikon” de la que están seguros que debe abrir algo de la mayor importancia y que fue hallada en las catacumbas de Exáltar. Todos los pálidos viven en los “dispensadores” (una especie de redes de búnkeres), salvo los que salen con mayor o menos frecuencia, conocidos como “resucitadores” y “redentores”, y los seguidores renegados de cinco misteriosos profetas durmientes (pálidos conocidos como “aureolas”). Los miembros del colectivo descienden por degeneración continua de los miles de guardias y personal auxiliar de los búnkeres que el Grupo de Recombinación (GR) creó para mantener crionizados a los “divinos”, hoy tenidos por dioses por los pálidos. Con el tiempo, los pálidos se fueron viendo obligados a salir al exterior por el agotamiento de suministros y la paulatina muerte de la tecnología de los búnkeres. Hoy su objetivo fundamental sigue siendo preparar el terreno para el retorno de los “divinos”. Sus herramientas son actuar de noche y su tremendo poder vocal, capaz de afectar igualmente a los supraterrenos. En la actualidad los pálidos andan buscando los últimos 44 búnkeres que les quedan por hallar (los búnkeres “Gusev”).
Aliados: Ninguno, pero admiran a los anubianos. Enemigos: Chatarreros, aunque realidad desprecian a casi todos los colectivos.


Los merodeadores
Por último, en el mundo de Degenesis existen algunos extraños seres a los que se toma por dioses e incluso se rinde culto. Son los merodeadores, en torno a una quincena de entidades sagradas impredecibles que viven en lugares remotos. Algunos de estos merodeadores son Argyre “el Carroñero”, Áspera “Unapierna”, Chernobog (también conocido como “el Corroído”), Rompehielos, Aries “el Carnero” o el misterioso Gusev. En concreto, la reciente actividad de Chernobog, un gigante cónico con las cuencas de los ojos vacías adorado y seguido por los clanes de Borca Oriental, se relaciona con la caída de la República de Praga (año 2593) y el nuevo auge de unos clanes ya en abierta guerra contra jueces, spitalianos y jehammedanos.


Existen además otros personajes enigmáticos y otros misterios relevantes que la ambientación de Degenesis aborda en forma de cronología al final del volumen Punk Primordial. Varios de estos misterios tienen mucho que ver con el colectivo de los pálidos, que en principio me pareció poco jugable pero que al leer esta parte final se reveló como muy sustancial. No obstante, a mi juicio se trata de información destinada exclusivamente a directores de juego, y por ello no quiero reseñarla aquí de ningún modo (podría funcionar a modo de spoiler).

En fin, esto ha sido todo. Espero que haya sido de vuestro interés y os haya despertado las ganas de jugar, admirar y, por qué no, adquirir esa obra de arte rolero que es Degenesis.

Devious, la Rueda del Destino

$
0
0

https://juegosdelamesaredonda.com/11494-large_default/devious.jpg

Devious forma parte del catálogo de la editorial Holocubierta, que lo ha editado en tapa dura y un total de 377 páginas numeradas. A la sencilla y a la vez llamativa imagen del exterior, el logo del juego con mayor detalle, hay que añadir un interior con numerosas ilustraciones obra de Alvar Martínez, Lucía Cerverón y Carlos Garjio.
 
La división interna del libro corresponde aproximadamente a la de todos los manuales básicos de cualquier juego de rol, con una parte dedicada a la introducción y la ambientación, la parte principal del libro donde se explica el sistema de juego y una tercera parte, los apéndices, con información no incluida en otras partes y una aventura lista para jugar.
 
La historia, resumida, implica que el universo era algo equilibrado y que hubo gran agitación cuando la Rueda de Sino no aguantó. Al intervenir para solucionar el problema, se creó un desequilibrio que propició todo lo demás, entre otras cosas la fragmentación del alma del propio guardián de la Rueda, cuyos fragmentos se convirtieron en "deidades" que crearon y patrocinaron a determinadas razas que poblaban su mundo. Pese a que se describe a las diferentes razas que lo pueblan: humanos, athánatos, xerontes, numachi, este libro está centrado especialmente en la que se considera raza principal, los dracónidos.
 
La creación del personaje es a través de puntos, que vienen condicionados por el tipo de alma elegida en el momento de la gestación del pj. Según el tipo de personaje también puede ser un adepto de la magia o poseer Gnosis, Metamorfia u otro tipo de poder sobrenatural y único. 
 
