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Nivel 9

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Nosolorol mantuvo un poco en secreto el lanzamiento de su nueva revista, ya que comentan en su editorial que ya hicieron una hace años, llamada Nivel 9. Personalmente no me sorprende con el catálogo que tiene la editorial y los nuevos nichos de mercado que esta logrando, como por ejemplo rol adaptado para niños, por lo que tener una publicación que mostrase material adicional para sus juegos y sistemas parecía algo deseado si no casi obligatorio. ¿Que para eso ya están los blogs? Es cierto que muchas páginas publican aventuras y ayudas, pero a veces es complicado enterarse de todas y tenerlas tan a mano como sucede con una revista. Nivel 9 tiene tanto formato físico como versión electrónica, que recordemos viene como regalo al comprar la edición de papel, por lo que puede venir muy bien de cara a unas jornadas.

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La Puerta de Isthar

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Resultado de imagen de la puerta de ishtar imagenes

"La Puerta de Ishtar" es un juego de rol escrito y autopublicado por Rodrigo García Carmona, y actualmente distribuido por Distribuciones Sombra. Ganó el Premio Poliedro 2012 a "Producto del Año", principalmente (en mi opinión) por la calidad del producto, pero también por las circunstancias que han rodeado a su publicación.

"La Puerta de Ishtar" es un juego ambientado en un mundo basado fuertemente en la historia y las leyendas de Mesopotamia. Tenemos zigurats, ciudades estado unidas bajo un imperio, desiertos, esclavos, monstruos y dioses terribles. Creo que esta ambientación es uno de los puntos fuertes del juego, por sus posibilidades para contar historias típicas de "Espada y Brujería" y por la facilidad para encontrar material de referencia a poco que hagas una búsqueda por Internet al respecto (ventajas de los juegos con una base histórica).

En la parte de las reglas, "La Puerta de Ishtar" utiliza un sistema creado específicamente para el juego, llamado "Motor de emociones". En palabras de su autor, el sistema es un intento de crear un puente entre un sistema más "tradicional" en los juegos de rol y un sistema más "narrativo" o "indie". Si de verdad lo logra o no es harina de otro costal, pero hablaremos de él más adelante.

La ambientación: El Imperio de Akkad

Imaginad un país fértil, regado por dos grandes ríos y rodeado de desiertos y tierras salvajes. En ese país hay ciudades-estado, y cada ciudad está gobernada por un dios inmortal, pero no un dios lejano que vive en los cielos, sino una persona que habita en el templo y con el que los sacerdotes pueden hablar. Estos dioses han creado a la humanidad, los Awilu, y son sus señores absolutos.

En un momento dado, uno de estos Awilu, llamado Sargón el Alquimista, se rebela contra los dioses y consigue vencerles con la ayuda de la alquimia y la brujería que le enseñan los Igigu, los Dioses de las Estrellas. Sargón usa la sangre de uno de los dioses vencidos para crear a una nueva raza de seres humanos, los Mushkenu, y a unos híbridos de humanos y toro llamados Wardu, y con este ejército derrota a los viejos dioses. Estos, vencidos, escapan a una ciudad subterránea con algunos de sus seguidores y la sellan con la Puerta de Ishtar.

El juego comienza 2.000 años después de estos acontecimientos. Sargón el Alquimista sigue reinando, aparentemente inmortal merced a sus conocimientos. Los Awilu, antiguamente los esclavos de los dioses, se han convertido en los nobles de este nuevo imperio, y a su vez son los amos de un nuevo pueblo de esclavos: los Mushkenu y los Wardu creados por la alquimia de Sargón. Además, en lugar de adorar a los viejos dioses que expulsaron, adoran a los Dioses de las Estrellas, que les ofrecen el don de la brujería.

Creo que lo que más me gusta de esta ambientación es por un lado la ironía de que un pueblo de esclavos se rebelara contra sus amos, les venciera, y después creara una raza de humanos (dos, de hecho)... para esclavizarla a su vez. Con el paso de los siglos, los Awilu se han convertido en aquello a lo que vencieron, y cada vez que leo el libro me queda más claro que tarde o temprano Sargón y sus Awilu perderán el control del imperio y serán destruidos a su vez por sus creaciones. El ciclo se repite.

Y lo que me lleva a pensar que la sociedad de Akkad está condenada es que los Dioses de las Estrellas que ahora adoran, aquellos que sustituyeron a sus primeros dioses, no son más que los dioses de los Mitos de Cthulhu. Cada ciudad tiene a un dios patrón (excepto la capital, donde Sargón no lo permite) y en las descripciones de dichas ciudades nos encontramos con viejos conocidos como Cthulhu, Dagón o Shubb-Niggurath, aunque con nombres ligeramente modificados. Y aunque parezca que los Awilu se han beneficiado de este "cambio de dioses", es evidente que poco a poco su sociedad va corrompiéndose, pudriéndose desde dentro.

Para mí este es uno de los mejores puntos de la ambientación. Como todos los frikis saben, todo mola mucho más si le añades los Mitos de Cthulhu. ¿Profundos en lugar de Kuo-Toa en un dungeon? ¡Mola más! ¿Hongos de Yuggoth en lugar de Hombres Grises en una partida tipo X-Files? ¡Mola más! ¿Robarle a un anticuario el Necronomicón en lugar de un grimorio estándar en una partida de mafiosos? ¡Mola más! Pero lo que más me gusta es que esta vez los Dioses de los Mitos no están ocultos y son adorados por sectas de locos, sino que están a la vista de todos y son adorados públicamente por toda la sociedad. Si este no es el uso más original que he visto de los Mitos en los últimos tiempos, nada lo es.

Esto no es lo único bueno, desde luego. Como ya he comentado al principio, la base de la ambientación son la cultura babilónica y los imperios de Mesopotamia, pero a esto se le añaden ciertos cambios para que todo sea familiar, pero también distinto. En lugar de tener tribus de árabes en el desierto, tenemos a los Uridimmu, habitantes del desierto con cabezas de chacal; en lugar de tener ciudades de comerciantes como fenicios tenemos a unos siniestros seres claramente no humanos llamados Fenicios (sí, ahí García no se ha matado buscando nombres) que se comunican por telepatía; hay reinos vecinos que usan a sus muertos como tropas, y bárbaros que han descubierto el hierro y adoran a las tempestades, y muchas otras cosas. Todo es reconocible pero tiene un ligero (o no tan ligero) sesgo.

La creación de personajes

Para hablar de las reglas creo que se impone hablar en primer lugar de la creación de personajes, puesto que estos son el núcleo del juego. La ambientación de "La Puerta de Ishtar" es bastante abierta en el sentido de que se pueden plantear muchos tipos de aventuras; intrigas cortesanas entre nobles Awilu, soldados del ejército luchando contra invasores de otras tierras, cazadores de monstruos, exploradores, comerciantes... o incluso una mezcla de todo, con los personajes vagabundeando por el imperio, mezclando distintos tipos de aventuras. Sin embargo, algo que se indica con frecuencia en el libro es que el mundo está a punto de cambiar y que los personajes estarán en el centro de ese cambio. Me gusta esta actitud; aquí tienes una ambientación, y que sepas que no es estática, sino que se va a romper de un momento a otro. Cómo lo haga va a depender de VUESTRAS acciones.

La creación del personaje se realiza de modo comunal junto al resto de jugadores. Esto es así porque cada personaje va a tener una relación con otros dos personajes jugadores. El sistema va paso a paso:

  • En primer lugar, cada personaje escoge su raza (noble Awilu, esclavo Mushkenu, guerrero Wardu), etc., y escoge sus Características. Estos son seis valores que define las capacidades del personaje a grandes rasgos: Fuerza, Destreza, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Carisma, con valores que van entre 1 y 6. Se pueden tirar aleatoriamente o repartir puntos, y luego, dependiendo de la raza elegida, se suma un +1 a cierta característica, que puede llegar a 7. Personalmente, prefiero el sistema de reparto por puntos, para evitar personajes muy descompensados. Los puntos de Aguante (lo que va a aguantar en combate un personaje, y su resistencia general) se calculan a partir de los valores de Fuerza y Voluntad.
  • Después, se determina la infancia del personaje, y se elige una Profesión, poniéndole un valor de 2 (o dos Profesiones con un valor de 1). Las Profesiones se sacan de una lista (o se inventa) y son una simple descripción como Guerrero, Curandero o incluso Cortesano. También se escoge un rasgo de carácter que es también un adjetivo tipo Valiente, Astuto, Nervioso, etc. Estos no llevan un valor asociado.
  • Después, durante la madurez se escoge otra Profesión (con lo que se empezará con dos o tres Profesiones con un valor de 1 o 2) y otro rasgo de carácter. También hay que establecer algún tipo de relación con el del jugador sentado a tu izquierda. Esto no tiene que apuntarse de ningún modo, no es necesario que quede reflejado en el hoja de personaje (salvo en la sección de historia pasada), pero hay que pensar un modo en el que los dos personajes se conozcan y estén relacionados. El entramado "social" del grupo comienza a tejerse en este punto.
  • A continuación se eligen las habilidades de combate (Ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, Defensa y Maniobra) que también tendrán valores entre 1 y 6. Es muy importante hacer notar que alguien puede tener unas características de Fuerza y Destreza máximas... y un valor de Ataque cuerpo a cuerpo mínimo, porque realmente son valores que no están relacionados, al menos durante el proceso de creación del personaje.
  • La penúltima etapa es una muy interesante: decidir el punto de inflexión. De repente algo sucede y la vida del personaje cambia por completo. Digamos que es el momento en el que el personaje se convierte en un aventurero y un personaje jugador. En este punto se escoge un último rasgo de carácter, y también tres frases muy importantes: el Lema del personaje (su forma de ver la vida), su Objetivo a corto plazo (que normalmente tiene que ver con su punto de inflexión) y su Objetivo a largo plazo (que puede ser algo inalcanzable). También hay que hacer que el punto de inflexión tenga algo que ver con el jugador sentado a tu derecha, fortaleciendo de este modo la telaraña de relaciones que va a mantener unido al grupo durante sus aventuras :).
  • Finalmente se dan los toques finales: apuntar las posesiones del personaje, su historia, rellenar ciertos valores como los Puntos de Carácter, etc. También se hacer referencia a tres circulitos para indicar el número de usos de Pasión y de Determinación que tiene un personaje, pero eso lo explico luego.

Aparentemente la creación del personaje es sencilla. Unas características (típicas de los juegos de rol), un par de profesiones, tres rasgos de carácter... y sí, mecánicamente es sencillo, desde luego, pero cuando empiezas a meter cosas como objetivos a corto y largo plazo, lemas, etc., te das cuenta de que hay que invertir tiempo en pensar qué es lo que quieres jugar, porque el sistema no te lo va a dar, lo tienes que decidir tú. En otros juegos puedes decidir que jugarás a un Guerrero y empezar a optimizar valores de combate y listo, pero aquí no. Puede que no sepas cómo va a acabar la historia de tu personaje, pero sí que tienes que pensar en una dirección para él. Esto puede ser difícil de asumir para ciertos jugadores.

Por otro lado, es muy interesante que durante el proceso de creación tengas que involucrar a otros jugadores. A uno de ellos lo pondrás como un conocido de los viejos tiempos, una relación asentada. Pero la relación con el otro la definirás durante la fase de "punto de inflexión"; esto es importante porque el "punto de inflexión" es realmente el momento en el que la vida de tu personaje cambia por completo, puede que incluso el momento en el que ésta salta en pedazos (por ejemplo, porque descubres algún oscuro secreto, o porque algún ser querido muere por tu culpa). Y uno de los personajes tendrá algo que ver, o te ayudará en ese momento. Es una relación que nace en un momento de crisis, no asentada después de años de relación.

Cuando se combinan estos dos factores lo que tienes es a un grupo de personas unidas entre sí por lazos diversos pero fuertes. Los viejos compañeros de armas, los hermanos, pero también el esclavo que te salva por compasión en una situación desesperada. Cuando se combinan una serie de puntos de inflexión (en muchos casos, traumáticos) con una serie de relaciones, tenemos un grupo de personas que de repente se encuentra en un momento dramático de sus vidas, crucial. Me parece que es un método muy poderoso de empezar la campaña con un BANG, y empezar a escalar a partir de allí, viendo dónde nos va llevando la historia.

He visto sistemas de creación de personajes similares en juegos de la escuela indie como "FATE" o (sobre todo) "Sorcerer". Son sistemas narrativos que preparan a los personajes para contar una historia llena de drama y decisiones difíciles, al contrario que otros sistemas simulacionistas (como "Pendragón") o de juego (como "D&D").

El sistema de juego: Motor de Emociones

La resolución de acciones en el juego se basa en tirar 3 dados de seis caras, sumarle una Característica y una Profesión (si se tiene una adecuada para la acción) y superar un número objetivo. En el caso de que el personaje se esté enfrentando a otro personaje no jugador importante, en lugar de poner un número objetivo fijo, el máster tira también 3 dados de seis y le suma una Característica y una Profesión del PNJ. Para el caso de los personajes no jugadores poco importantes, en lugar de tirar dados, se asume que han sacado un 10 en la tirada.

Quizá lo mejor de este sistema, y la justificación del nombre "Motor de emociones", es el modo en el que los jugadores pueden poner las cosas a su favor usando Puntos de Carácter, Pasión o Determinación. Os los explico por separado:

  • Puntos de Carácter. Un personaje puede tener 3 rasgos de carácter, determinados durante la creación del personaje (como Valiente, Cruel y Lujurioso, por ejemplo). Junto a estos rasgos, se comienza con 3 puntos de Carácter (PC). Se puede gastar un PC para, en una tirada que tenga que ver con uno de tus rasgos de carácter de forma positiva (luchando de forma Valiente), tirar 4d6 y quedarte con los tres mejores. O se puede obtener un PC si, en una tirada que tenga que ver con uno de tus rasgos de carácter de forma negativa (tratando de negociar con alguien, aún con una reputación de Cruel), tiras 4d6 y te quedas con los tres peores. ¿Os suena de algo? Sí, señor, son Aspectos de FATE y puntos de destino. No se encuentran tan en el centro del sistema como estos en FATE, pero están ahí y cumplen un rol similar, aunque limitado a Aspectos de la personalidad del personaje.
  • Pasión. Antes de una tirada, puedes decir que lo intentas con mucha pasión, que pones todo tu corazón en algo. Cada dado que saque un 6 en la tirada siguiente lo puedes volver a tirar. Y sale otro 6, vuelves a tirar. Si consigues al menos un 6, se tacha una de tus casillas de Pasión.
  • Determinación. Después de hacer una tirada, puedes volver a tirar los dados. Te tienes que quedar con lo que hayas sacado, aunque sea peor, y se tacha una de tus casillas de Determinación.

Como podéis ver, los Puntos de Carácter van subiendo y bajando a medida que usas tu personalidad de forma positiva o negativa. Pero los puntos de Pasión y Determinación no se recuperan al final de la partida. Bueno, se recupera uno de cada. Pero hay más formas de recuperarlo: la Pasión se recupera cuando consigues actuar de modo adecuado a tu Lema, por ejemplo, y la Determinación se recupera cuando consigues cumplir uno de tus Objetivos. Esto es uno de los puntos más importantes del sistema, desde un punto de vista de la narración. Porque estos puntitos de carácter, estos usos de Pasión y Determinación, son utilísimos para conseguir buenas tiradas, y la única forma de recuperarlos es INTERPRETANDO. Fallando tiradas porque uses tus rasgos de personalidad de forma negativa, o teniendo en cuenta tu lema, o luchando por tus objetivos individuales. Es el palo y la zanahoria, pero sin palo. No tienes que pedirle a tus jugadores que interpreten, por favor, que esto es un juego de rol; lo van a hacer ellos porque son unos munchkins de tomo y lomo y QUIEREN poder seguir usando esos sistemas de mejora de sus tiradas tan chulos :D.

Hay más cosas, claro, como puntos de experiencia, o ganar conflictos directamente pero con la posibilidad de morir en el proceso, pero creo que el núcleo del sistema es este.

El combate en "La Puerta de Ishtar"

Existen dos tipos de combate, la Escaramuza y la Contienda. En una Escaramuza se hace una única tirada y los personajes no pueden perder, simplemente, resultar heridos (perdiendo Aguante) o no lograr un objetivo (por ejemplo, detener al malo a tiempo, pasando a través de sus guardias). Es una herramienta que los directores de juego pueden usar cuando quieren retrasar a los personajes o debilitarles para un enfrentamiento futuro, pero no quiere que sea un peligro mortal para ellos. Es la lucha contra los minions, los masillas, los enemigos de nivel bajo que los héroes vencen antes de enfrentarse al enemigo final. Es una herramienta narrativa interesante, y a mí me parece que está bien resuelta, aunque algunos grupos la encontrarán demasiado "artificial".