La resolución de acciones dentro del juego es sencilla: sólo hace falta tirar un dado de diez caras y sumarle al resultado los valores correspondientes al Atributo y la Habilidad implicadas en la acción. Esto se compara con la dificultad que el Narrador ha indicado para saber si la acción ha tenido éxito y, si la tirada es excepcionalmente buena, contará además con niveles de éxito que propiciarán beneficios extra. Si la tirada es enfrentada, será quien obtenga el valor más alto el que haya ganado la confrontación.
 
Otro aspecto a tener en cuenta son los puntos de Ninfa, similares a los puntos de Destino de otros juegos, que proporciona una serie de beneficios cuando se gastan.
 
Respecto al mundo de Devious, la zona principal es donde se asienta la población dracónida, que la protegió con una cúpula, sin embargo en ese mismo mundo, en la periferia hay muchas otras zonas de gran interés, destacando la Ciudad de la Ceniza y Alesha'ra. La capacidad de viajar entre los mundos de las diferentes razas ha hecho que al final todas acaben confluyendo aquí, pues una serie de vórtices se abren cada cierto tiempo y si no son detenidos propiciarán una catástrofe que afectará a todas las razas. Y así, entre rencillas y manipulaciones, se desarrolla la historia de este pequeño pedazo del universo
 
Por último, una aventura introductoria que además sirve para llevar a los personajes a averiguar parte de lo que se está cociendo entre las diferentes razas. ¿Serán los personajes capaces de escapar de donde han sido confinados y descubrir qué está ocurriendo?
 
En líneas generales, el manual está a un alto nivel en cuanto a edición, recuerda a la edición de Dungeon World o de una novela, aunque su peso da a entender que las páginas del interior también son de buen gramaje. Está profusamente ilustrado con originales imágenes que se ajustan bien al texto y permiten una buena lectura.
 
Mucho mimo y muchas jornadas después, Devious ha llegado a las tiendas. La primera impresión es positiva y el hecho de que sus autores no dejen de llevarlo a todas las mesas de juego hará que pronto sea conocido por todo el mundo. Es un mundo nuevo, diferente, original, lleno de posibilidades para jugadores que busquen conflictos políticos o físicos, con personajes diferentes y variadas habilidades para hacer de cada partida una experiencia distinta.
 
Alejado de la fantasía más tradicional, tocada por la tecnología, la ambientación de Devious unido a un sistema de juego sencillo y rápido de dominar le permite una versatilidad que lo hacen una elección interesante para una partida rápida o para una campaña de llegar el caso. ¿Sobrevivirá la Rueda por la que Sino tanto arriesgó? Su destino está en vuestras manos.
 
 

Evil Prevails

$
0
0
Los Vengadores, los X Men, los Cuatro Fantásticos... todos los grandes héroes que conocías han perecido a manos de una amenaza de alcance cósmico. Una amenaza a la que solo pudieron poner freno un grupo de conocidos villanos. Se hacen llamar el Cónclave y ahora el mundo les pertenece.

Marvel´s EVIL PREVAILS es un pequeño juego de rol en el que los protagonistas interpretan a los miembros del Cónclave: algunos de los más importantes villanos del universo Marvel que, tras haberse apoderado del mundo, deben cooperar juntos para mantener su control sobre él... mientras evitan las puñaladas por la espalda que se propinen entre ellos, claro.

Los personajes disponibles son: Namor, Loki, Norman Osborn, el Encapuchado, Emma Frost y Victor Von Doom.
Crisis secreta.
"Guiados por un mensaje transmitido por Nicholas Furia a través del velo dimensional, seis de los más emblemáticos héroes de un universo paralelo consiguen viajar a la Tierra 616, dominada por el Cónclave. ¿Podrán los villanos hacer frente a estos nuevos e inesperados adversarios?"
Seis nuevas cartas - Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, Aquaman y Cyborg - que puedes introducir como PNJ's en la baraja de Evil Prevails.

Crimen y castigo.
Esta expansión introduce en el juego la carta de Frank Castle "El Castigador", un nuevo PNJ cuya aparición pondrá en juego no solo los pilares de poder, sino la propia vida de los villanos protagonistas.
Evil Prevails

Estrellas Rendidas

$
0
0

1

El cielo nocturno ha inspirado a la humanidad, proveyendo a su imaginación de un territorio inmenso, misterioso y lleno de incógnitas. Ahora que tenemos “explorada” la Tierra, siempre nos quedará los misterios del cosmos, los cuales han servido como fuente para la Ciencia-Ficción, desde la que lleva una vertiente más científica y “dura” hasta la más aventurera y pulp llena de monstruos extraños, alienígenas atractivos (y humanoides) y todo tipo de naves que transitan entre galaxias. Es por ello que no es de extrañar que los juegos de rol hayan tomado fuente tanto de los clásicos de la ciencia ficción, las series de televisión donde con pocos medios te trasladaban al otro lado del universo o las grandes sagas cinematográficas que con más medios nos han mostrado nuestros universos de ficción favoritos.