El otro tipo de combate es más "típico" de los juegos de rol y se denomina Contienda. En ella, cada luchador tira un dado para determinar su Iniciativa, y se van haciendo acciones en el orden que se haya sacado. Cada jugador hace una tirada de 3d6 y se lo suma por separado a sus puntuaciones de Ataque Cuerpo a Cuerpo, Defensa y Maniobra, de modo que obtiene tres valores distintos durante ese asalto. En cada asalto el valor de Ataque Cuerpo a Cuerpo (o a Distancia) del atacante se compara con el Valor de Defensa del personaje atacado y la diferencia se resta de los puntos de Aguante de este. Y, cosa muy interesante, además se compara el Valor de Maniobra con el Valor de Defensa del atacado, y si lo supera, tiene lugar una Maniobra.

Las Maniobras son cosas como cegar a un oponente con arena, empujarle, flanquearle para obtener una ventaja futura, etc., representadas de forma abstracta por diez acciones llamadas "Mejorar la Posición", "Interponerse", "Sobreponerse", etc. Se supone que el jugador simplemente pensará en lo que quiere hacer y entre él y el director de juego determinarán cuál es la Maniobra de entre las explicadas que mejor se adapta a su acción. Lo que me resulta más interesante es que normalmente en otros juegos puedes o bien hacer un ataque puro y duro y quitar puntos de vida, o bien puedes intentar una maniobra para conseguir alguna ventaja, normalmente a costa de tener un penalizador a la tirada. Según el autor del juego, el problema de esta aproximación es que la gente no usa maniobras porque consideran que no son tan efectivas a la hora de ganar el combate, y la solución que propone es que el ataque lo vas a hacer siempre y además, puedes intentar una maniobra gratis. Esto anima a los jugadores a intentar maniobras coloristas en el combate y no hacerlo aburrido, porque al fin y al cabo, el ataque lo van a seguir haciendo. Me parece una idea original, aunque tendría que probarla en juego para ver cómo funciona. El ejemplo que se presenta en el libro de la lucha con la araña gigante es interesante

En el capítulo de combate se añaden también reglas para la moral, para luchar con distintos tipos de arma y para vestir armadura. Todos los sistemas son muy sencillos de entender, y aunque el combate es realmente bastante abstracto, tiene un componente táctico que creo que gustará a los que se pierden con sistemas más libres.

Si alguna pega le puedo poner al combate es que ni las Profesiones ni las Características de un personaje influyen en modo alguno en el mismo, sólo los valores de Ataque, Defensa o Maniobra (bueno, las Características tienen su influencia porque el valor de Aguante se calcula a partir de dos de ellas). Un personaje que sea un cortesano o un mercader y cuya profesión no sea en modo alguno marcial luchará igual de bien que un guerrero o soldado, siempre que sus Valores de Ataque, Defensa y Maniobra sean similares. La justificación del autor es que en los comics y las narraciones de Espada y Brujería puede que Conan esté dando espadazos a diestro y siniestro, pero la chica que está a su lado termina dándole con un jarrón en la cabeza al malo y dejándole fuera de combate: es decir, es un combate narrativo, no simulacionista. Entiendo la justificación, es un buen modo de que cada cual se haga un personaje que le guste, sabiendo que no tiene que hacerse un guerrero obligatoriamente para no ser un inútil en el combate... pero creo que esta es la parte del juego con la que estoy menos de acuerdo. Deben ser los años de jugar a cosas como RuneQuest o Pendragón, que me han intoxicado :D.

La ambientación es más importante que las reglas

De las 380 páginas que forman el libro, hay 80 dedicadas a las reglas y 300 dedicadas a la ambientación, los monstruos y la aventura. Para mí eso es genial porque si las reglas me parecen muy buenas y muy enfocadas al tipo de aventura que se quiere narrar, la ambientación me parece aún mejor :D. Ya os he comentado a grandes rasgos en qué consiste dicha ambientación (una Mesopotamia fantástica con dioses de los Mitos de Cthulhu), pero os hago un pequeño resumen de los capítulos más importantes donde esta se describe:

  • Entre los ríos. En este capítulo se describe la sociedad de Akkad, y se podría decir que es el más "histórico" de todos los capítulos, porque se ha basado fuertemente en la historia y la cultura de Mesopotamia. Además de hablarnos del modo de vida de los ciudadanos de Akkad, se hace un resumen muy interesante de cada una de las grandes ciudades que forman el Imperio. Cada una de ellas tiene algo especial, y lo cierto es que se consigue transmitir muy bien una sensación de exotismo y aventura.
  • Dioses y Brujos. En este capítulo hay una descripción del mundo mágico y espiritual de Akkad, centrado sobre todo en describir a los dioses que se adoran en el imperio y a hablar sobre la brujería. Ya he comentado que los Dioses de las Estrellas no son sino los Dioses Primigenios de los Mitos de Cthulhu, así que el mal rollo está asegurado. Sin embargo, sorprendentemente, se consigue pasar un mal rato aún peor leyendo la parte dedicada a la brujería. Los hechizos en "La Puerta de Ishtar" se aprenden de formas horribles, se lanzan con rituales espantosos y producen efectos devastadores. Dan Un Mal Rollo Que Te Cagas. Si llevar un brujo en Aquelarre ya daba como un poquito de reparo, llevarlo en este juego es algo que yo directamente no recomiendo. Es más, el autor tampoco lo recomienda. Al menos, si la intención original era que la hechicería nos resultara repulsiva y tuviéramos ganas de interpretar a héroes que hacen todo lo posible por destruirla, a ella y a los brujos que la usan, enhorabuena, señor García, lo ha transmitido perfectamente :D.
  • Más allá del Imperio. Aquí se describen las tierras más allá de Akkad, incluyendo la ciudad subterránea donde se refugiaron los dioses huidos, las tierras de los bárbaros Cimmerios o los nómadas Uridimmu y tierras aún más lejanas, cuyos habitantes no están disponibles como personajes jugadores. Un buen capítulo donde se muestra que hay vida más allá del Imperio, pero que probablemente es igual de chunga que él.
  • Los Males del Hombre. Este es el bestiario del juego. Se incluyen las estadísticas de personas, pueblos, bestias y monstruos. Como las estadísticas no ocupan mucho, hay espacio para meter bastantes ilustraciones y mucha descripción. El bestiario es muy completo, cosa que se agradece a la hora de preparar una aventura; los ejemplos de monstruos son buenos para introducirlos en una aventura, pero aún más útil son las estadísticas de un típico soldado, guerreros Wardu y otros oponentes que es muy fácil que aparezcan frecuentemente en una campaña.

Consejos de dirección y aventuras

El capítulo dedicado a la dirección del juego está escrito muy claramente, y creo que transmite bien el modo en el que se debería jugar al juego. Se resalta una vez más que el estilo es el de "Espada y Brujería" típico de las aventuras de Conan, pero también hay un esfuerzo en explicar que a la hora de preparar una aventura para "La Puerta de Ishtar" no hay que intentar hacer un guión que haya que seguir obligatoriamente, sino más bien preparar una situación inicial, unos personajes clave y una serie de escenas, y dejar que sean las decisiones de los personajes las que determinen cómo debe terminar la aventura. Una vez más, los personajes están en el centro de la historia en este juego.

Me gusta especialmente cómo se explica el modo de crear aventuras, con interesantes herramientas como tablas para indicar las relaciones entre los distintos personajes, objetos y localizaciones que saldrán en ella. En el libro se incluye una aventura, "Esclavos de sus deseos", que se ha creado siguiendo fielmente este método. Creo que lo que más me gusta de esta aventura es el hecho de que el resultado de la misma puede tener consecuencias muy importantes para la ciudad en la que se desarrolla, y no es precisamente una ciudad menor. Cuando se decía en la introducción del juego que el mundo de Kishar está a punto de cambiar y que los personajes jugadores estarán en el centro de estos cambios, la cosa iba en serio :D.

Conclusión sobre el juego

Me ha gustado. ¿Se nota, verdad? ;). Por un lado, me ha gustado mucho la ambientación, esa mezcla de historia antigua, espíritu de espada y brujería, y Mitos de Cthulhu. Y me ha gustado el sistema, por lo bien que cumple los objetivos que se ha marcado el autor. En mi opinión, un buen sistema de juego no es uno que se convierta de repente en el favorito de todo el mundo, y se pueda usar para contar cualquier tipo de historia (creo que ese sistema ni existe, ni existirá. No, FATE no es ese sistema), sino uno que se adapte bien a su juego. Creo que "Motor de Emociones" se adapta bien al tipo de aventuras que se proponen en "La Puerta de Ishtar", y encima su autor nos explica frecuentemente el porqué de las decisiones de diseño que ha tomado. Lo que menos me gusta, el tema de que ni la Profesión ni las Características influyan en los combates, se explica y justifica en el capítulo de dirección del juego, y oye, puede que no me convenza la mecánica, pero entiendo por qué existe :).

Yo no soy muy dado a juzgar un libro por su portada, pero he de decir que la de este juego me gusta ;). Es obra de Manzanedo, y eso son palabras mayores. En el interior del libro hay más ilustraciones en blanco y negro, de Manzanedo y de otros autores como Luis Míguez o Manu Saez (y muchos otros) y creo que cumplen su función de trasmitirnos cómo es la vida en el imperio exitosamente.

Finalmente, ya comenté al principio de la reseña que este juego ha sido "Producto del Año" de los Premios Poliedro no sólo por su calidad, sino también por el modo en el que se ha escrito, financiado y publicado. Rodrigo García se ha tirado tres años diseñando el juego, probándolo en persona y a través de grupos de juego que le han proporcionado gran cantidad de comentarios y durante mucho tiempo, nos ha ido contando sus progresos a través del blog de diseño La Puerta de Ishtar. Yo me enteré de la existencia del juego por el blog, y aunque al principio no me llamó mucho la atención (¡lo admito!) poco a poco me fue interesando más, a medida que iba adelantándonos información sobre el juego.

Por si fuera poco, al final Rodrigo se lió la manta a la cabeza y se autoeditó el juego, sin pasar por ninguna editorial. Para poder financiarlo, abrió un proyecto en la plataforma Verkami (La Puerta de Ishtar que tenía el objetivo de recaudar 2.500 euros y terminó consiguiendo 14.000. Sin lugar a dudas, ha sido el proyecto más exitoso relacionado con un juego de rol en nuestro país. El libro, en tapa dura, terminó llegando a los mecenas que lo habían comprado y también a las tiendas, después de un acuerdo entre su autor y "Distribuciones Sombra" (me parece estupenda la labor que "Ediciones Sombra" está haciendo para distribuir juegos de otras editoriales o de particulares).

Así pues, un juego con un sistema muy bien pensado, una ambientación espectacular, y un proyecto que nace al margen de todo apoyo editorial, y usando de forma magistral las posibilidades de internet (blogs, plataformas de mecenazgo)... ¿Producto del Año 2012? No me extraña.

La Sombra del Rey Demonio

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La Sombra del Rey Demonio (PDF)

No es una sorpresa comentar, que siento cierta predilección hacía los productos de las editoriales pequeñas. Ya sé que suelen tardar más en sacar sus productos, que a veces no han podido corregirlos tanto como deberían etc  Puede que por ello se me considere buenista, pero también tengo que señalar que sin ellas, muchos productos “minoritarios” de gran calidad no encontrarían cabida en nuestro mercado. Al final muchas de estas editoriales tienden a desaparecer o ha ser asimiladas por otras editoriales (con desparejos resultados).

Summum Creator es una de esas pequeñas editoriales, que tienen un pequeño repertorio de juegos interesantes pero de menor calado en el público, que utilizan el sistema sencillo que da pie a la narración, con ambientaciones pulp que exploran la idea de la tierra hueca o de que pasaría en una Francia de la época de los mosqueteros donde lo sobrenatural es muy real. Tras estos proyectos sacaron a crowfunding la Sombra del Rey Demonio, que desgraciadamente no consiguió toda la financiación que debería, solo arañando uno de los streach goals.
Por supuesto, solo puedo comentar el pdf, pero si siguen la tónica de sus anteriores productos nos encontraremos con un juego con tapa dura e interior a color de buena calidad. En este caso nos encontramos con un libro de 272 páginas de letra pequeña, pero aceptable para su lectura. La maquetación es sencilla, ayudando a la lectura, pero con suficientes ornamentos para hacerla vistosa.

Tengo que destacar el tema de las ilustraciones. En muchos juegos de fantasía (sino en casi todos) nos encontramos con mujeres con armaduras poco funcionales, siempre a la espalda del héroe varón o el número de mujeres no es tan amplio como el de hombres aguerridos. Pues a pesar de ser de fantasía oscura con temas bastante fuertes. En este juego se trata muy correctamente a las mujeres. Si bien he encontrado tres desnudos, no los he visto tan gratuitos como en otros juegos. Y en muchas ilustraciones se ven a las mujeres junto a los varones, en poses no precisamente sumisas. Todo un acierto. En cuanto a la calidad de las ilustraciones, el estilo varia entre los autores de ellas (demasiado diría) por lo que la calidad difiere entre uno y otro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

El libro tiene unas fuentes muy claras que se dejan ver tanto en la ambientación como el sistema. La música Heavy, el juego de ordenador Diablo, el juego de rol de Warhammer Fantasy, el imaginario steampunk y la mitología más oscura en cuestiones feéricas se mezclan para proporcionar una ambientación muy interesante. Donde nos encontramos con una fantasía de corte oscuro y sucio, donde los “héroes” pueden morir en cualquier momento. Tengo que señalar que he puesto héroes entre comillas, porque los limites morales son bastante ambivalentes en este juego donde se busca una sensación de agobio y donde las victorias (si es que se consiguen) serán pírricas.

La ambientación del libro tiene un tema troncal. Nos encontramos con los últimos días de un mundo de fantasía, que pronto será destruido por el advenimiento de una maligna entidad denominada el Rey Demonio, aunque en el fondo este solo es un nombre para una entidad de solo maldad que busca la locura y la destrucción de los mundos habitados por los que se mueve. Cada mundo tiene cierta resistencia ante esa entidad, pero los momentos de caos, las guerras sangrientas, los rituales oscuros y demás formas de maldad poco a poco le abren una brecha por la que puede entrar.  Al fin al cabo, no faltan criaturas que no quieran llevar el caos y la destrucción a este mundo ya de por si apocado a la propia destrucción. En este universo encajan los héroes que buscaran retrasar este Apocalipsis, ya que la influencia del Rey Demonio es demasiado amplia en esta tierra.

El juego comienza con un prologo donde se nos habla de los objetivos del libro y como ha sido la creación del juego junto con que fuentes se han usado para su creación.

Posteriormente se nos ofrece una introducción donde se nos habla someramente de lo que nos vamos a encontrar en el resto del libro, que materiales necesitaremos, los temas que trata y un pequeño ejemplo de partida para ver como funciona el sistema.

En el capítulo siguiente nos encontramos con la creación de personajes. Tengo que señalar la sencillez de esta creación, lo que permite que se haga fácilmente un personaje de reemplazo (lo que es muy normal si se realiza una mala elección o se tiene mala suerte).

Un personaje puede pertenecer a uno de los diferentes linajes (razas), que van desde las más conocidas, como humanos y enanos, a otras más difíciles de encontrar en un juego de fantasía como son los trasgos (en su versión feérica) o los changelings (criaturas compuestas de magia, barro y ramas que pueden modificar su apariencia exterior). A tener en cuenta que hay muchos suplementos que ofrecen nuevas razas. Todas ellas tienen ciertos parámetros que las diferencian unas de otras. Empezando por los atributos, los cuales proporcionan un bonificador por cada punto sobre 10. Las características que difieren de un linaje a otro (nota del lector: Quizás el término sea algo confuso), en este caso se trata de elementos como la defensa, la locura inicial, el daño, el poder, el tamaño etc…

Luego tenemos las profesiones e idiomas. Las profesiones actúan como un bonificador a las acciones que estén relacionadas con ellas, por ejemplo un enterrador sabrá sobre muertos o rituales mortuorios. En tanto los idiomas te proporcionan la posibilidad de socializar con personas de otras regiones.

Y finalmente tenemos los talentos que nos proporcionan varias habilidades o características especiales según el linaje, por ejemplo los autómatas no necesitan comer, beber o dormir, pero si necesitan que se les de cuerda.

Hay que tener en cuenta de que se nos ofrecen varias tablas para crear al azar algunos hitos de nuestra historia, la apariencia y comportamiento. Todo a favor de poder utilizar el personaje lo más pronto posible. A su vez este linaje nos proporciona un beneficio a las características y un hechizo o una habilidad especial a nivel 4.

Luego se nos proporciona el equipo inicial y nuestra situación económica a base de tiradas de dado. Terminamos respondiendo unas preguntas para terminar la historia del personaje y ya está listo para la aventura.

Tengo que señalar que se nos ofrece la tabla de avances del personaje, que eligirá entre muchos tipos de clases en cada una de las diferentes sendas que se nos ofrecen. La primera senda llamada de principiante nos encontraremos las clases básicas, la segunda senda llamada de experto se nos ofrecen las clases avanzadas (que los jugadores usaran para complementar las básicas) y la última llamada de maestro, es un refuerzo de las avanzadas.

Cada clase se compone de beneficio a las características, una habilidad especial y en el caso de los que utilicen magia, una escuela de magia.

El siguiente capítulo trata sobre el sistema de juego. He de destacar que un sistema d20, pero no se anda mucho por las ramas y se aleja del estilo meticuloso y táctico del dungeons 3ª.  Para realizar una acción lanzamos 1d20 más el bonificador del atributo, según si la situación es ventajosa, alguna de nuestras profesiones se puede utilizar en la acción, hechizo o similar, tiramos 1d6 por cada una de estas ventajas hasta un máximo de 3d6. El dado con mayor resultado se suma a la tirada. A su vez si hay algo que nos supongo una desventaja reducimos estos dados, si hay más desventajas que ventajas, el dado con mayor resultado se resta a la tirada.

A partir de ahí, nos encontramos con las diferentes tipos de pruebas, que resultados proporcionarán, como se realiza el combate, la locura y el horror (que es algo que se encontrarán con cierta facilidad en esta ambientación), el sistema de aflicciones (consecuencias de los golpes u otros acontecimientos negativos) etc…

En los siguientes tres capítulos nos encontramos con las distintas sendas de principiante, de experto y maestro. Comprobamos que las primeras empiezan siendo 4 clases básico de todos conocidas (guerrero, clérigo, ladrón y mago), que cuando escojamos las de nivel experto obtendremos 4 sendas según nuestra clase de principiante y después tenemos las sendas de maestro que nos ofrecen una especialización dentro de nuestras anteriores clases.

El siguiente capítulo trata sobre el inventario y en realidad es muy similar a otros juegos de fantasía, por lo que muchos elementos nos sonarán.

Posteriormente nos encontramos con la magia. Que utiliza la magia Vanciana, por lo que jugadores de Dungeons se encontrarán a gusto con ella. He de señalar que nos encontramos con una gran variedad de escuelas las cuales ofrecen una decena (o más) de hechizos cada una y la posibilidad de sufrir corrupción al aprender algún conocimiento prohibido. Lo más curioso es la crudeza de algunos de sus hechizos, como uno que hace hervir la sangre de las venas de tus enemigos. Con resultados verdaderamente escabrosos.

El siguiente capítulo llamado en un “reino de sombras” nos encontraremos con la descripción del mundo de juego, sus costumbres, sus peligros y una breve descripción de cada zona donde los héroes tendrán que enfrentarse a este Apocalipsis. También se nos habla de sus religiones, de sus sistemas de gobierno. Tengo que señalar que este mundo ofrece rincones de todo tipo por lo que se podrán ambientar esos módulos que utilizáis en otros juegos para esté. Se nos ofrece un imperio en decadencia, donde los antiguos esclavos (los orcos) han terminado rebelándose y asesinando al emperador, en tanto que el imperio cae a pedazos, con una tecnología superior que comparte espacio con las prácticas paganas. Sin duda es una buena mencolanza que chocará a los jugadores.

Tras ello nos encontramos con el capítulo de la ayuda para dirigir el juego. Al contrario que otros juegos de esta índole nos encontramos con un capítulo bastante amplio donde se nos ofrecen ayudas para mantener el tono adecuado para la partida. Tratando el tema del horror en este universo de juego, la creación de partidas (especialmente interesante esa creación del juego por escenas), también se nos habla de que aventuras son ideales para cada nivel de juego y como avanzar la trama principal (incluyendo como el inminente Apocalipsis reacciona con ella, al fin al cabo el Rey Demonio se acerca).

Y por último nos encontramos con un bestiario bien surtido de criaturas de todo tipo, algunas ya conocidas por los que han jugado a juegos de fantasía anteriormente, otros sacados de la ciencia ficción más pulp o de las leyendas nórdicas. Lastima que hayan incidido poco en cada una de ellas, pero es algo que sucede demasiado a menudo. Y con la ficha finaliza el libro.

¿Qué me ha parecido?

Yo preferia una ambientación de fantasía oscura con un sistema sencillo y una temática algo gamberra. Me hubiese tirado por Warhammer Fantasy o por Dragon Age, pero tenían la pega de que son universos bien conocidos, y si el master no tiene TODO el material, se puede encontrar con que algún jugador le echase en falta ciertos elementos de la trama.

Aunque tengo que reconocer que el juego tiene el precio un poco subido, lo suple con una ambientación interesante, una temática potente y un sistema que es bastante sencillo una vez que lo controlas. Además sus suplementos ofrecen más clases, más linajes y más información del mundo y espero que pronto los tenga en mis manos en castellano para poderlos reseñar. Por lo que por mi parte, lo volvería a comprar.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Rey Demonio no desee vuestra alma.

Los Esoterroristas

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Los Esoterroristas es un juego de rol creado por Robin D. Laws en el cual encarnamos a investigadores de un cuerpo secreto de investigación llamada Ordo Veritatis. Esta organización, que actúa de forma benévola y tras las sombras (con la ayuda de las grandes naciones y gobiernos), se dedica a erradicar y destruir cualquier tipo de suceso paranormal provocado por una célula Esoterrorista: gente, proscrita o simplemente diferente, que es capaz de poder sembrar el caos mediante el horror esotérico y conspiraciones dignas del CSI o los Cazafantasmas.

Es fácil, los Esoterroristas planean un atentado o realizan un complot convocando al caos del más allá de la Membrana, una barrera intangible que separa nuestro mundo, del mundo caótico y onírico, en forma de criaturas de la cultura pop o la que más miedo nos dé. Nosotros, los investigadores más preparados física y psicológicamente (o éso creemos), nos pondremos manos a la obra a resolver el caso.
Claro que siempre habrá que inventarse una tapadera para evitar sembrar el pánico cuando nos pregunten los medios de información cuando terminemos...


El Sistema.

El sistema es bastante sencillo, al ser un juego de investigación, pretende dinamizar la partida evitando el bloqueo que puede generar el lanzar un dado para llegar a una pista importante que puede continuar la historia. Así que, si tienes la capacidad para descubrir una pista, la descubrirás sin más.

Para lo que no es investigación, sólo se necesita un único dado de seis caras con el que realizaremos todos los controles y afrentas. Es un sistema muy rápido en el que le añades puntos de una reserva de habilidades a lo que saques en el dado y miras si has superado el umbral de acierto.

Manual Básico

https://www.4shared.com/office/77t69Ej1ei/EDGGS01_Los_Esoterroristas.html

Compendio de Esoterroristas 2008

https://www.4shared.com/office/zBA5[....]12859072-Compendio-Esoterroris.html

Cuestión de Fe

https://www.4shared.com/rar/devxnTazei/Cuestion_De_Fe.html

El Ritual

https://www.4shared.com/office/mR-qAhF8ca/El_Ritual.html

Operación Asta

https://www.4shared.com/office/W2uFROIqei/Esoterroristas_OperacionAsta.html

Operación Histeria

https://www.4shared.com/rar/5oexAKqmei/Op_Histeria.html

Operación 400

https://www.4shared.com/rar/d8l-mw6Oca/Operacion_400.html

y ya esta todo, espero que lo disfruteis.

Warhammer 40.000 8 Edición (SP)

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Resultado de imagen de warhammer 40.000 8 edicion imagenes

Abro este tema para colocar el material en español de la 8 Edición de Warhammer 40.000, muchas gracias a los de Wikihammer y la Cruzada Hispanicus por su ayuda.

Reglamento
 
 

Codex Marines Espaciales - Cartas de Equipo

 
Codex Marines Espaciales - Cartas de Unidades
 
 
Index Xenos 1 Actualización 1.2 (español)
 

Suplemento Guardia de la Muerte

 
Guardia de la Muerte Cartas de Unidades
 
 
Guardia de la Muerte Cartas de Equipo
 
 
Suplemento Traducido Codex Marines Espaciales 8 Edición
 
 

 
Suplemento Traducido Guardia Imperial
 
 
 
Actualización V1 Codex Craftworlds
 
 
Aclaraciones de Diseño
 
 

Codex Mil Hijos

 

Codex Angeles Oscuros - Cartas de Equipo

 
Codex Angeles Oscuros - Cartas de Unidad
 

 
 

Eyes Only

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Eyes Only es un producto de Nosorol que nos propone un mundo de espías y organizaciones secretas al margen de las que conocemos por las películas o las noticias. Es decir, no llevamos agentes de la NSA, Mossad, FSB o Servicio Federal de Seguridad de la Federación Rusa, MI5 o CESID ( o la TIA ) en un mundo de ficción política sino agentes de agencias rivales poderosas y de variados orígenes y fines. Es decir, el juego se sale de las aventuras tópicas de espías por propuestas distintas pero interesantes como la búsqueda de ciertos objetos de un erudito muerto en la hoguera en el siglo XV llamado Milo Braschi, un listado de contactos e información comprometedora de criminales y políticos internacionales o cierto proyecto de Selección Natural o manipulación genética. Si te quedas sin ideas el libro nos hace casi al final unas cuarenta propuestas para partidas y tramas, para conseguir ese sabor a trama, traiciones, aventura, tecnología, glamour, traición, venganza, dudas morales, giros inesperados, etc ... que puedes hacer sentir a tus jugadores con éste juego, además de una partida de "calentamiento" al final del libro.

Formato y precio: El libro se nos presenta en tapa blanda con una portada adecuada, aunque la verdad a mi me gustaba más la que pusieron en el "así comienza", que es la que me decidió definitivamente a comprar el juego. El precio está bastante ajustado, son 200 páginas en tapa blanda en blanco y negro por 25 euros. No es barato ni caro, es un precio razonable.

Encuadernación y nro. de páginas: Tiene 192 páginas, lo cual lo hace un poco corto para los estándares roleros actuales, pero el libro como conjunto es muy completo y no se echa nada en falta a primera vista. Como punto negativo decir que el gramaje del papel es menor del acostumbrado en un libro de rol, y el libro da la impresión de ser bastante frágil. Aun así la encuadernación es resistente, he tenido que abrir el libro a mala idea para poder escanear las imágenes de este artículo y el libro sigue entero. De todos modos sLAng me parece mejor encuadernado.

Maqueta e ilustraciones: La maqueta es prácticamente la misma que la de sLAng. Para mí eso es un punto a favor porque personalmente me gusta la estética de ambos libros... es un libro moderno bien elaborado pero a la vez tiene una estética "retro" a dos columnas y con ilustraciones a tinta que me encanta. Las ilustraciones cumplen su función, nos hacen mas llevadera la lectura y nos meten en atmósfera, aunque debo decir que son bastante sosas... son un trabajo aceptable pero desde luego no hay ninguna que llame especialmente la atención.

¿Trae módulo?: Pues sí, trae dos... Es de agradecer la inclusión de dos aventuras: Asalto a la Embajada es una mini-aventura incluida en el primer capítulo que apenas ocupa dos páginas (mapas incluidos). Sin embargo la segunda aventura, llamada "Episodio piloto" y pensada como el inicio de una posible campaña, está mucho más elaborada y comprende de las páginas 170 a la 183 del manual.

Eyes Only usa una versión más refinada del Sistema GAUSS usado originalmente en sLAng (han tenido un par de años para pulirlo), y se nota que el sistema tiene ahora mucho mas  playtesting: El sistema tiene algunas mejoras notables, como la mayor flexibilidad a la hora de crear personajes, la ampliación de usos para los puntos de drama (ahora se puede gastar puntos en modificar ligeramente la historia para que beneficie al jugador) o la inclusión de un capítulo entero explicando diferentes recursos cinematográficos que poder usar durante el juego.

Respecto a la mecánica en si misma han simplificado los atributos (ahora son 7), han eliminado la necesidad de sumar atributos a la hora de lanzar por habilidad y han incluido un sistema de dificultades que resulta sencillo pero funcional. Además se olvidaron de los box cars y los snake eyes (doble 6 y doble 1 en los dados respectivamente) que resultaban confusos y han pasado directamente a hablar de criticos y pifias, sacando un +5 ó un -5 en los dados.

El olvidarnos de la clásica fórmula de atributo + habilidad + tirada y usar los atributos directamente como valor por defecto de las habilidades es mucho mas fiel al fudge original, (sistema padre del que se deriva el gauss), pero me parece un paso atrás hacia tiempos donde los juegos tenían atributos y habilidades separadas cada una en su jaula particular, con poca o ninguna iteración entre ambos.

Cita:

El juego nos deja elegir el nivel de juego con el que deseamos jugar, por defecto se usa el nivel medio:

Agentes Secretos: El nivel mas realista, en el no existen las megaorganizaciones que están por encima de las agencias gubernamentales. Los personajes pertenecerán a una agencia real (C.I.A., MI-5, KGB...) y tienen que enfrentarse a otras organizaciones similares. No existen las reliquias mágicas ni los gadgets de última tecnología. Lo principal en este nivel de juego es el control de las armas nucleares y la lucha contra el terrorismo.

Alto espionaje: El nivel por defecto, es donde vamos a aprovechar mejor el libro, los agentes pertenecerán a alguna de las organizaciones del libro y llevarán a cabo misiones que pueden afectar la estabilidad de países enteros. Pueden portar objetos que harían llorar de envidia a James Bond y poco a poco irán descubriendo hechos sobrenaturales de difícil explicación por la ciencia.

Dominación mundial: Es una versión más avanzada del caso anterior, los jugadores llevarán mucho tiempo jugando y puede que decidan tomar la iniciativa en lugar de ser simplemente mandados de un lado a otro: Los personajes pueden adueñarse o montar su propia organización y entrar de lleno en el juego de poderes que pretende dominar el mundo.

Organizaciones

blog016 La Agencia: Es la clásica agencia de inteligencia occidental, tal como la C.I.A. o el MI-5, pero adaptada a un mundo de "superespías" y que está por encima de las banderas y nacionalismos. Formada tras el final de la segunda guerra mundial, lo forman agentes de los USA, Inglaterra y Francia entre otros.

blog018 Die Tempelritter: Un grupo de alemanes tan secretista que ni siquiera los nazis lo conocían. No son nazis implantando el IV reich, es algo más antiguo de la época de los Templarios. Este grupo tiene la certeza de que algo llamado "La revelación" cambiará el mundo dentro de poco y están preparándose para ello.

blog019 Il sacrario: El vaticano ve como la Iglesia cada vez tiene menos poder e influencia en el mundo y en el 2000 decide crear su propia agencia de inteligencia, que trata de entrar en el juego de dominar el mundo y quedarse con una parte del pastel para financiar la Iglesia. Si para eso tienen que meterse al tráfico de armas, todo sea por la causa.

blog015 Acción Global: Esta organización se encarga de evitar las cagadas que el propio hombre realiza sobre sí mismo, en especial en lo referente a descontrol de la tecnología o a mega-atentados. La organización funciona a base de agentes solitarios o en pequeñas células que son llamados mediante un teléfono móvil especial. Esto es una copia descarada de cómic "Global Frecuency", pero precisamente por eso es la organización mas interesante de todas.

blog020 Ketsu Shita Tora (El Tigre unido): Es la versión oriental de La Agencia. Formada por agentes de China, Japón y Tailandia entre otros. Los asiáticos se han metido algo tarde en el juego del poder y su organización intenta competir desigualmente con las demás. Lo que les falta en recursos lo compensan con fanatismo desmedido.

blog017 La liga de los nueve: Es la respuesta del mundo del crimen ante las demás agencias. Los Nueve son altos jefes del crimen organizado mundial que tratan, como todos, de llevarse un trozo de blog021pastel en la dominación del mundo. La mayoría de agentes de esta organización no saben que trabajan en realidad para jefes mafiosos venidos a más.

El kiswa: La megaorganización árabe. Lo destacable del kiswa es que buscan la forma de interpretar las profecías de un antiguo sabio que fue quemado en la hoguera hace siglos sin haber difundido su mensaje. A pesar de lo que pueda parecer, no tienen nada que ver con el terrorismo islámico.