Pero como la fantasía o el terror, la ciencia ficción ha tenido muchos sub-géneros dentro de los juegos de rol. Nos podemos encontrar Ciencia ficción y terror (mi favorita), ciencia ficción y fantasía, ciencia ficción y humor. Pero en el libro que voy a reseñar nos encontramos con una ciencia ficción más cercana al género del mazmorreo, con clases predefinidas, multitud de enemigos y “mazmorras” interestelares.  Por lo que si queréis saber más, seguid leyendo la reseña.

Hablemos del continente, en este caso solo tengo el pdf, por lo que no podré hablar del producto final, pero si puedo deciros que es un libro tamaño cuartilla  de 56 páginas de longitud, con una portada a color y un interior en blanco y negro. Con una letra tamaño mediano y una maquetación sencilla que no molesta en la lectura. En mi caso, tengo una versión preliminar por lo que he encontrado algunas erratas, que seguro que en la edición final estará más depurada.

En cuanto a ilustraciones nos encontramos con un estilo homogeneo (al fin al cabo es del mismo autor, a excepción de las ilustraciones de las armas) que tiene suficiente personalidad, si bien se echa de menos alguna ilustración más en el interior (a partir de la sección de armas no hay ninguna ilustración más.)

Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. Antes de comenzar hay que aclarar que el juego no tiene ninguna ambientación base, aunque hay detalles que nos recuerdan a clichés de la space opera más famosa (Star Trek, Star Wars…). Y el juego tiene un cierto sabor a añejo, como si fuese un dungeons en el espacio exterior. Si hay naves, planetas salvajes y malvados aliens, pero no puedes dejar de tener esa sensación de grupo compacto enfrentándote a la infraoscuridad (en este caso, la oscuridad del espacio).

En la presentación del juego nos introduce muy brevemente de como la humanidad ha encontrado una sustancia que le ha permitido el viaje entre las estrellas y el encuentro con otras especies lo que ha disparado nuestra tecnología de forma puntera. A su vez nos describen los pilares del juego, que sea rápido, sencillo, cooperativo (muy centrado en el grupo estilo dungeons) y donde los héroes no son llevados por la nariz de una trama superior a la suya.

En el primer capítulo nos habla de la creación del personaje.

En primer lugar tendremos que lanzar 2d6+4 para saber cuales son nuestros atributos, teniendo en cuenta que el mínimo al que se puede llegar es 2 y el máximo es 20, en este caso, cuanta menos puntuación tengas mejor, ya que el éxito se consigue al sacar tu atributo o más.

Los cuatro atributos son:

Bio: Fuerza física, agilidad, resistencia  todo lo que tenga que ver con el cuerpo humano.

Com: Todo lo que tenga que ver con el carisma.

Psi: Sirve tanto para la inteligencia como para la utilización o resistencia hacia los poderes psíquicos.

Tec: Sirve tanto para disparar, conducir y cualquier utilización de tecnología, como para implantes.

En segundo lugar se escoge la clase (ya hablaremos de ellas más adelante)

En tercer lugar se nos proporciona 3d6*10 créditos para comprar elementos adicionales a los que ya tenemos por la clase.

En cuarto lugar añadimos el valor de defensa según nos informa la armadura.

Y en quinto lugar se nos indica de añadir algo de trasfondo para dar esa sensación de vida al personaje.

También en este capítulo se nos explica cuando subimos de nivel y que ha de hacerse una tirada de d20 por cada atributo, si se saca menos se resta un punto a la puntuación que ya teníamos.

Desde el segundo al séptimo capítulo nos encontramos con las clases de personaje, muchas de ellas sacadas de los arquetipos de la space opera que a su vez redundan en las clases del mazmorreo más clásico. Tenemos clases como el cable (hacker), contrabandista, diplomático, errante (Jedi), psiónico o soldado.

Cada clase nos indica cuales son sus atributos recomendados, el dado de daño que producen, el dado de salud, su humanidad (cuantos implantes pueden aceptar antes de volverse locos y su salud inicial. Además se nos da una pequeña descripción de su uso en juego y que armas y armaduras pueden utilizar. Por último se nos proporcionan sus habilidades, las cuales suben de nivel y que pueden ser tanto mecánicas como de trasfondo (un diplomático tiene unos guardaespaldas que le defienden por ejemplo).

En el capítulo octavo se nos hablan del equipamiento. Primando la sencillez, no tendremos que centrarnos tanto en que distancia o que daño hacen las armas (según la clase se hace el daño), pero si de su munición en el caso de las armas a distancia,  recordando que hay que tirar con cada disparo para no quedarte sin munición en el peor momento. A su vez sino utilizas un arma en la que eres competente tiraras dos dados d20 y te quedaras con el peor. Lo que si se ofrece es que cada tipo de arma (incluso las de cuerpo a cuerpo) tienen una pequeña regla adicional, por ejemplo, las armas ligeras no pueden hacer más de 5 puntos de daño, pero puedes utilizar dos para realizar 2 ataques.

También se nos hablan de las armaduras y de sus mejoras, que le proporcionan habilidades especiales. A su vez se nos hablan de los diferentes tipos de implantes y las ventajas que nos proporcionan. En cuanto a equipo común nos encontramos con elementos básicos, pero no menos útiles en nuestras aventuras. Por último tenemos los objetos especiales, tal como las armas mágicas del mazmorreo a cambio de un mayor precio, estos elementos de gran calidad proporcionan un bonificador extra a nuestro equipo.

En el capítulo noveno se nos habla de las reglas de juego. Nos encontramos con un sistema d20, que en cierto modo añade cosas ya vistas en juegos como Eirendor (la ventaja y desventaja a las tiradas) como la de enfrentarte a una dificultad y que el enemigo no tire ningún tipo de dado o que las clases hagan un daño fijo (bueno, ahí era por tipo de arma) de Numenera (o Dungeon World). No se pueden repetir tiradas, los bonificadores y penalizadores a las tiradas no se suman, se coge el mejor o peor de todos ellos.

El tiempo en el juego se divide en tres tipos de estructuras, intervalo (20 minutos dentro del juego), asalto (6 segundos) y turno (cuando un jugador actúa).

Hay ciertos elementos que tienen el dado de uso, este dado va bajando cuando al hacer una tirada se consigue 1 o 2, si se baja a d4 y se consigue una de estas puntuaciones se consume y en el caso de la munición hay que recargar.

También se nos habla del descanso, de como funciona la humanidad y los distintos tipos de estado alterado que hay.

En el capítulo décimo se nos habla del combate, que es donde más enfocado está el juego.  Se trata la iniciativa que se hace grupal lanzando cada bando 1d6 y quien obtenga mayor resultado empieza antes. También se nos hablan de las distancias de tiro y se nos desglosa las diferentes acciones dentro del turno. De como los enemigos superiores en nivel a ti te provocan un malus en las tiradas, el daño que en cada clase provoca un daño diferente al ser más o menos hábiles con las armas. También hay una tabla en la que hay que tirar en caso de que nuestra vida llegue a 0 teniendo la oportunidad de volver a la batalla más adelante, quedar con una herida que le acompañara el resto de su vida o de fenecer.

En el capítulo undécimo se nos habla de las características más importantes de las naves espaciales. En este caso son:

El nivel que como se ha dicho antes proporcionan malus a las tiradas contra las naves de mayor nivel.

Los atributos que se dividen en:

Artillería: Que nos proporciona la facilidad para acertar en un ataque.

Cálculo: Que nos indica la capacidad de la IA de la nave, su facilidad para desencriptar comunicaciones, hacer saltos interestelares etc…

Manejo: la facilidad con lo que se maneja la nave durante el vuelo.

Y por último, el combustible, las defensas y la vida de la nave.

En el capítulo duodécimo se nos habla del combate con naves que en el fondo es muy similar al capítulo de combate normal, lo cual lo hace bastante sencillo de asimilar.

En el capítulo decimotercero se nos proporciona una selección de diferentes naves con todos sus atributos y una breve descripción de para que se utilizan.

En el capítulo decimocuarto se nos habla de los viajes espaciales, dándonos detalles sobre la distancia de vuelo, la velocidad del viaje o como funcionan los saltos en el hiperespacio donde el piloto tendrá que utilizar la IA de la nave (lanzar su cálculo) so pena de sufrir un desvío de su destino, también se nos informa de los problemas de un viaje largo.

En el capítulo decimoquinto y último del juego tenemos la sección del master, donde se nos explica la creación de enemigos, señalando sus características según el nivel determinando daño, defensa y salud. Se nos informa de que podemos añadirles talentos que harán que cada enemigo sea diferente en el combate (Nota del master: Lastima que no se haya dado una lista más o menos exhaustiva de los mismos), proporcionándonos unos cuantos aliens de ejemplo. También se nos proporcionan de nuevo las características de las naves y por último se nos informa del sistema de  experiencia, basado en encuentros que darán experiencia según su dificultad y recursos que hayan sido necesarios para superarlo.