Resumiendo

El juego merece bien los 25 euros que cuesta. He comprado cosas mucho peores por mucho mas dinero, sin embargo la impresión final que da el juego es que nos muestra un mundo "pasado de moda" donde aún no existe el terrorismo. Olvidarnos del terrorismo y de sus motivos y centrarse en la búsqueda de reliquias religiosas te da la sensación de estar en un mundo alternativo donde la mente colectiva de la humanidad aún sigue anquilosada en los ideales del siglo XX. Esperemos que los chicos de NSR saquen a futuro suplementos o formas de poder jugar en un mundo mas "realista" que el expuesto en el libro.

Puntos fuertes

  • La inclusión de 40 pnj's (si, 40) dispuestos para incluirlos en tus partidas o usarlos como PJ's directamente.
  • El capítulo de recursos narrativos es útil para este y para cualquier otro juego de rol.
  • La inclusión de un módulo de 15 páginas muy cuidado, no limitándose a apañarse con otro más simple.
  • Los apartados sobre venenos, gadgets y música de fondo.

Puntos flojos

  • El papel usado es bastante delgado.
  • Las organizaciones dan la impresión de ser de los 60, no se ajustan al mundo moderno.
  • Ni se molestan en disimular las "referencias" a sus fuentes. Global Frecuency y Alias entre otros.
  • Ni mencionan en ningún momento el terrorismo o las armas nucleares, si quieres usarlos tienes que añadirlos tu.
Eyes Only Online

Si os interesa el juego, existe tras él una comunidad virtual muy activa, en el blog del autor podéis comunicaros directamente con el. Por otra parte, en el foro de NSR existe un subforo dedicado explícitamente a este juego donde el autor os responderá con diligencia si necesitáis hacerle alguna pregunta, y donde podéis enteraros sobre las novedades para este y otros juegos.

Manual Básico

https://www.4shared.com/office/okjtxbhyca/Eyes_Only.html

Otro Tiempo

https://www.4shared.com/office/SxikQX0Cei/Eyes_Only_-_Otro_Tiempo.html

Lealtades Encontradas

https://www.4shared.com/office/ja-P[....]Eyes_Only_-_Lealtades_Encontra.html

Guia de la Agencia

https://www.4shared.com/office/3kFj[....]/Eyes_Only_-_Gua_de_La_Agencia.html

y ya esta todo espero que lo disfruteis.


El Fin del Mundo

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¿Qué harías si al levantarte un día descubrieras que ha llegado del fin del mundo? Esa es la premisa de la cual parte la serie "El Fin del Mundo", cuatro módulos de rol diseñados para afrontar igual número de escenarios apocalípticos -que incluyen una invasión extraterrestre, la rebelión de las máquinas, la furia de los dioses y el siempre popular enjambre de muertos vivientes- desde la perspectiva no de héroes, sino de personas normales que intentan sobrevivir a los desastres que suceden a su alrededor. Si bien los módulos son autónomos, y tienen su propio sistema de juego enfocado en la supervivencia y la recolección de recursos, su contenido también puede ser usado como inspiración para montar partidas similares en otro tipo de juegos. 

Material en Español

Holocausto Zombi

https://mega.nz/#!OhkDGDKb!kzbQarrHuVOiVOZNA-SXzhXms2BaqwBDp21-_ykLZCg

Invasión Alienigena

https://mega.nz/#!God3CK5R!G0aM9uIXMuctdXCTG2v_HVw9wIdW3ZeO6_WxDw-zzF0

La Ira de los Dioses

https://mega.nz/#!nhFyCJqb!0mVJfPkg8Hp9J5s_58RJ5bBhVmuu8I4CLLlNiSInBz4

Material en Ingles

Revolt of the Machines

https://mega.nz/#!i01yCKBC!FoAm8Qq-1LOjeq1d0Zi1v77bEDS5zD0tjOrhkOI7OmA

y ya esta todo, espero que lo disfruteis. 

Mega colección de juegos de rol en inglés

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No se si ya se había publicado en la biblioteca con anterioridad, pero rebuscando en la web he encontrado este enlace que conduce a una mega colección de libros de rol en inglés:

https://rpg.rem.uz/

Espero que os sea de utilidad a todos.


Estrellas Rendidas

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El cielo nocturno ha inspirado a la humanidad, proveyendo a su imaginación de un territorio inmenso, misterioso y lleno de incógnitas. Ahora que tenemos “explorada” la Tierra, siempre nos quedará los misterios del cosmos, los cuales han servido como fuente para la Ciencia-Ficción, desde la que lleva una vertiente más científica y “dura” hasta la más aventurera y pulp llena de monstruos extraños, alienígenas atractivos (y humanoides) y todo tipo de naves que transitan entre galaxias. Es por ello que no es de extrañar que los juegos de rol hayan tomado fuente tanto de los clásicos de la ciencia ficción, las series de televisión donde con pocos medios te trasladaban al otro lado del universo o las grandes sagas cinematográficas que con más medios nos han mostrado nuestros universos de ficción favoritos.

Pero como la fantasía o el terror, la ciencia ficción ha tenido muchos sub-géneros dentro de los juegos de rol. Nos podemos encontrar Ciencia ficción y terror (mi favorita), ciencia ficción y fantasía, ciencia ficción y humor. Pero en el libro que voy a reseñar nos encontramos con una ciencia ficción más cercana al género del mazmorreo, con clases predefinidas, multitud de enemigos y “mazmorras” interestelares.  Por lo que si queréis saber más, seguid leyendo la reseña.

Hablemos del continente, en este caso solo tengo el pdf, por lo que no podré hablar del producto final, pero si puedo deciros que es un libro tamaño cuartilla  de 56 páginas de longitud, con una portada a color y un interior en blanco y negro. Con una letra tamaño mediano y una maquetación sencilla que no molesta en la lectura. En mi caso, tengo una versión preliminar por lo que he encontrado algunas erratas, que seguro que en la edición final estará más depurada.

En cuanto a ilustraciones nos encontramos con un estilo homogeneo (al fin al cabo es del mismo autor, a excepción de las ilustraciones de las armas) que tiene suficiente personalidad, si bien se echa de menos alguna ilustración más en el interior (a partir de la sección de armas no hay ninguna ilustración más.)

Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. Antes de comenzar hay que aclarar que el juego no tiene ninguna ambientación base, aunque hay detalles que nos recuerdan a clichés de la space opera más famosa (Star Trek, Star Wars…). Y el juego tiene un cierto sabor a añejo, como si fuese un dungeons en el espacio exterior. Si hay naves, planetas salvajes y malvados aliens, pero no puedes dejar de tener esa sensación de grupo compacto enfrentándote a la infraoscuridad (en este caso, la oscuridad del espacio).

En la presentación del juego nos introduce muy brevemente de como la humanidad ha encontrado una sustancia que le ha permitido el viaje entre las estrellas y el encuentro con otras especies lo que ha disparado nuestra tecnología de forma puntera. A su vez nos describen los pilares del juego, que sea rápido, sencillo, cooperativo (muy centrado en el grupo estilo dungeons) y donde los héroes no son llevados por la nariz de una trama superior a la suya.

En el primer capítulo nos habla de la creación del personaje.

En primer lugar tendremos que lanzar 2d6+4 para saber cuales son nuestros atributos, teniendo en cuenta que el mínimo al que se puede llegar es 2 y el máximo es 20, en este caso, cuanta menos puntuación tengas mejor, ya que el éxito se consigue al sacar tu atributo o más.

Los cuatro atributos son:

Bio: Fuerza física, agilidad, resistencia  todo lo que tenga que ver con el cuerpo humano.

Com: Todo lo que tenga que ver con el carisma.

Psi: Sirve tanto para la inteligencia como para la utilización o resistencia hacia los poderes psíquicos.

Tec: Sirve tanto para disparar, conducir y cualquier utilización de tecnología, como para implantes.

En segundo lugar se escoge la clase (ya hablaremos de ellas más adelante)

En tercer lugar se nos proporciona 3d6*10 créditos para comprar elementos adicionales a los que ya tenemos por la clase.

En cuarto lugar añadimos el valor de defensa según nos informa la armadura.

Y en quinto lugar se nos indica de añadir algo de trasfondo para dar esa sensación de vida al personaje.

También en este capítulo se nos explica cuando subimos de nivel y que ha de hacerse una tirada de d20 por cada atributo, si se saca menos se resta un punto a la puntuación que ya teníamos.

Desde el segundo al séptimo capítulo nos encontramos con las clases de personaje, muchas de ellas sacadas de los arquetipos de la space opera que a su vez redundan en las clases del mazmorreo más clásico. Tenemos clases como el cable (hacker), contrabandista, diplomático, errante (Jedi), psiónico o soldado.

Cada clase nos indica cuales son sus atributos recomendados, el dado de daño que producen, el dado de salud, su humanidad (cuantos implantes pueden aceptar antes de volverse locos y su salud inicial. Además se nos da una pequeña descripción de su uso en juego y que armas y armaduras pueden utilizar. Por último se nos proporcionan sus habilidades, las cuales suben de nivel y que pueden ser tanto mecánicas como de trasfondo (un diplomático tiene unos guardaespaldas que le defienden por ejemplo).

En el capítulo octavo se nos hablan del equipamiento. Primando la sencillez, no tendremos que centrarnos tanto en que distancia o que daño hacen las armas (según la clase se hace el daño), pero si de su munición en el caso de las armas a distancia,  recordando que hay que tirar con cada disparo para no quedarte sin munición en el peor momento. A su vez sino utilizas un arma en la que eres competente tiraras dos dados d20 y te quedaras con el peor. Lo que si se ofrece es que cada tipo de arma (incluso las de cuerpo a cuerpo) tienen una pequeña regla adicional, por ejemplo, las armas ligeras no pueden hacer más de 5 puntos de daño, pero puedes utilizar dos para realizar 2 ataques.

También se nos hablan de las armaduras y de sus mejoras, que le proporcionan habilidades especiales. A su vez se nos hablan de los diferentes tipos de implantes y las ventajas que nos proporcionan. En cuanto a equipo común nos encontramos con elementos básicos, pero no menos útiles en nuestras aventuras. Por último tenemos los objetos especiales, tal como las armas mágicas del mazmorreo a cambio de un mayor precio, estos elementos de gran calidad proporcionan un bonificador extra a nuestro equipo.

En el capítulo noveno se nos habla de las reglas de juego. Nos encontramos con un sistema d20, que en cierto modo añade cosas ya vistas en juegos como Eirendor (la ventaja y desventaja a las tiradas) como la de enfrentarte a una dificultad y que el enemigo no tire ningún tipo de dado o que las clases hagan un daño fijo (bueno, ahí era por tipo de arma) de Numenera (o Dungeon World). No se pueden repetir tiradas, los bonificadores y penalizadores a las tiradas no se suman, se coge el mejor o peor de todos ellos.

El tiempo en el juego se divide en tres tipos de estructuras, intervalo (20 minutos dentro del juego), asalto (6 segundos) y turno (cuando un jugador actúa).

Hay ciertos elementos que tienen el dado de uso, este dado va bajando cuando al hacer una tirada se consigue 1 o 2, si se baja a d4 y se consigue una de estas puntuaciones se consume y en el caso de la munición hay que recargar.

También se nos habla del descanso, de como funciona la humanidad y los distintos tipos de estado alterado que hay.

En el capítulo décimo se nos habla del combate, que es donde más enfocado está el juego.  Se trata la iniciativa que se hace grupal lanzando cada bando 1d6 y quien obtenga mayor resultado empieza antes. También se nos hablan de las distancias de tiro y se nos desglosa las diferentes acciones dentro del turno. De como los enemigos superiores en nivel a ti te provocan un malus en las tiradas, el daño que en cada clase provoca un daño diferente al ser más o menos hábiles con las armas. También hay una tabla en la que hay que tirar en caso de que nuestra vida llegue a 0 teniendo la oportunidad de volver a la batalla más adelante, quedar con una herida que le acompañara el resto de su vida o de fenecer.

En el capítulo undécimo se nos habla de las características más importantes de las naves espaciales. En este caso son:

El nivel que como se ha dicho antes proporcionan malus a las tiradas contra las naves de mayor nivel.

Los atributos que se dividen en:

Artillería: Que nos proporciona la facilidad para acertar en un ataque.

Cálculo: Que nos indica la capacidad de la IA de la nave, su facilidad para desencriptar comunicaciones, hacer saltos interestelares etc…

Manejo: la facilidad con lo que se maneja la nave durante el vuelo.

Y por último, el combustible, las defensas y la vida de la nave.

En el capítulo duodécimo se nos habla del combate con naves que en el fondo es muy similar al capítulo de combate normal, lo cual lo hace bastante sencillo de asimilar.

En el capítulo decimotercero se nos proporciona una selección de diferentes naves con todos sus atributos y una breve descripción de para que se utilizan.

En el capítulo decimocuarto se nos habla de los viajes espaciales, dándonos detalles sobre la distancia de vuelo, la velocidad del viaje o como funcionan los saltos en el hiperespacio donde el piloto tendrá que utilizar la IA de la nave (lanzar su cálculo) so pena de sufrir un desvío de su destino, también se nos informa de los problemas de un viaje largo.

En el capítulo decimoquinto y último del juego tenemos la sección del master, donde se nos explica la creación de enemigos, señalando sus características según el nivel determinando daño, defensa y salud. Se nos informa de que podemos añadirles talentos que harán que cada enemigo sea diferente en el combate (Nota del master: Lastima que no se haya dado una lista más o menos exhaustiva de los mismos), proporcionándonos unos cuantos aliens de ejemplo. También se nos proporcionan de nuevo las características de las naves y por último se nos informa del sistema de  experiencia, basado en encuentros que darán experiencia según su dificultad y recursos que hayan sido necesarios para superarlo.

Y con la ficha de la nave y del personaje termina el libro ¿Que me ha parecido?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con un genérico con un sistema muy simple pero divertido con el que hacer nuestras “mazmorras espaciales” con un sabor clásico, quizás en excesivo clásico para mi. Pero eso no quita que no sea un juego ideal para jugar entre juegos con más peso. Quizás he echado de menos algunas tablas más o creadores de aventuras para funcionar mejor en ese sentido. Por lo demás, el precio quizás sea ligeramente alto, pero al menos tendrás un juego completo con el que revivir esas aventuras espaciales sin muchas pretensiones pero con mucha acción de por medio.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes espaciales sean provechosos.

Manual Básico (HD)

 
Una Cuestion de Confianza
 

Frostgrave

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frostgrave

Hace mucho, mucho tiempo, en el centro de un gran imperio mágico descansaba la majestuosa ciudad de Felstad. Sus altas torres, laberínticas catacumbas e inmensas bibliotecas fueron la maravilla de su época. En sus talleres se crearon todo tipo de pociones, pergaminos y objetos místicos. Sin embargo, durante una apocalíptica noche, alguien cometió un error. Ya fuese en una altanera torre o una oscura cámara de invocación, un arrogante mago liberó una magia demasiado poderosa como para controlarla. De la nada surgió una tormenta, una ventisca tan fuerte que devoró la ciudad por completo, enterrándola entre sus entrañas y convirtiendo toda la región circundante en un enorme yermo congelado. El imperio se hizo pedazos y con él, la magia se desvaneció. Pasaron los siglos y Felstad dejó de ser historia para convertirse primero en leyenda y, después, en mito. Solo un puñado de magos, aferrándose a los últimos restos de conocimiento arcano existente, siguió creyendo que la ciudad perdida de Felstad existió de verdad. Y su fe se vio recompensada.

Tras un millar de años, el diabólico invierno ha finalizado. Las nieves se funden y, con ellas, Felstad ha sido redescubierta. Sus edificios yacen en ruinas, ocupados por no muertos y constructos de origen mágico, el legado de los experimentos arcanos del desaparecido imperio. Es un lugar maligno y peligroso. Las pocas y sufridas almas que habitan las aldeas más cercanas conocen la ciudad por otro nombre –Frostgrave (Tumba Helada)– y cualquier persona con dos dedos de frente mantiene la distancia. Sin embargo, para los demás, ansiosos de poder y riquezas, ha surgido una oportunidad sin igual, un letal laberinto lleno de conocimientos secretos de una era ya olvidada.

Joseph A. McCullough es autor de varios libros como A Pocket History of Ireland, Zombies: A Hunter’s Guide, y Dragonslayers: From Beowulf to St. George, ha escrito diferentes historias cortas publicadas en revistas como Black Gate, Lords of Swords, and Adventure Mystery Tales, y es coautor de The Grey Mountains un suplemento de uno de los primero juegos de rol de la historia, MERP (Middle-Earth Role-Playing), el primer juego de rol de El Señor de los Anillos.