Y con la ficha de la nave y del personaje termina el libro ¿Que me ha parecido?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con un genérico con un sistema muy simple pero divertido con el que hacer nuestras “mazmorras espaciales” con un sabor clásico, quizás en excesivo clásico para mi. Pero eso no quita que no sea un juego ideal para jugar entre juegos con más peso. Quizás he echado de menos algunas tablas más o creadores de aventuras para funcionar mejor en ese sentido. Por lo demás, el precio quizás sea ligeramente alto, pero al menos tendrás un juego completo con el que revivir esas aventuras espaciales sin muchas pretensiones pero con mucha acción de por medio.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes espaciales sean provechosos.

Manual Básico (HD)

 
Una Cuestion de Confianza
 

Frostgrave

$
0
0

frostgrave

Hace mucho, mucho tiempo, en el centro de un gran imperio mágico descansaba la majestuosa ciudad de Felstad. Sus altas torres, laberínticas catacumbas e inmensas bibliotecas fueron la maravilla de su época. En sus talleres se crearon todo tipo de pociones, pergaminos y objetos místicos. Sin embargo, durante una apocalíptica noche, alguien cometió un error. Ya fuese en una altanera torre o una oscura cámara de invocación, un arrogante mago liberó una magia demasiado poderosa como para controlarla. De la nada surgió una tormenta, una ventisca tan fuerte que devoró la ciudad por completo, enterrándola entre sus entrañas y convirtiendo toda la región circundante en un enorme yermo congelado. El imperio se hizo pedazos y con él, la magia se desvaneció. Pasaron los siglos y Felstad dejó de ser historia para convertirse primero en leyenda y, después, en mito. Solo un puñado de magos, aferrándose a los últimos restos de conocimiento arcano existente, siguió creyendo que la ciudad perdida de Felstad existió de verdad. Y su fe se vio recompensada.

Tras un millar de años, el diabólico invierno ha finalizado. Las nieves se funden y, con ellas, Felstad ha sido redescubierta. Sus edificios yacen en ruinas, ocupados por no muertos y constructos de origen mágico, el legado de los experimentos arcanos del desaparecido imperio. Es un lugar maligno y peligroso. Las pocas y sufridas almas que habitan las aldeas más cercanas conocen la ciudad por otro nombre –Frostgrave (Tumba Helada)– y cualquier persona con dos dedos de frente mantiene la distancia. Sin embargo, para los demás, ansiosos de poder y riquezas, ha surgido una oportunidad sin igual, un letal laberinto lleno de conocimientos secretos de una era ya olvidada.

Joseph A. McCullough es autor de varios libros como A Pocket History of Ireland, Zombies: A Hunter’s Guide, y Dragonslayers: From Beowulf to St. George, ha escrito diferentes historias cortas publicadas en revistas como Black Gate, Lords of Swords, and Adventure Mystery Tales, y es coautor de The Grey Mountains un suplemento de uno de los primero juegos de rol de la historia, MERP (Middle-Earth Role-Playing), el primer juego de rol de El Señor de los Anillos.

El libro está realizado con encuadernación cartoné, cosido y encolado al lomo, portada en color con una sugerente ilustración de Dmitry Burmak, de tamaño cuartilla, algo mayor de un A5, y 136 páginas. El interior está redactado a columna única y a todo color.

Frostgrave es un juego táctico de escaramuzas de miniaturas en las que magos y sus bandas luchan en las ruinas heladas de una antigua ciudad para conseguir los tesoros olvidados ocultos en ella. Los jugadores interpretan ser un mago, de una las diez escuelas de magia existentes, acompañado por su aprendiz y hasta una decena de mercenarios que formen su banda, desde necesarios sabuesos a los mejores tiradores. Se puede jugar una partida aislada en menos de un par de horas, aunque se disfruta mucho más de la experiencia jugando en modo campaña.

¿Qué necesitas para jugar?

Para jugar a este juego necesitaremos este manual, miniaturas, un dado de 20 caras para cada jugador, una cinta métrica, una superficie de juego y algunos elementos elementos de escenografía.

La superficie de juego media puede ser de entre 60×60 cm y 90×90 cm, aunque podemos emplear superficies mayores para encuentros extremadamente épicos. Para la superficie se pueden usar tapetes de lona de pvc o mousepad para wargames, y que recomendaríamos que fuera de paisaje nevado para una mayor inmersión en la ambientación del juego. También sería conveniente adquirir, o hacerse uno mismo, una pequeña colección de escenografía ya que las partidas se desarrollan en las ruinas de la ciudad.

En cuanto a las miniaturas, North Star dispone de una fantástica y económica gama de miniaturas especialmente diseñadas para este juego, pero también te invitan a realizarte tu propia banda con tus miniaturas favoritas de tu colección, algo que es francamente interesante y divertido, poder crearte una banda a tu gusto.