El libro está realizado con encuadernación cartoné, cosido y encolado al lomo, portada en color con una sugerente ilustración de Dmitry Burmak, de tamaño cuartilla, algo mayor de un A5, y 136 páginas. El interior está redactado a columna única y a todo color.

Frostgrave es un juego táctico de escaramuzas de miniaturas en las que magos y sus bandas luchan en las ruinas heladas de una antigua ciudad para conseguir los tesoros olvidados ocultos en ella. Los jugadores interpretan ser un mago, de una las diez escuelas de magia existentes, acompañado por su aprendiz y hasta una decena de mercenarios que formen su banda, desde necesarios sabuesos a los mejores tiradores. Se puede jugar una partida aislada en menos de un par de horas, aunque se disfruta mucho más de la experiencia jugando en modo campaña.

¿Qué necesitas para jugar?

Para jugar a este juego necesitaremos este manual, miniaturas, un dado de 20 caras para cada jugador, una cinta métrica, una superficie de juego y algunos elementos elementos de escenografía.

La superficie de juego media puede ser de entre 60×60 cm y 90×90 cm, aunque podemos emplear superficies mayores para encuentros extremadamente épicos. Para la superficie se pueden usar tapetes de lona de pvc o mousepad para wargames, y que recomendaríamos que fuera de paisaje nevado para una mayor inmersión en la ambientación del juego. También sería conveniente adquirir, o hacerse uno mismo, una pequeña colección de escenografía ya que las partidas se desarrollan en las ruinas de la ciudad.

En cuanto a las miniaturas, North Star dispone de una fantástica y económica gama de miniaturas especialmente diseñadas para este juego, pero también te invitan a realizarte tu propia banda con tus miniaturas favoritas de tu colección, algo que es francamente interesante y divertido, poder crearte una banda a tu gusto.

Creación de la banda

El primer paso es la creación de tu mago, quien te representa en la mesa de juego, y a quien el resto de miniaturas están de alguna manera para apoyar realmente. Para la creación del mago se imprime una copia de la hoja de mago. En la hoja anotaréis el nombre y el sexo del personaje, atributos, la escuela de magia a la que pertenece, su nivel, experiencia, salud actual y los objetos que posee. Después se escogen y anotan los hechizos seleccionados, 3 de la escuela de magia a la que pertenece, 1 hechizo de cada una de las tres escuelas alineadas y 2 hechizos de las escuelas neutrales.

El siguiente paso es formar la banda, para ello se dispone de 500 coronas de oro que emplearemos para contratar 9 miniaturas, ya que las bandas se forman por 10 miniaturas contando al propio mago. La primera opción, y muy aconsejable, es contratar un aprendiz de mago que. a pesar de su elevado coste de 200 coronas, nos será de mucha utilidad al disponer de otro lanzador de hechizos, ayudar al mago a ganar experiencia y ser una salvaguarda en caso que muera nuestro mago principal. El aprendiz lo anotaríamos en la hoja de la misma manera que se hace con el mago.

Finalmente podemos contratar un sinfín de soldados, desde 10 a 100 coronas de oro, como sabuesos de guerra, matones, ladrones, arqueros, ballesteros, infantes, rastreadores, hombres de armas, cazadores de tesoros, caballeros, templarios, exploradores, bárbaros, boticarios o tiradores, diferentes tipos de soldados con sutiles diferencias ente ellos que los hacen mejor para seguir diferentes estrategias pero nada desequilibrados. Un matón, que cuesta 10 coronas de oro, podría enfrentarse a un templario, que cuesta reclutarlo 100 coronas, con la garantía que la estadística daría la victoria al templario pero, la suma del perfecto equilibrio de tipos de tropa y la maravillosa aleatoriedad del D20, forman un fantástico sistema que mantiene la tensión en cada combate por fácil que parezca.

Hecho esto, y antes de iniciar campaña, los jugadores establecen una base, que es el tipo de edificio que usa su mago como base operacional y que le otorgará diferentes bonificadores, y que puede escoger entre biblioteca, bóveda acorazada, cripta, destilería, laboratorio, posada, templo o torre. Además el mago podrá realizar inversiones con su dinero para añadir recursos para la base como una bola de cristal, un caldero gigante, un taller de encantamientos o un telescospio celestial, entre muchos otros, que añadirán más bonificadores.

Mecánica

Una vez creada y bien pertrechada nuestra banda, la mecánica del juego es exquisitamente sencilla. El turno se juega por iniciativa, cada jugador tira su dado y se determina el orden. Le sigue la fase de magos en la que cada jugador activa su amigo y hasta 3 soldados a 3″. Después viene la fase de aprendices en que cada jugador activa su aprendiz y hasta 3 soldados a 3″. Luego la fase de soldados en la que se activan los soldados que aún no hayan sido movidos este turno y se acaba con la fase de criaturas en la que se activan las criaturas del escenario que no pertenecen a ningún jugador.

Las activaciones de las miniaturas les permiten realizar dos acciones como mover, realizar un segundo movimiento la mitad de distancia, disparar, lanzar un hechizo, recoger o soltar un tesoro, combatir cuerpo a cuerpo o realizar alguna acción especial.

El movimiento se realiza en pulgadas y existen diferentes movimientos como trepar, saltar, forzar combate, caerse o cruzar terrenos difíciles, que harán que las miniaturas no se puedan mover, muevan menos o reciban daño.

Los disparos disponen de un sencillo sistema de tirada enfrentada entre el jugador que dispara y el jugador que defiende, en que lanzarán el D20 y el atacante añadirá Disparar y el defensor añadirá a su dado Combate. Gana la mayor tirada, se le resta la armadura del derrotado y el resultado se le resta en heridas a la miniatura disparada. Además existe una tabla de modificadores al disparo dependiendo de diferentes circunstancias como estar tras cobertura ligera o pesada, tener terreno interpuesto entre el objetivo, disparar después de haber movido o ser objetivo grande.

El lanzamiento de hechizos se realiza lanzando el D20 e igualando o superando la dificultad de lanzamiento del hechizo, teniendo en cuenta que los aprendices tienen un penalizador de -2 y que cualquiera de ellos puede potenciar un hechizo con un +1 de bonificador por cada punto de salud invertido. Aunque toda práctica arcana conlleva un riesgo, y es que todos los magos pueden recibir daño si los hechizos fallan y que, cuanto mayor es la diferencia, mayor es el daño.

El combate cuerpo a cuerpo es muy parecido al disparo salvo que ambos jugadores añaden a sus tiradas enfrentadas el atributo de combate, por lo demás se resuelve de la misma manera, la diferencia de la tirada del ganador y la armadura del defensor se resta de la salud al personaje herido.

Las armas, tanto en disparo como cuerpo a cuerpo, darán bonificadores o penalizadores al daño, además de tener intrínsecas sus propias singularidades. Si la salud de una miniatura alcanza el cero se retira como baja de la partida pero al final de la partida se hace una tirada por ella en una tabla para saber que le ha pasado, si ha resultado ilesa, herida, ha huido del encuentro o ha muerto.

Para recoger tesoros no tiene que haber ninguna miniatura enemiga a menos de 1″, cada miniatura solo puede llevar uno y si transporta tiene un -1 a combate y su movimiento queda reducido a la mitad.

Joseph A. McCullough es autor de varios libros como A Pocket History of Ireland, Zombies: A Hunter’s Guide, y Dragonslayers: From Beowulf to St. George, ha escrito diferentes historias cortas publicadas en revistas como Black Gate, Lords of Swords, and Adventure Mystery Tales, y es coautor de The Grey Mountains un suplemento de uno de los primero juegos de rol de la historia, MERP (Middle-Earth Role-Playing), el primer juego de rol de El Señor de los Anillos.

El libro está realizado con encuadernación cartoné, cosido y encolado al lomo, portada en color con una sugerente ilustración de Dmitry Burmak, de tamaño cuartilla, algo mayor de un A5, y 136 páginas. El interior está redactado a columna única y a todo color.

Frostgrave es un juego táctico de escaramuzas de miniaturas en las que magos y sus bandas luchan en las ruinas heladas de una antigua ciudad para conseguir los tesoros olvidados ocultos en ella. Los jugadores interpretan ser un mago, de una las diez escuelas de magia existentes, acompañado por su aprendiz y hasta una decena de mercenarios que formen su banda, desde necesarios sabuesos a los mejores tiradores. Se puede jugar una partida aislada en menos de un par de horas, aunque se disfruta mucho más de la experiencia jugando en modo campaña.

El siguiente paso es formar la banda, para ello se dispone de 500 coronas de oro que emplearemos para contratar 9 miniaturas, ya que las bandas se forman por 10 miniaturas contando al propio mago. La primera opción, y muy aconsejable, es contratar un aprendiz de mago que. a pesar de su elevado coste de 200 coronas, nos será de mucha utilidad al disponer de otro lanzador de hechizos, ayudar al mago a ganar experiencia y ser una salvaguarda en caso que muera nuestro mago principal. El aprendiz lo anotaríamos en la hoja de la misma manera que se hace con el mago.

Finalmente podemos contratar un sinfín de soldados, desde 10 a 100 coronas de oro, como sabuesos de guerra, matones, ladrones, arqueros, ballesteros, infantes, rastreadores, hombres de armas, cazadores de tesoros, caballeros, templarios, exploradores, bárbaros, boticarios o tiradores, diferentes tipos de soldados con sutiles diferencias ente ellos que los hacen mejor para seguir diferentes estrategias pero nada desequilibrados. Un matón, que cuesta 10 coronas de oro, podría enfrentarse a un templario, que cuesta reclutarlo 100 coronas, con la garantía que la estadística daría la victoria al templario pero, la suma del perfecto equilibrio de tipos de tropa y la maravillosa aleatoriedad del D20, forman un fantástico sistema que mantiene la tensión en cada combate por fácil que parezca.

Hecho esto, y antes de iniciar campaña, los jugadores establecen una base, que es el tipo de edificio que usa su mago como base operacional y que le otorgará diferentes bonificadores, y que puede escoger entre biblioteca, bóveda acorazada, cripta, destilería, laboratorio, posada, templo o torre. Además el mago podrá realizar inversiones con su dinero para añadir recursos para la base como una bola de cristal, un caldero gigante, un taller de encantamientos o un telescospio celestial, entre muchos otros, que añadirán más bonificadores.

Compartimos un fantástico generador de listas para Frostgrave en el siguiente enlace.

Mecánica

Una vez creada y bien pertrechada nuestra banda, la mecánica del juego es exquisitamente sencilla. El turno se juega por iniciativa, cada jugador tira su dado y se determina el orden. Le sigue la fase de magos en la que cada jugador activa su amigo y hasta 3 soldados a 3″. Después viene la fase de aprendices en que cada jugador activa su aprendiz y hasta 3 soldados a 3″. Luego la fase de soldados en la que se activan los soldados que aún no hayan sido movidos este turno y se acaba con la fase de criaturas en la que se activan las criaturas del escenario que no pertenecen a ningún jugador.

Las activaciones de las miniaturas les permiten realizar dos acciones como mover, realizar un segundo movimiento la mitad de distancia, disparar, lanzar un hechizo, recoger o soltar un tesoro, combatir cuerpo a cuerpo o realizar alguna acción especial.

El movimiento se realiza en pulgadas y existen diferentes movimientos como trepar, saltar, forzar combate, caerse o cruzar terrenos difíciles, que harán que las miniaturas no se puedan mover, muevan menos o reciban daño.

Los disparos disponen de un sencillo sistema de tirada enfrentada entre el jugador que dispara y el jugador que defiende, en que lanzarán el D20 y el atacante añadirá Disparar y el defensor añadirá a su dado Combate. Gana la mayor tirada, se le resta la armadura del derrotado y el resultado se le resta en heridas a la miniatura disparada. Además existe una tabla de modificadores al disparo dependiendo de diferentes circunstancias como estar tras cobertura ligera o pesada, tener terreno interpuesto entre el objetivo, disparar después de haber movido o ser objetivo grande.

El lanzamiento de hechizos se realiza lanzando el D20 e igualando o superando la dificultad de lanzamiento del hechizo, teniendo en cuenta que los aprendices tienen un penalizador de -2 y que cualquiera de ellos puede potenciar un hechizo con un +1 de bonificador por cada punto de salud invertido. Aunque toda práctica arcana conlleva un riesgo, y es que todos los magos pueden recibir daño si los hechizos fallan y que, cuanto mayor es la diferencia, mayor es el daño.

El combate cuerpo a cuerpo es muy parecido al disparo salvo que ambos jugadores añaden a sus tiradas enfrentadas el atributo de combate, por lo demás se resuelve de la misma manera, la diferencia de la tirada del ganador y la armadura del defensor se resta de la salud al personaje herido.

Las armas, tanto en disparo como cuerpo a cuerpo, darán bonificadores o penalizadores al daño, además de tener intrínsecas sus propias singularidades. Si la salud de una miniatura alcanza el cero se retira como baja de la partida pero al final de la partida se hace una tirada por ella en una tabla para saber que le ha pasado, si ha resultado ilesa, herida, ha huido del encuentro o ha muerto.

Para recoger tesoros no tiene que haber ninguna miniatura enemiga a menos de 1″, cada miniatura solo puede llevar uno y si transporta tiene un -1 a combate y su movimiento queda reducido a la mitad.

Al finalizar la partida los jugadores lanzan un dado por cada tesoro recogido, ganan dinero, nuevo equipo y experiencia, que emplearán para aprender nuevos hechizos, contratar más soldados y pertrechar a los que tienen para preparar a su banda para el próximo encuentro.

Opinión

Frostgrave nos ha encantado porque es un juego rápido de aprender, muy fácil de jugar y con estrategia wargamera y profundidad como para que resulte atractivo para los jugadores que somos amantes de este tipo de juegos de miniaturas.

El poder realizar partidas con duración inferior a una hora, y con muy poca preparación previa, hace que sea un juego de escaramuzas con muchas posibilidades. La duración de los entreturnos de cada jugador puede ser de un par de minutos en que tu oponente activa 3 ó 4 miniaturas y realiza sus movimientos, disparos o magia.

El hecho de ser un juego de escaramuzas tácticas que incorpore un nuevo elemento como los objetivos de recoger los tesoros o las criaturas con su propia inteligencia artificial, hace que sea una gran experiencia de juego en la que los jugadores deben estar atentos a las criaturas para no ser eliminado por ellas y saber cual es el mejor momento en recoger los tesoros para no recibir los penalizadores de ir cargados con ellos durante toda la escaramuza.

El apartado estético es sensacional, buena maquetación, fantásticas ilustraciones y fotografías, todo el libro esta cuidado al detalle. En cuanto a las miniaturas del juego son realmente fantásticas, de una gran calidad y con un toque añejo que las hace únicas, pero si algo confiere singularidad al juego es poder crear una banda personalizada como en ningún otro juego, usar tus viejas miniaturas, comprar nuevas, mezclar razas diferentes, pintarlos con diferentes blasones y estandartes, muchísimas opciones para crear la “banda de tus sueños”.

Frostgrave es un juego fantástico, con un sistema ligero pero estratégico y que, sin lugar a dudas, será las delicias de todos aquellos amantes del wargame de miniatureo, además de ser un juego apto para poder introducir nuevos jugadores. Vamos, un juegazo en toda regla.

Nivel 9

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Nosolorol mantuvo un poco en secreto el lanzamiento de su nueva revista, ya que comentan en su editorial que ya hicieron una hace años, llamada Nivel 9. Personalmente no me sorprende con el catálogo que tiene la editorial y los nuevos nichos de mercado que esta logrando, como por ejemplo rol adaptado para niños, por lo que tener una publicación que mostrase material adicional para sus juegos y sistemas parecía algo deseado si no casi obligatorio. ¿Que para eso ya están los blogs? Es cierto que muchas páginas publican aventuras y ayudas, pero a veces es complicado enterarse de todas y tenerlas tan a mano como sucede con una revista. Nivel 9 tiene tanto formato físico como versión electrónica, que recordemos viene como regalo al comprar la edición de papel, por lo que puede venir muy bien de cara a unas jornadas.

Numeros

1

 
2
 
 

La Puerta de Isthar

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Resultado de imagen de la puerta de ishtar imagenes

"La Puerta de Ishtar" es un juego de rol escrito y autopublicado por Rodrigo García Carmona, y actualmente distribuido por Distribuciones Sombra. Ganó el Premio Poliedro 2012 a "Producto del Año", principalmente (en mi opinión) por la calidad del producto, pero también por las circunstancias que han rodeado a su publicación.

"La Puerta de Ishtar" es un juego ambientado en un mundo basado fuertemente en la historia y las leyendas de Mesopotamia. Tenemos zigurats, ciudades estado unidas bajo un imperio, desiertos, esclavos, monstruos y dioses terribles. Creo que esta ambientación es uno de los puntos fuertes del juego, por sus posibilidades para contar historias típicas de "Espada y Brujería" y por la facilidad para encontrar material de referencia a poco que hagas una búsqueda por Internet al respecto (ventajas de los juegos con una base histórica).

En la parte de las reglas, "La Puerta de Ishtar" utiliza un sistema creado específicamente para el juego, llamado "Motor de emociones". En palabras de su autor, el sistema es un intento de crear un puente entre un sistema más "tradicional" en los juegos de rol y un sistema más "narrativo" o "indie". Si de verdad lo logra o no es harina de otro costal, pero hablaremos de él más adelante.

La ambientación: El Imperio de Akkad

Imaginad un país fértil, regado por dos grandes ríos y rodeado de desiertos y tierras salvajes. En ese país hay ciudades-estado, y cada ciudad está gobernada por un dios inmortal, pero no un dios lejano que vive en los cielos, sino una persona que habita en el templo y con el que los sacerdotes pueden hablar. Estos dioses han creado a la humanidad, los Awilu, y son sus señores absolutos.

En un momento dado, uno de estos Awilu, llamado Sargón el Alquimista, se rebela contra los dioses y consigue vencerles con la ayuda de la alquimia y la brujería que le enseñan los Igigu, los Dioses de las Estrellas. Sargón usa la sangre de uno de los dioses vencidos para crear a una nueva raza de seres humanos, los Mushkenu, y a unos híbridos de humanos y toro llamados Wardu, y con este ejército derrota a los viejos dioses. Estos, vencidos, escapan a una ciudad subterránea con algunos de sus seguidores y la sellan con la Puerta de Ishtar.

El juego comienza 2.000 años después de estos acontecimientos. Sargón el Alquimista sigue reinando, aparentemente inmortal merced a sus conocimientos. Los Awilu, antiguamente los esclavos de los dioses, se han convertido en los nobles de este nuevo imperio, y a su vez son los amos de un nuevo pueblo de esclavos: los Mushkenu y los Wardu creados por la alquimia de Sargón. Además, en lugar de adorar a los viejos dioses que expulsaron, adoran a los Dioses de las Estrellas, que les ofrecen el don de la brujería.

Creo que lo que más me gusta de esta ambientación es por un lado la ironía de que un pueblo de esclavos se rebelara contra sus amos, les venciera, y después creara una raza de humanos (dos, de hecho)... para esclavizarla a su vez. Con el paso de los siglos, los Awilu se han convertido en aquello a lo que vencieron, y cada vez que leo el libro me queda más claro que tarde o temprano Sargón y sus Awilu perderán el control del imperio y serán destruidos a su vez por sus creaciones. El ciclo se repite.

Y lo que me lleva a pensar que la sociedad de Akkad está condenada es que los Dioses de las Estrellas que ahora adoran, aquellos que sustituyeron a sus primeros dioses, no son más que los dioses de los Mitos de Cthulhu. Cada ciudad tiene a un dios patrón (excepto la capital, donde Sargón no lo permite) y en las descripciones de dichas ciudades nos encontramos con viejos conocidos como Cthulhu, Dagón o Shubb-Niggurath, aunque con nombres ligeramente modificados. Y aunque parezca que los Awilu se han beneficiado de este "cambio de dioses", es evidente que poco a poco su sociedad va corrompiéndose, pudriéndose desde dentro.

Para mí este es uno de los mejores puntos de la ambientación. Como todos los frikis saben, todo mola mucho más si le añades los Mitos de Cthulhu. ¿Profundos en lugar de Kuo-Toa en un dungeon? ¡Mola más! ¿Hongos de Yuggoth en lugar de Hombres Grises en una partida tipo X-Files? ¡Mola más! ¿Robarle a un anticuario el Necronomicón en lugar de un grimorio estándar en una partida de mafiosos? ¡Mola más! Pero lo que más me gusta es que esta vez los Dioses de los Mitos no están ocultos y son adorados por sectas de locos, sino que están a la vista de todos y son adorados públicamente por toda la sociedad. Si este no es el uso más original que he visto de los Mitos en los últimos tiempos, nada lo es.

Esto no es lo único bueno, desde luego. Como ya he comentado al principio, la base de la ambientación son la cultura babilónica y los imperios de Mesopotamia, pero a esto se le añaden ciertos cambios para que todo sea familiar, pero también distinto. En lugar de tener tribus de árabes en el desierto, tenemos a los Uridimmu, habitantes del desierto con cabezas de chacal; en lugar de tener ciudades de comerciantes como fenicios tenemos a unos siniestros seres claramente no humanos llamados Fenicios (sí, ahí García no se ha matado buscando nombres) que se comunican por telepatía; hay reinos vecinos que usan a sus muertos como tropas, y bárbaros que han descubierto el hierro y adoran a las tempestades, y muchas otras cosas. Todo es reconocible pero tiene un ligero (o no tan ligero) sesgo.

La creación de personajes

Para hablar de las reglas creo que se impone hablar en primer lugar de la creación de personajes, puesto que estos son el núcleo del juego. La ambientación de "La Puerta de Ishtar" es bastante abierta en el sentido de que se pueden plantear muchos tipos de aventuras; intrigas cortesanas entre nobles Awilu, soldados del ejército luchando contra invasores de otras tierras, cazadores de monstruos, exploradores, comerciantes... o incluso una mezcla de todo, con los personajes vagabundeando por el imperio, mezclando distintos tipos de aventuras. Sin embargo, algo que se indica con frecuencia en el libro es que el mundo está a punto de cambiar y que los personajes estarán en el centro de ese cambio. Me gusta esta actitud; aquí tienes una ambientación, y que sepas que no es estática, sino que se va a romper de un momento a otro. Cómo lo haga va a depender de VUESTRAS acciones.

La creación del personaje se realiza de modo comunal junto al resto de jugadores. Esto es así porque cada personaje va a tener una relación con otros dos personajes jugadores. El sistema va paso a paso:

  • En primer lugar, cada personaje escoge su raza (noble Awilu, esclavo Mushkenu, guerrero Wardu), etc., y escoge sus Características. Estos son seis valores que define las capacidades del personaje a grandes rasgos: Fuerza, Destreza, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Carisma, con valores que van entre 1 y 6. Se pueden tirar aleatoriamente o repartir puntos, y luego, dependiendo de la raza elegida, se suma un +1 a cierta característica, que puede llegar a 7. Personalmente, prefiero el sistema de reparto por puntos, para evitar personajes muy descompensados. Los puntos de Aguante (lo que va a aguantar en combate un personaje, y su resistencia general) se calculan a partir de los valores de Fuerza y Voluntad.
  • Después, se determina la infancia del personaje, y se elige una Profesión, poniéndole un valor de 2 (o dos Profesiones con un valor de 1). Las Profesiones se sacan de una lista (o se inventa) y son una simple descripción como Guerrero, Curandero o incluso Cortesano. También se escoge un rasgo de carácter que es también un adjetivo tipo Valiente, Astuto, Nervioso, etc. Estos no llevan un valor asociado.
  • Después, durante la madurez se escoge otra Profesión (con lo que se empezará con dos o tres Profesiones con un valor de 1 o 2) y otro rasgo de carácter. También hay que establecer algún tipo de relación con el del jugador sentado a tu izquierda. Esto no tiene que apuntarse de ningún modo, no es necesario que quede reflejado en el hoja de personaje (salvo en la sección de historia pasada), pero hay que pensar un modo en el que los dos personajes se conozcan y estén relacionados. El entramado "social" del grupo comienza a tejerse en este punto.
  • A continuación se eligen las habilidades de combate (Ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, Defensa y Maniobra) que también tendrán valores entre 1 y 6. Es muy importante hacer notar que alguien puede tener unas características de Fuerza y Destreza máximas... y un valor de Ataque cuerpo a cuerpo mínimo, porque realmente son valores que no están relacionados, al menos durante el proceso de creación del personaje.
  • La penúltima etapa es una muy interesante: decidir el punto de inflexión. De repente algo sucede y la vida del personaje cambia por completo. Digamos que es el momento en el que el personaje se convierte en un aventurero y un personaje jugador. En este punto se escoge un último rasgo de carácter, y también tres frases muy importantes: el Lema del personaje (su forma de ver la vida), su Objetivo a corto plazo (que normalmente tiene que ver con su punto de inflexión) y su Objetivo a largo plazo (que puede ser algo inalcanzable). También hay que hacer que el punto de inflexión tenga algo que ver con el jugador sentado a tu derecha, fortaleciendo de este modo la telaraña de relaciones que va a mantener unido al grupo durante sus aventuras :).
  • Finalmente se dan los toques finales: apuntar las posesiones del personaje, su historia, rellenar ciertos valores como los Puntos de Carácter, etc. También se hacer referencia a tres circulitos para indicar el número de usos de Pasión y de Determinación que tiene un personaje, pero eso lo explico luego.

Aparentemente la creación del personaje es sencilla. Unas características (típicas de los juegos de rol), un par de profesiones, tres rasgos de carácter... y sí, mecánicamente es sencillo, desde luego, pero cuando empiezas a meter cosas como objetivos a corto y largo plazo, lemas, etc., te das cuenta de que hay que invertir tiempo en pensar qué es lo que quieres jugar, porque el sistema no te lo va a dar, lo tienes que decidir tú. En otros juegos puedes decidir que jugarás a un Guerrero y empezar a optimizar valores de combate y listo, pero aquí no. Puede que no sepas cómo va a acabar la historia de tu personaje, pero sí que tienes que pensar en una dirección para él. Esto puede ser difícil de asumir para ciertos jugadores.

Por otro lado, es muy interesante que durante el proceso de creación tengas que involucrar a otros jugadores. A uno de ellos lo pondrás como un conocido de los viejos tiempos, una relación asentada. Pero la relación con el otro la definirás durante la fase de "punto de inflexión"; esto es importante porque el "punto de inflexión" es realmente el momento en el que la vida de tu personaje cambia por completo, puede que incluso el momento en el que ésta salta en pedazos (por ejemplo, porque descubres algún oscuro secreto, o porque algún ser querido muere por tu culpa). Y uno de los personajes tendrá algo que ver, o te ayudará en ese momento. Es una relación que nace en un momento de crisis, no asentada después de años de relación.

Cuando se combinan estos dos factores lo que tienes es a un grupo de personas unidas entre sí por lazos diversos pero fuertes. Los viejos compañeros de armas, los hermanos, pero también el esclavo que te salva por compasión en una situación desesperada. Cuando se combinan una serie de puntos de inflexión (en muchos casos, traumáticos) con una serie de relaciones, tenemos un grupo de personas que de repente se encuentra en un momento dramático de sus vidas, crucial. Me parece que es un método muy poderoso de empezar la campaña con un BANG, y empezar a escalar a partir de allí, viendo dónde nos va llevando la historia.

He visto sistemas de creación de personajes similares en juegos de la escuela indie como "FATE" o (sobre todo) "Sorcerer". Son sistemas narrativos que preparan a los personajes para contar una historia llena de drama y decisiones difíciles, al contrario que otros sistemas simulacionistas (como "Pendragón") o de juego (como "D&D").

El sistema de juego: Motor de Emociones

La resolución de acciones en el juego se basa en tirar 3 dados de seis caras, sumarle una Característica y una Profesión (si se tiene una adecuada para la acción) y superar un número objetivo. En el caso de que el personaje se esté enfrentando a otro personaje no jugador importante, en lugar de poner un número objetivo fijo, el máster tira también 3 dados de seis y le suma una Característica y una Profesión del PNJ. Para el caso de los personajes no jugadores poco importantes, en lugar de tirar dados, se asume que han sacado un 10 en la tirada.

Quizá lo mejor de este sistema, y la justificación del nombre "Motor de emociones", es el modo en el que los jugadores pueden poner las cosas a su favor usando Puntos de Carácter, Pasión o Determinación. Os los explico por separado:

  • Puntos de Carácter. Un personaje puede tener 3 rasgos de carácter, determinados durante la creación del personaje (como Valiente, Cruel y Lujurioso, por ejemplo). Junto a estos rasgos, se comienza con 3 puntos de Carácter (PC). Se puede gastar un PC para, en una tirada que tenga que ver con uno de tus rasgos de carácter de forma positiva (luchando de forma Valiente), tirar 4d6 y quedarte con los tres mejores. O se puede obtener un PC si, en una tirada que tenga que ver con uno de tus rasgos de carácter de forma negativa (tratando de negociar con alguien, aún con una reputación de Cruel), tiras 4d6 y te quedas con los tres peores. ¿Os suena de algo? Sí, señor, son Aspectos de FATE y puntos de destino. No se encuentran tan en el centro del sistema como estos en FATE, pero están ahí y cumplen un rol similar, aunque limitado a Aspectos de la personalidad del personaje.
  • Pasión. Antes de una tirada, puedes decir que lo intentas con mucha pasión, que pones todo tu corazón en algo. Cada dado que saque un 6 en la tirada siguiente lo puedes volver a tirar. Y sale otro 6, vuelves a tirar. Si consigues al menos un 6, se tacha una de tus casillas de Pasión.
  • Determinación. Después de hacer una tirada, puedes volver a tirar los dados. Te tienes que quedar con lo que hayas sacado, aunque sea peor, y se tacha una de tus casillas de Determinación.

Como podéis ver, los Puntos de Carácter van subiendo y bajando a medida que usas tu personalidad de forma positiva o negativa. Pero los puntos de Pasión y Determinación no se recuperan al final de la partida. Bueno, se recupera uno de cada. Pero hay más formas de recuperarlo: la Pasión se recupera cuando consigues actuar de modo adecuado a tu Lema, por ejemplo, y la Determinación se recupera cuando consigues cumplir uno de tus Objetivos. Esto es uno de los puntos más importantes del sistema, desde un punto de vista de la narración. Porque estos puntitos de carácter, estos usos de Pasión y Determinación, son utilísimos para conseguir buenas tiradas, y la única forma de recuperarlos es INTERPRETANDO. Fallando tiradas porque uses tus rasgos de personalidad de forma negativa, o teniendo en cuenta tu lema, o luchando por tus objetivos individuales. Es el palo y la zanahoria, pero sin palo. No tienes que pedirle a tus jugadores que interpreten, por favor, que esto es un juego de rol; lo van a hacer ellos porque son unos munchkins de tomo y lomo y QUIEREN poder seguir usando esos sistemas de mejora de sus tiradas tan chulos :D.

Hay más cosas, claro, como puntos de experiencia, o ganar conflictos directamente pero con la posibilidad de morir en el proceso, pero creo que el núcleo del sistema es este.

El combate en "La Puerta de Ishtar"

Existen dos tipos de combate, la Escaramuza y la Contienda. En una Escaramuza se hace una única tirada y los personajes no pueden perder, simplemente, resultar heridos (perdiendo Aguante) o no lograr un objetivo (por ejemplo, detener al malo a tiempo, pasando a través de sus guardias). Es una herramienta que los directores de juego pueden usar cuando quieren retrasar a los personajes o debilitarles para un enfrentamiento futuro, pero no quiere que sea un peligro mortal para ellos. Es la lucha contra los minions, los masillas, los enemigos de nivel bajo que los héroes vencen antes de enfrentarse al enemigo final. Es una herramienta narrativa interesante, y a mí me parece que está bien resuelta, aunque algunos grupos la encontrarán demasiado "artificial".

El otro tipo de combate es más "típico" de los juegos de rol y se denomina Contienda. En ella, cada luchador tira un dado para determinar su Iniciativa, y se van haciendo acciones en el orden que se haya sacado. Cada jugador hace una tirada de 3d6 y se lo suma por separado a sus puntuaciones de Ataque Cuerpo a Cuerpo, Defensa y Maniobra, de modo que obtiene tres valores distintos durante ese asalto. En cada asalto el valor de Ataque Cuerpo a Cuerpo (o a Distancia) del atacante se compara con el Valor de Defensa del personaje atacado y la diferencia se resta de los puntos de Aguante de este. Y, cosa muy interesante, además se compara el Valor de Maniobra con el Valor de Defensa del atacado, y si lo supera, tiene lugar una Maniobra.