Creación de la banda

El primer paso es la creación de tu mago, quien te representa en la mesa de juego, y a quien el resto de miniaturas están de alguna manera para apoyar realmente. Para la creación del mago se imprime una copia de la hoja de mago. En la hoja anotaréis el nombre y el sexo del personaje, atributos, la escuela de magia a la que pertenece, su nivel, experiencia, salud actual y los objetos que posee. Después se escogen y anotan los hechizos seleccionados, 3 de la escuela de magia a la que pertenece, 1 hechizo de cada una de las tres escuelas alineadas y 2 hechizos de las escuelas neutrales.

El siguiente paso es formar la banda, para ello se dispone de 500 coronas de oro que emplearemos para contratar 9 miniaturas, ya que las bandas se forman por 10 miniaturas contando al propio mago. La primera opción, y muy aconsejable, es contratar un aprendiz de mago que. a pesar de su elevado coste de 200 coronas, nos será de mucha utilidad al disponer de otro lanzador de hechizos, ayudar al mago a ganar experiencia y ser una salvaguarda en caso que muera nuestro mago principal. El aprendiz lo anotaríamos en la hoja de la misma manera que se hace con el mago.

Finalmente podemos contratar un sinfín de soldados, desde 10 a 100 coronas de oro, como sabuesos de guerra, matones, ladrones, arqueros, ballesteros, infantes, rastreadores, hombres de armas, cazadores de tesoros, caballeros, templarios, exploradores, bárbaros, boticarios o tiradores, diferentes tipos de soldados con sutiles diferencias ente ellos que los hacen mejor para seguir diferentes estrategias pero nada desequilibrados. Un matón, que cuesta 10 coronas de oro, podría enfrentarse a un templario, que cuesta reclutarlo 100 coronas, con la garantía que la estadística daría la victoria al templario pero, la suma del perfecto equilibrio de tipos de tropa y la maravillosa aleatoriedad del D20, forman un fantástico sistema que mantiene la tensión en cada combate por fácil que parezca.

Hecho esto, y antes de iniciar campaña, los jugadores establecen una base, que es el tipo de edificio que usa su mago como base operacional y que le otorgará diferentes bonificadores, y que puede escoger entre biblioteca, bóveda acorazada, cripta, destilería, laboratorio, posada, templo o torre. Además el mago podrá realizar inversiones con su dinero para añadir recursos para la base como una bola de cristal, un caldero gigante, un taller de encantamientos o un telescospio celestial, entre muchos otros, que añadirán más bonificadores.

Mecánica

Una vez creada y bien pertrechada nuestra banda, la mecánica del juego es exquisitamente sencilla. El turno se juega por iniciativa, cada jugador tira su dado y se determina el orden. Le sigue la fase de magos en la que cada jugador activa su amigo y hasta 3 soldados a 3″. Después viene la fase de aprendices en que cada jugador activa su aprendiz y hasta 3 soldados a 3″. Luego la fase de soldados en la que se activan los soldados que aún no hayan sido movidos este turno y se acaba con la fase de criaturas en la que se activan las criaturas del escenario que no pertenecen a ningún jugador.

Las activaciones de las miniaturas les permiten realizar dos acciones como mover, realizar un segundo movimiento la mitad de distancia, disparar, lanzar un hechizo, recoger o soltar un tesoro, combatir cuerpo a cuerpo o realizar alguna acción especial.

El movimiento se realiza en pulgadas y existen diferentes movimientos como trepar, saltar, forzar combate, caerse o cruzar terrenos difíciles, que harán que las miniaturas no se puedan mover, muevan menos o reciban daño.

Los disparos disponen de un sencillo sistema de tirada enfrentada entre el jugador que dispara y el jugador que defiende, en que lanzarán el D20 y el atacante añadirá Disparar y el defensor añadirá a su dado Combate. Gana la mayor tirada, se le resta la armadura del derrotado y el resultado se le resta en heridas a la miniatura disparada. Además existe una tabla de modificadores al disparo dependiendo de diferentes circunstancias como estar tras cobertura ligera o pesada, tener terreno interpuesto entre el objetivo, disparar después de haber movido o ser objetivo grande.

El lanzamiento de hechizos se realiza lanzando el D20 e igualando o superando la dificultad de lanzamiento del hechizo, teniendo en cuenta que los aprendices tienen un penalizador de -2 y que cualquiera de ellos puede potenciar un hechizo con un +1 de bonificador por cada punto de salud invertido. Aunque toda práctica arcana conlleva un riesgo, y es que todos los magos pueden recibir daño si los hechizos fallan y que, cuanto mayor es la diferencia, mayor es el daño.