Las Maniobras son cosas como cegar a un oponente con arena, empujarle, flanquearle para obtener una ventaja futura, etc., representadas de forma abstracta por diez acciones llamadas "Mejorar la Posición", "Interponerse", "Sobreponerse", etc. Se supone que el jugador simplemente pensará en lo que quiere hacer y entre él y el director de juego determinarán cuál es la Maniobra de entre las explicadas que mejor se adapta a su acción. Lo que me resulta más interesante es que normalmente en otros juegos puedes o bien hacer un ataque puro y duro y quitar puntos de vida, o bien puedes intentar una maniobra para conseguir alguna ventaja, normalmente a costa de tener un penalizador a la tirada. Según el autor del juego, el problema de esta aproximación es que la gente no usa maniobras porque consideran que no son tan efectivas a la hora de ganar el combate, y la solución que propone es que el ataque lo vas a hacer siempre y además, puedes intentar una maniobra gratis. Esto anima a los jugadores a intentar maniobras coloristas en el combate y no hacerlo aburrido, porque al fin y al cabo, el ataque lo van a seguir haciendo. Me parece una idea original, aunque tendría que probarla en juego para ver cómo funciona. El ejemplo que se presenta en el libro de la lucha con la araña gigante es interesante

En el capítulo de combate se añaden también reglas para la moral, para luchar con distintos tipos de arma y para vestir armadura. Todos los sistemas son muy sencillos de entender, y aunque el combate es realmente bastante abstracto, tiene un componente táctico que creo que gustará a los que se pierden con sistemas más libres.

Si alguna pega le puedo poner al combate es que ni las Profesiones ni las Características de un personaje influyen en modo alguno en el mismo, sólo los valores de Ataque, Defensa o Maniobra (bueno, las Características tienen su influencia porque el valor de Aguante se calcula a partir de dos de ellas). Un personaje que sea un cortesano o un mercader y cuya profesión no sea en modo alguno marcial luchará igual de bien que un guerrero o soldado, siempre que sus Valores de Ataque, Defensa y Maniobra sean similares. La justificación del autor es que en los comics y las narraciones de Espada y Brujería puede que Conan esté dando espadazos a diestro y siniestro, pero la chica que está a su lado termina dándole con un jarrón en la cabeza al malo y dejándole fuera de combate: es decir, es un combate narrativo, no simulacionista. Entiendo la justificación, es un buen modo de que cada cual se haga un personaje que le guste, sabiendo que no tiene que hacerse un guerrero obligatoriamente para no ser un inútil en el combate... pero creo que esta es la parte del juego con la que estoy menos de acuerdo. Deben ser los años de jugar a cosas como RuneQuest o Pendragón, que me han intoxicado :D.

La ambientación es más importante que las reglas

De las 380 páginas que forman el libro, hay 80 dedicadas a las reglas y 300 dedicadas a la ambientación, los monstruos y la aventura. Para mí eso es genial porque si las reglas me parecen muy buenas y muy enfocadas al tipo de aventura que se quiere narrar, la ambientación me parece aún mejor :D. Ya os he comentado a grandes rasgos en qué consiste dicha ambientación (una Mesopotamia fantástica con dioses de los Mitos de Cthulhu), pero os hago un pequeño resumen de los capítulos más importantes donde esta se describe:

  • Entre los ríos. En este capítulo se describe la sociedad de Akkad, y se podría decir que es el más "histórico" de todos los capítulos, porque se ha basado fuertemente en la historia y la cultura de Mesopotamia. Además de hablarnos del modo de vida de los ciudadanos de Akkad, se hace un resumen muy interesante de cada una de las grandes ciudades que forman el Imperio. Cada una de ellas tiene algo especial, y lo cierto es que se consigue transmitir muy bien una sensación de exotismo y aventura.
  • Dioses y Brujos. En este capítulo hay una descripción del mundo mágico y espiritual de Akkad, centrado sobre todo en describir a los dioses que se adoran en el imperio y a hablar sobre la brujería. Ya he comentado que los Dioses de las Estrellas no son sino los Dioses Primigenios de los Mitos de Cthulhu, así que el mal rollo está asegurado. Sin embargo, sorprendentemente, se consigue pasar un mal rato aún peor leyendo la parte dedicada a la brujería. Los hechizos en "La Puerta de Ishtar" se aprenden de formas horribles, se lanzan con rituales espantosos y producen efectos devastadores. Dan Un Mal Rollo Que Te Cagas. Si llevar un brujo en Aquelarre ya daba como un poquito de reparo, llevarlo en este juego es algo que yo directamente no recomiendo. Es más, el autor tampoco lo recomienda. Al menos, si la intención original era que la hechicería nos resultara repulsiva y tuviéramos ganas de interpretar a héroes que hacen todo lo posible por destruirla, a ella y a los brujos que la usan, enhorabuena, señor García, lo ha transmitido perfectamente :D.
  • Más allá del Imperio. Aquí se describen las tierras más allá de Akkad, incluyendo la ciudad subterránea donde se refugiaron los dioses huidos, las tierras de los bárbaros Cimmerios o los nómadas Uridimmu y tierras aún más lejanas, cuyos habitantes no están disponibles como personajes jugadores. Un buen capítulo donde se muestra que hay vida más allá del Imperio, pero que probablemente es igual de chunga que él.
  • Los Males del Hombre. Este es el bestiario del juego. Se incluyen las estadísticas de personas, pueblos, bestias y monstruos. Como las estadísticas no ocupan mucho, hay espacio para meter bastantes ilustraciones y mucha descripción. El bestiario es muy completo, cosa que se agradece a la hora de preparar una aventura; los ejemplos de monstruos son buenos para introducirlos en una aventura, pero aún más útil son las estadísticas de un típico soldado, guerreros Wardu y otros oponentes que es muy fácil que aparezcan frecuentemente en una campaña.

Consejos de dirección y aventuras

El capítulo dedicado a la dirección del juego está escrito muy claramente, y creo que transmite bien el modo en el que se debería jugar al juego. Se resalta una vez más que el estilo es el de "Espada y Brujería" típico de las aventuras de Conan, pero también hay un esfuerzo en explicar que a la hora de preparar una aventura para "La Puerta de Ishtar" no hay que intentar hacer un guión que haya que seguir obligatoriamente, sino más bien preparar una situación inicial, unos personajes clave y una serie de escenas, y dejar que sean las decisiones de los personajes las que determinen cómo debe terminar la aventura. Una vez más, los personajes están en el centro de la historia en este juego.

Me gusta especialmente cómo se explica el modo de crear aventuras, con interesantes herramientas como tablas para indicar las relaciones entre los distintos personajes, objetos y localizaciones que saldrán en ella. En el libro se incluye una aventura, "Esclavos de sus deseos", que se ha creado siguiendo fielmente este método. Creo que lo que más me gusta de esta aventura es el hecho de que el resultado de la misma puede tener consecuencias muy importantes para la ciudad en la que se desarrolla, y no es precisamente una ciudad menor. Cuando se decía en la introducción del juego que el mundo de Kishar está a punto de cambiar y que los personajes jugadores estarán en el centro de estos cambios, la cosa iba en serio :D.

Conclusión sobre el juego

Me ha gustado. ¿Se nota, verdad? ;). Por un lado, me ha gustado mucho la ambientación, esa mezcla de historia antigua, espíritu de espada y brujería, y Mitos de Cthulhu. Y me ha gustado el sistema, por lo bien que cumple los objetivos que se ha marcado el autor. En mi opinión, un buen sistema de juego no es uno que se convierta de repente en el favorito de todo el mundo, y se pueda usar para contar cualquier tipo de historia (creo que ese sistema ni existe, ni existirá. No, FATE no es ese sistema), sino uno que se adapte bien a su juego. Creo que "Motor de Emociones" se adapta bien al tipo de aventuras que se proponen en "La Puerta de Ishtar", y encima su autor nos explica frecuentemente el porqué de las decisiones de diseño que ha tomado. Lo que menos me gusta, el tema de que ni la Profesión ni las Características influyan en los combates, se explica y justifica en el capítulo de dirección del juego, y oye, puede que no me convenza la mecánica, pero entiendo por qué existe :).

Yo no soy muy dado a juzgar un libro por su portada, pero he de decir que la de este juego me gusta ;). Es obra de Manzanedo, y eso son palabras mayores. En el interior del libro hay más ilustraciones en blanco y negro, de Manzanedo y de otros autores como Luis Míguez o Manu Saez (y muchos otros) y creo que cumplen su función de trasmitirnos cómo es la vida en el imperio exitosamente.

Finalmente, ya comenté al principio de la reseña que este juego ha sido "Producto del Año" de los Premios Poliedro no sólo por su calidad, sino también por el modo en el que se ha escrito, financiado y publicado. Rodrigo García se ha tirado tres años diseñando el juego, probándolo en persona y a través de grupos de juego que le han proporcionado gran cantidad de comentarios y durante mucho tiempo, nos ha ido contando sus progresos a través del blog de diseño La Puerta de Ishtar. Yo me enteré de la existencia del juego por el blog, y aunque al principio no me llamó mucho la atención (¡lo admito!) poco a poco me fue interesando más, a medida que iba adelantándonos información sobre el juego.

Por si fuera poco, al final Rodrigo se lió la manta a la cabeza y se autoeditó el juego, sin pasar por ninguna editorial. Para poder financiarlo, abrió un proyecto en la plataforma Verkami (La Puerta de Ishtar que tenía el objetivo de recaudar 2.500 euros y terminó consiguiendo 14.000. Sin lugar a dudas, ha sido el proyecto más exitoso relacionado con un juego de rol en nuestro país. El libro, en tapa dura, terminó llegando a los mecenas que lo habían comprado y también a las tiendas, después de un acuerdo entre su autor y "Distribuciones Sombra" (me parece estupenda la labor que "Ediciones Sombra" está haciendo para distribuir juegos de otras editoriales o de particulares).

Así pues, un juego con un sistema muy bien pensado, una ambientación espectacular, y un proyecto que nace al margen de todo apoyo editorial, y usando de forma magistral las posibilidades de internet (blogs, plataformas de mecenazgo)... ¿Producto del Año 2012? No me extraña.

La Sombra del Rey Demonio

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La Sombra del Rey Demonio (PDF)

No es una sorpresa comentar, que siento cierta predilección hacía los productos de las editoriales pequeñas. Ya sé que suelen tardar más en sacar sus productos, que a veces no han podido corregirlos tanto como deberían etc  Puede que por ello se me considere buenista, pero también tengo que señalar que sin ellas, muchos productos “minoritarios” de gran calidad no encontrarían cabida en nuestro mercado. Al final muchas de estas editoriales tienden a desaparecer o ha ser asimiladas por otras editoriales (con desparejos resultados).

Summum Creator es una de esas pequeñas editoriales, que tienen un pequeño repertorio de juegos interesantes pero de menor calado en el público, que utilizan el sistema sencillo que da pie a la narración, con ambientaciones pulp que exploran la idea de la tierra hueca o de que pasaría en una Francia de la época de los mosqueteros donde lo sobrenatural es muy real. Tras estos proyectos sacaron a crowfunding la Sombra del Rey Demonio, que desgraciadamente no consiguió toda la financiación que debería, solo arañando uno de los streach goals.
Por supuesto, solo puedo comentar el pdf, pero si siguen la tónica de sus anteriores productos nos encontraremos con un juego con tapa dura e interior a color de buena calidad. En este caso nos encontramos con un libro de 272 páginas de letra pequeña, pero aceptable para su lectura. La maquetación es sencilla, ayudando a la lectura, pero con suficientes ornamentos para hacerla vistosa.

Tengo que destacar el tema de las ilustraciones. En muchos juegos de fantasía (sino en casi todos) nos encontramos con mujeres con armaduras poco funcionales, siempre a la espalda del héroe varón o el número de mujeres no es tan amplio como el de hombres aguerridos. Pues a pesar de ser de fantasía oscura con temas bastante fuertes. En este juego se trata muy correctamente a las mujeres. Si bien he encontrado tres desnudos, no los he visto tan gratuitos como en otros juegos. Y en muchas ilustraciones se ven a las mujeres junto a los varones, en poses no precisamente sumisas. Todo un acierto. En cuanto a la calidad de las ilustraciones, el estilo varia entre los autores de ellas (demasiado diría) por lo que la calidad difiere entre uno y otro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

El libro tiene unas fuentes muy claras que se dejan ver tanto en la ambientación como el sistema. La música Heavy, el juego de ordenador Diablo, el juego de rol de Warhammer Fantasy, el imaginario steampunk y la mitología más oscura en cuestiones feéricas se mezclan para proporcionar una ambientación muy interesante. Donde nos encontramos con una fantasía de corte oscuro y sucio, donde los “héroes” pueden morir en cualquier momento. Tengo que señalar que he puesto héroes entre comillas, porque los limites morales son bastante ambivalentes en este juego donde se busca una sensación de agobio y donde las victorias (si es que se consiguen) serán pírricas.

La ambientación del libro tiene un tema troncal. Nos encontramos con los últimos días de un mundo de fantasía, que pronto será destruido por el advenimiento de una maligna entidad denominada el Rey Demonio, aunque en el fondo este solo es un nombre para una entidad de solo maldad que busca la locura y la destrucción de los mundos habitados por los que se mueve. Cada mundo tiene cierta resistencia ante esa entidad, pero los momentos de caos, las guerras sangrientas, los rituales oscuros y demás formas de maldad poco a poco le abren una brecha por la que puede entrar.  Al fin al cabo, no faltan criaturas que no quieran llevar el caos y la destrucción a este mundo ya de por si apocado a la propia destrucción. En este universo encajan los héroes que buscaran retrasar este Apocalipsis, ya que la influencia del Rey Demonio es demasiado amplia en esta tierra.

El juego comienza con un prologo donde se nos habla de los objetivos del libro y como ha sido la creación del juego junto con que fuentes se han usado para su creación.

Posteriormente se nos ofrece una introducción donde se nos habla someramente de lo que nos vamos a encontrar en el resto del libro, que materiales necesitaremos, los temas que trata y un pequeño ejemplo de partida para ver como funciona el sistema.

En el capítulo siguiente nos encontramos con la creación de personajes. Tengo que señalar la sencillez de esta creación, lo que permite que se haga fácilmente un personaje de reemplazo (lo que es muy normal si se realiza una mala elección o se tiene mala suerte).

Un personaje puede pertenecer a uno de los diferentes linajes (razas), que van desde las más conocidas, como humanos y enanos, a otras más difíciles de encontrar en un juego de fantasía como son los trasgos (en su versión feérica) o los changelings (criaturas compuestas de magia, barro y ramas que pueden modificar su apariencia exterior). A tener en cuenta que hay muchos suplementos que ofrecen nuevas razas. Todas ellas tienen ciertos parámetros que las diferencian unas de otras. Empezando por los atributos, los cuales proporcionan un bonificador por cada punto sobre 10. Las características que difieren de un linaje a otro (nota del lector: Quizás el término sea algo confuso), en este caso se trata de elementos como la defensa, la locura inicial, el daño, el poder, el tamaño etc…

Luego tenemos las profesiones e idiomas. Las profesiones actúan como un bonificador a las acciones que estén relacionadas con ellas, por ejemplo un enterrador sabrá sobre muertos o rituales mortuorios. En tanto los idiomas te proporcionan la posibilidad de socializar con personas de otras regiones.

Y finalmente tenemos los talentos que nos proporcionan varias habilidades o características especiales según el linaje, por ejemplo los autómatas no necesitan comer, beber o dormir, pero si necesitan que se les de cuerda.

Hay que tener en cuenta de que se nos ofrecen varias tablas para crear al azar algunos hitos de nuestra historia, la apariencia y comportamiento. Todo a favor de poder utilizar el personaje lo más pronto posible. A su vez este linaje nos proporciona un beneficio a las características y un hechizo o una habilidad especial a nivel 4.

Luego se nos proporciona el equipo inicial y nuestra situación económica a base de tiradas de dado. Terminamos respondiendo unas preguntas para terminar la historia del personaje y ya está listo para la aventura.

Tengo que señalar que se nos ofrece la tabla de avances del personaje, que eligirá entre muchos tipos de clases en cada una de las diferentes sendas que se nos ofrecen. La primera senda llamada de principiante nos encontraremos las clases básicas, la segunda senda llamada de experto se nos ofrecen las clases avanzadas (que los jugadores usaran para complementar las básicas) y la última llamada de maestro, es un refuerzo de las avanzadas.

Cada clase se compone de beneficio a las características, una habilidad especial y en el caso de los que utilicen magia, una escuela de magia.