El combate cuerpo a cuerpo es muy parecido al disparo salvo que ambos jugadores añaden a sus tiradas enfrentadas el atributo de combate, por lo demás se resuelve de la misma manera, la diferencia de la tirada del ganador y la armadura del defensor se resta de la salud al personaje herido.

Las armas, tanto en disparo como cuerpo a cuerpo, darán bonificadores o penalizadores al daño, además de tener intrínsecas sus propias singularidades. Si la salud de una miniatura alcanza el cero se retira como baja de la partida pero al final de la partida se hace una tirada por ella en una tabla para saber que le ha pasado, si ha resultado ilesa, herida, ha huido del encuentro o ha muerto.

Para recoger tesoros no tiene que haber ninguna miniatura enemiga a menos de 1″, cada miniatura solo puede llevar uno y si transporta tiene un -1 a combate y su movimiento queda reducido a la mitad.

Joseph A. McCullough es autor de varios libros como A Pocket History of Ireland, Zombies: A Hunter’s Guide, y Dragonslayers: From Beowulf to St. George, ha escrito diferentes historias cortas publicadas en revistas como Black Gate, Lords of Swords, and Adventure Mystery Tales, y es coautor de The Grey Mountains un suplemento de uno de los primero juegos de rol de la historia, MERP (Middle-Earth Role-Playing), el primer juego de rol de El Señor de los Anillos.

El libro está realizado con encuadernación cartoné, cosido y encolado al lomo, portada en color con una sugerente ilustración de Dmitry Burmak, de tamaño cuartilla, algo mayor de un A5, y 136 páginas. El interior está redactado a columna única y a todo color.

Frostgrave es un juego táctico de escaramuzas de miniaturas en las que magos y sus bandas luchan en las ruinas heladas de una antigua ciudad para conseguir los tesoros olvidados ocultos en ella. Los jugadores interpretan ser un mago, de una las diez escuelas de magia existentes, acompañado por su aprendiz y hasta una decena de mercenarios que formen su banda, desde necesarios sabuesos a los mejores tiradores. Se puede jugar una partida aislada en menos de un par de horas, aunque se disfruta mucho más de la experiencia jugando en modo campaña.

El siguiente paso es formar la banda, para ello se dispone de 500 coronas de oro que emplearemos para contratar 9 miniaturas, ya que las bandas se forman por 10 miniaturas contando al propio mago. La primera opción, y muy aconsejable, es contratar un aprendiz de mago que. a pesar de su elevado coste de 200 coronas, nos será de mucha utilidad al disponer de otro lanzador de hechizos, ayudar al mago a ganar experiencia y ser una salvaguarda en caso que muera nuestro mago principal. El aprendiz lo anotaríamos en la hoja de la misma manera que se hace con el mago.

Finalmente podemos contratar un sinfín de soldados, desde 10 a 100 coronas de oro, como sabuesos de guerra, matones, ladrones, arqueros, ballesteros, infantes, rastreadores, hombres de armas, cazadores de tesoros, caballeros, templarios, exploradores, bárbaros, boticarios o tiradores, diferentes tipos de soldados con sutiles diferencias ente ellos que los hacen mejor para seguir diferentes estrategias pero nada desequilibrados. Un matón, que cuesta 10 coronas de oro, podría enfrentarse a un templario, que cuesta reclutarlo 100 coronas, con la garantía que la estadística daría la victoria al templario pero, la suma del perfecto equilibrio de tipos de tropa y la maravillosa aleatoriedad del D20, forman un fantástico sistema que mantiene la tensión en cada combate por fácil que parezca.

Hecho esto, y antes de iniciar campaña, los jugadores establecen una base, que es el tipo de edificio que usa su mago como base operacional y que le otorgará diferentes bonificadores, y que puede escoger entre biblioteca, bóveda acorazada, cripta, destilería, laboratorio, posada, templo o torre. Además el mago podrá realizar inversiones con su dinero para añadir recursos para la base como una bola de cristal, un caldero gigante, un taller de encantamientos o un telescospio celestial, entre muchos otros, que añadirán más bonificadores.

Compartimos un fantástico generador de listas para Frostgrave en el siguiente enlace.

Mecánica

Una vez creada y bien pertrechada nuestra banda, la mecánica del juego es exquisitamente sencilla. El turno se juega por iniciativa, cada jugador tira su dado y se determina el orden. Le sigue la fase de magos en la que cada jugador activa su amigo y hasta 3 soldados a 3″. Después viene la fase de aprendices en que cada jugador activa su aprendiz y hasta 3 soldados a 3″. Luego la fase de soldados en la que se activan los soldados que aún no hayan sido movidos este turno y se acaba con la fase de criaturas en la que se activan las criaturas del escenario que no pertenecen a ningún jugador.

Las activaciones de las miniaturas les permiten realizar dos acciones como mover, realizar un segundo movimiento la mitad de distancia, disparar, lanzar un hechizo, recoger o soltar un tesoro, combatir cuerpo a cuerpo o realizar alguna acción especial.

El movimiento se realiza en pulgadas y existen diferentes movimientos como trepar, saltar, forzar combate, caerse o cruzar terrenos difíciles, que harán que las miniaturas no se puedan mover, muevan menos o reciban daño.

Los disparos disponen de un sencillo sistema de tirada enfrentada entre el jugador que dispara y el jugador que defiende, en que lanzarán el D20 y el atacante añadirá Disparar y el defensor añadirá a su dado Combate. Gana la mayor tirada, se le resta la armadura del derrotado y el resultado se le resta en heridas a la miniatura disparada. Además existe una tabla de modificadores al disparo dependiendo de diferentes circunstancias como estar tras cobertura ligera o pesada, tener terreno interpuesto entre el objetivo, disparar después de haber movido o ser objetivo grande.

El lanzamiento de hechizos se realiza lanzando el D20 e igualando o superando la dificultad de lanzamiento del hechizo, teniendo en cuenta que los aprendices tienen un penalizador de -2 y que cualquiera de ellos puede potenciar un hechizo con un +1 de bonificador por cada punto de salud invertido. Aunque toda práctica arcana conlleva un riesgo, y es que todos los magos pueden recibir daño si los hechizos fallan y que, cuanto mayor es la diferencia, mayor es el daño.

El combate cuerpo a cuerpo es muy parecido al disparo salvo que ambos jugadores añaden a sus tiradas enfrentadas el atributo de combate, por lo demás se resuelve de la misma manera, la diferencia de la tirada del ganador y la armadura del defensor se resta de la salud al personaje herido.

Las armas, tanto en disparo como cuerpo a cuerpo, darán bonificadores o penalizadores al daño, además de tener intrínsecas sus propias singularidades. Si la salud de una miniatura alcanza el cero se retira como baja de la partida pero al final de la partida se hace una tirada por ella en una tabla para saber que le ha pasado, si ha resultado ilesa, herida, ha huido del encuentro o ha muerto.

Para recoger tesoros no tiene que haber ninguna miniatura enemiga a menos de 1″, cada miniatura solo puede llevar uno y si transporta tiene un -1 a combate y su movimiento queda reducido a la mitad.

Al finalizar la partida los jugadores lanzan un dado por cada tesoro recogido, ganan dinero, nuevo equipo y experiencia, que emplearán para aprender nuevos hechizos, contratar más soldados y pertrechar a los que tienen para preparar a su banda para el próximo encuentro.

Opinión

Frostgrave nos ha encantado porque es un juego rápido de aprender, muy fácil de jugar y con estrategia wargamera y profundidad como para que resulte atractivo para los jugadores que somos amantes de este tipo de juegos de miniaturas.

El poder realizar partidas con duración inferior a una hora, y con muy poca preparación previa, hace que sea un juego de escaramuzas con muchas posibilidades. La duración de los entreturnos de cada jugador puede ser de un par de minutos en que tu oponente activa 3 ó 4 miniaturas y realiza sus movimientos, disparos o magia.

El hecho de ser un juego de escaramuzas tácticas que incorpore un nuevo elemento como los objetivos de recoger los tesoros o las criaturas con su propia inteligencia artificial, hace que sea una gran experiencia de juego en la que los jugadores deben estar atentos a las criaturas para no ser eliminado por ellas y saber cual es el mejor momento en recoger los tesoros para no recibir los penalizadores de ir cargados con ellos durante toda la escaramuza.

El apartado estético es sensacional, buena maquetación, fantásticas ilustraciones y fotografías, todo el libro esta cuidado al detalle. En cuanto a las miniaturas del juego son realmente fantásticas, de una gran calidad y con un toque añejo que las hace únicas, pero si algo confiere singularidad al juego es poder crear una banda personalizada como en ningún otro juego, usar tus viejas miniaturas, comprar nuevas, mezclar razas diferentes, pintarlos con diferentes blasones y estandartes, muchísimas opciones para crear la “banda de tus sueños”.

Frostgrave es un juego fantástico, con un sistema ligero pero estratégico y que, sin lugar a dudas, será las delicias de todos aquellos amantes del wargame de miniatureo, además de ser un juego apto para poder introducir nuevos jugadores. Vamos, un juegazo en toda regla.

Viewing all 2496 articles
Browse latest View live