El siguiente capítulo trata sobre el sistema de juego. He de destacar que un sistema d20, pero no se anda mucho por las ramas y se aleja del estilo meticuloso y táctico del dungeons 3ª.  Para realizar una acción lanzamos 1d20 más el bonificador del atributo, según si la situación es ventajosa, alguna de nuestras profesiones se puede utilizar en la acción, hechizo o similar, tiramos 1d6 por cada una de estas ventajas hasta un máximo de 3d6. El dado con mayor resultado se suma a la tirada. A su vez si hay algo que nos supongo una desventaja reducimos estos dados, si hay más desventajas que ventajas, el dado con mayor resultado se resta a la tirada.

A partir de ahí, nos encontramos con las diferentes tipos de pruebas, que resultados proporcionarán, como se realiza el combate, la locura y el horror (que es algo que se encontrarán con cierta facilidad en esta ambientación), el sistema de aflicciones (consecuencias de los golpes u otros acontecimientos negativos) etc…

En los siguientes tres capítulos nos encontramos con las distintas sendas de principiante, de experto y maestro. Comprobamos que las primeras empiezan siendo 4 clases básico de todos conocidas (guerrero, clérigo, ladrón y mago), que cuando escojamos las de nivel experto obtendremos 4 sendas según nuestra clase de principiante y después tenemos las sendas de maestro que nos ofrecen una especialización dentro de nuestras anteriores clases.

El siguiente capítulo trata sobre el inventario y en realidad es muy similar a otros juegos de fantasía, por lo que muchos elementos nos sonarán.

Posteriormente nos encontramos con la magia. Que utiliza la magia Vanciana, por lo que jugadores de Dungeons se encontrarán a gusto con ella. He de señalar que nos encontramos con una gran variedad de escuelas las cuales ofrecen una decena (o más) de hechizos cada una y la posibilidad de sufrir corrupción al aprender algún conocimiento prohibido. Lo más curioso es la crudeza de algunos de sus hechizos, como uno que hace hervir la sangre de las venas de tus enemigos. Con resultados verdaderamente escabrosos.

El siguiente capítulo llamado en un “reino de sombras” nos encontraremos con la descripción del mundo de juego, sus costumbres, sus peligros y una breve descripción de cada zona donde los héroes tendrán que enfrentarse a este Apocalipsis. También se nos habla de sus religiones, de sus sistemas de gobierno. Tengo que señalar que este mundo ofrece rincones de todo tipo por lo que se podrán ambientar esos módulos que utilizáis en otros juegos para esté. Se nos ofrece un imperio en decadencia, donde los antiguos esclavos (los orcos) han terminado rebelándose y asesinando al emperador, en tanto que el imperio cae a pedazos, con una tecnología superior que comparte espacio con las prácticas paganas. Sin duda es una buena mencolanza que chocará a los jugadores.

Tras ello nos encontramos con el capítulo de la ayuda para dirigir el juego. Al contrario que otros juegos de esta índole nos encontramos con un capítulo bastante amplio donde se nos ofrecen ayudas para mantener el tono adecuado para la partida. Tratando el tema del horror en este universo de juego, la creación de partidas (especialmente interesante esa creación del juego por escenas), también se nos habla de que aventuras son ideales para cada nivel de juego y como avanzar la trama principal (incluyendo como el inminente Apocalipsis reacciona con ella, al fin al cabo el Rey Demonio se acerca).

Y por último nos encontramos con un bestiario bien surtido de criaturas de todo tipo, algunas ya conocidas por los que han jugado a juegos de fantasía anteriormente, otros sacados de la ciencia ficción más pulp o de las leyendas nórdicas. Lastima que hayan incidido poco en cada una de ellas, pero es algo que sucede demasiado a menudo. Y con la ficha finaliza el libro.

¿Qué me ha parecido?

Yo preferia una ambientación de fantasía oscura con un sistema sencillo y una temática algo gamberra. Me hubiese tirado por Warhammer Fantasy o por Dragon Age, pero tenían la pega de que son universos bien conocidos, y si el master no tiene TODO el material, se puede encontrar con que algún jugador le echase en falta ciertos elementos de la trama.

Aunque tengo que reconocer que el juego tiene el precio un poco subido, lo suple con una ambientación interesante, una temática potente y un sistema que es bastante sencillo una vez que lo controlas. Además sus suplementos ofrecen más clases, más linajes y más información del mundo y espero que pronto los tenga en mis manos en castellano para poderlos reseñar. Por lo que por mi parte, lo volvería a comprar.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Rey Demonio no desee vuestra alma.

Los Esoterroristas

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Los Esoterroristas es un juego de rol creado por Robin D. Laws en el cual encarnamos a investigadores de un cuerpo secreto de investigación llamada Ordo Veritatis. Esta organización, que actúa de forma benévola y tras las sombras (con la ayuda de las grandes naciones y gobiernos), se dedica a erradicar y destruir cualquier tipo de suceso paranormal provocado por una célula Esoterrorista: gente, proscrita o simplemente diferente, que es capaz de poder sembrar el caos mediante el horror esotérico y conspiraciones dignas del CSI o los Cazafantasmas.

Es fácil, los Esoterroristas planean un atentado o realizan un complot convocando al caos del más allá de la Membrana, una barrera intangible que separa nuestro mundo, del mundo caótico y onírico, en forma de criaturas de la cultura pop o la que más miedo nos dé. Nosotros, los investigadores más preparados física y psicológicamente (o éso creemos), nos pondremos manos a la obra a resolver el caso.
Claro que siempre habrá que inventarse una tapadera para evitar sembrar el pánico cuando nos pregunten los medios de información cuando terminemos...


El Sistema.

El sistema es bastante sencillo, al ser un juego de investigación, pretende dinamizar la partida evitando el bloqueo que puede generar el lanzar un dado para llegar a una pista importante que puede continuar la historia. Así que, si tienes la capacidad para descubrir una pista, la descubrirás sin más.

Para lo que no es investigación, sólo se necesita un único dado de seis caras con el que realizaremos todos los controles y afrentas. Es un sistema muy rápido en el que le añades puntos de una reserva de habilidades a lo que saques en el dado y miras si has superado el umbral de acierto.

Manual Básico

https://www.4shared.com/office/77t69Ej1ei/EDGGS01_Los_Esoterroristas.html

Compendio de Esoterroristas 2008

https://www.4shared.com/office/zBA5[....]12859072-Compendio-Esoterroris.html

Cuestión de Fe

https://www.4shared.com/rar/devxnTazei/Cuestion_De_Fe.html

El Ritual

https://www.4shared.com/office/mR-qAhF8ca/El_Ritual.html

Operación Asta

https://www.4shared.com/office/W2uFROIqei/Esoterroristas_OperacionAsta.html

Operación Histeria

https://www.4shared.com/rar/5oexAKqmei/Op_Histeria.html

Operación 400

https://www.4shared.com/rar/d8l-mw6Oca/Operacion_400.html

y ya esta todo, espero que lo disfruteis.

Warhammer 40.000 8 Edición (SP)

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Resultado de imagen de warhammer 40.000 8 edicion imagenes

Abro este tema para colocar el material en español de la 8 Edición de Warhammer 40.000, muchas gracias a los de Wikihammer y la Cruzada Hispanicus por su ayuda.

Reglamento
 
 

Codex Marines Espaciales - Cartas de Equipo

 
Codex Marines Espaciales - Cartas de Unidades
 
 
Index Xenos 1 Actualización 1.2 (español)
 

Suplemento Guardia de la Muerte

 
Guardia de la Muerte Cartas de Unidades
 
 
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Suplemento Traducido Codex Marines Espaciales 8 Edición
 
 

 
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Aclaraciones de Diseño
 
 

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Codex Angeles Sangrientos - Cartas de Unidad
 

 
 

Eyes Only

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Eyes Only es un producto de Nosorol que nos propone un mundo de espías y organizaciones secretas al margen de las que conocemos por las películas o las noticias. Es decir, no llevamos agentes de la NSA, Mossad, FSB o Servicio Federal de Seguridad de la Federación Rusa, MI5 o CESID ( o la TIA ) en un mundo de ficción política sino agentes de agencias rivales poderosas y de variados orígenes y fines. Es decir, el juego se sale de las aventuras tópicas de espías por propuestas distintas pero interesantes como la búsqueda de ciertos objetos de un erudito muerto en la hoguera en el siglo XV llamado Milo Braschi, un listado de contactos e información comprometedora de criminales y políticos internacionales o cierto proyecto de Selección Natural o manipulación genética. Si te quedas sin ideas el libro nos hace casi al final unas cuarenta propuestas para partidas y tramas, para conseguir ese sabor a trama, traiciones, aventura, tecnología, glamour, traición, venganza, dudas morales, giros inesperados, etc ... que puedes hacer sentir a tus jugadores con éste juego, además de una partida de "calentamiento" al final del libro.

Formato y precio: El libro se nos presenta en tapa blanda con una portada adecuada, aunque la verdad a mi me gustaba más la que pusieron en el "así comienza", que es la que me decidió definitivamente a comprar el juego. El precio está bastante ajustado, son 200 páginas en tapa blanda en blanco y negro por 25 euros. No es barato ni caro, es un precio razonable.

Encuadernación y nro. de páginas: Tiene 192 páginas, lo cual lo hace un poco corto para los estándares roleros actuales, pero el libro como conjunto es muy completo y no se echa nada en falta a primera vista. Como punto negativo decir que el gramaje del papel es menor del acostumbrado en un libro de rol, y el libro da la impresión de ser bastante frágil. Aun así la encuadernación es resistente, he tenido que abrir el libro a mala idea para poder escanear las imágenes de este artículo y el libro sigue entero. De todos modos sLAng me parece mejor encuadernado.

Maqueta e ilustraciones: La maqueta es prácticamente la misma que la de sLAng. Para mí eso es un punto a favor porque personalmente me gusta la estética de ambos libros... es un libro moderno bien elaborado pero a la vez tiene una estética "retro" a dos columnas y con ilustraciones a tinta que me encanta. Las ilustraciones cumplen su función, nos hacen mas llevadera la lectura y nos meten en atmósfera, aunque debo decir que son bastante sosas... son un trabajo aceptable pero desde luego no hay ninguna que llame especialmente la atención.

¿Trae módulo?: Pues sí, trae dos... Es de agradecer la inclusión de dos aventuras: Asalto a la Embajada es una mini-aventura incluida en el primer capítulo que apenas ocupa dos páginas (mapas incluidos). Sin embargo la segunda aventura, llamada "Episodio piloto" y pensada como el inicio de una posible campaña, está mucho más elaborada y comprende de las páginas 170 a la 183 del manual.

Eyes Only usa una versión más refinada del Sistema GAUSS usado originalmente en sLAng (han tenido un par de años para pulirlo), y se nota que el sistema tiene ahora mucho mas  playtesting: El sistema tiene algunas mejoras notables, como la mayor flexibilidad a la hora de crear personajes, la ampliación de usos para los puntos de drama (ahora se puede gastar puntos en modificar ligeramente la historia para que beneficie al jugador) o la inclusión de un capítulo entero explicando diferentes recursos cinematográficos que poder usar durante el juego.

Respecto a la mecánica en si misma han simplificado los atributos (ahora son 7), han eliminado la necesidad de sumar atributos a la hora de lanzar por habilidad y han incluido un sistema de dificultades que resulta sencillo pero funcional. Además se olvidaron de los box cars y los snake eyes (doble 6 y doble 1 en los dados respectivamente) que resultaban confusos y han pasado directamente a hablar de criticos y pifias, sacando un +5 ó un -5 en los dados.

El olvidarnos de la clásica fórmula de atributo + habilidad + tirada y usar los atributos directamente como valor por defecto de las habilidades es mucho mas fiel al fudge original, (sistema padre del que se deriva el gauss), pero me parece un paso atrás hacia tiempos donde los juegos tenían atributos y habilidades separadas cada una en su jaula particular, con poca o ninguna iteración entre ambos.

Cita:

El juego nos deja elegir el nivel de juego con el que deseamos jugar, por defecto se usa el nivel medio:

Agentes Secretos: El nivel mas realista, en el no existen las megaorganizaciones que están por encima de las agencias gubernamentales. Los personajes pertenecerán a una agencia real (C.I.A., MI-5, KGB...) y tienen que enfrentarse a otras organizaciones similares. No existen las reliquias mágicas ni los gadgets de última tecnología. Lo principal en este nivel de juego es el control de las armas nucleares y la lucha contra el terrorismo.

Alto espionaje: El nivel por defecto, es donde vamos a aprovechar mejor el libro, los agentes pertenecerán a alguna de las organizaciones del libro y llevarán a cabo misiones que pueden afectar la estabilidad de países enteros. Pueden portar objetos que harían llorar de envidia a James Bond y poco a poco irán descubriendo hechos sobrenaturales de difícil explicación por la ciencia.

Dominación mundial: Es una versión más avanzada del caso anterior, los jugadores llevarán mucho tiempo jugando y puede que decidan tomar la iniciativa en lugar de ser simplemente mandados de un lado a otro: Los personajes pueden adueñarse o montar su propia organización y entrar de lleno en el juego de poderes que pretende dominar el mundo.

Organizaciones

blog016 La Agencia: Es la clásica agencia de inteligencia occidental, tal como la C.I.A. o el MI-5, pero adaptada a un mundo de "superespías" y que está por encima de las banderas y nacionalismos. Formada tras el final de la segunda guerra mundial, lo forman agentes de los USA, Inglaterra y Francia entre otros.

blog018 Die Tempelritter: Un grupo de alemanes tan secretista que ni siquiera los nazis lo conocían. No son nazis implantando el IV reich, es algo más antiguo de la época de los Templarios. Este grupo tiene la certeza de que algo llamado "La revelación" cambiará el mundo dentro de poco y están preparándose para ello.

blog019 Il sacrario: El vaticano ve como la Iglesia cada vez tiene menos poder e influencia en el mundo y en el 2000 decide crear su propia agencia de inteligencia, que trata de entrar en el juego de dominar el mundo y quedarse con una parte del pastel para financiar la Iglesia. Si para eso tienen que meterse al tráfico de armas, todo sea por la causa.

blog015 Acción Global: Esta organización se encarga de evitar las cagadas que el propio hombre realiza sobre sí mismo, en especial en lo referente a descontrol de la tecnología o a mega-atentados. La organización funciona a base de agentes solitarios o en pequeñas células que son llamados mediante un teléfono móvil especial. Esto es una copia descarada de cómic "Global Frecuency", pero precisamente por eso es la organización mas interesante de todas.

blog020 Ketsu Shita Tora (El Tigre unido): Es la versión oriental de La Agencia. Formada por agentes de China, Japón y Tailandia entre otros. Los asiáticos se han metido algo tarde en el juego del poder y su organización intenta competir desigualmente con las demás. Lo que les falta en recursos lo compensan con fanatismo desmedido.

blog017 La liga de los nueve: Es la respuesta del mundo del crimen ante las demás agencias. Los Nueve son altos jefes del crimen organizado mundial que tratan, como todos, de llevarse un trozo de blog021pastel en la dominación del mundo. La mayoría de agentes de esta organización no saben que trabajan en realidad para jefes mafiosos venidos a más.

El kiswa: La megaorganización árabe. Lo destacable del kiswa es que buscan la forma de interpretar las profecías de un antiguo sabio que fue quemado en la hoguera hace siglos sin haber difundido su mensaje. A pesar de lo que pueda parecer, no tienen nada que ver con el terrorismo islámico.

Resumiendo

El juego merece bien los 25 euros que cuesta. He comprado cosas mucho peores por mucho mas dinero, sin embargo la impresión final que da el juego es que nos muestra un mundo "pasado de moda" donde aún no existe el terrorismo. Olvidarnos del terrorismo y de sus motivos y centrarse en la búsqueda de reliquias religiosas te da la sensación de estar en un mundo alternativo donde la mente colectiva de la humanidad aún sigue anquilosada en los ideales del siglo XX. Esperemos que los chicos de NSR saquen a futuro suplementos o formas de poder jugar en un mundo mas "realista" que el expuesto en el libro.

Puntos fuertes

  • La inclusión de 40 pnj's (si, 40) dispuestos para incluirlos en tus partidas o usarlos como PJ's directamente.
  • El capítulo de recursos narrativos es útil para este y para cualquier otro juego de rol.
  • La inclusión de un módulo de 15 páginas muy cuidado, no limitándose a apañarse con otro más simple.
  • Los apartados sobre venenos, gadgets y música de fondo.

Puntos flojos

  • El papel usado es bastante delgado.
  • Las organizaciones dan la impresión de ser de los 60, no se ajustan al mundo moderno.
  • Ni se molestan en disimular las "referencias" a sus fuentes. Global Frecuency y Alias entre otros.
  • Ni mencionan en ningún momento el terrorismo o las armas nucleares, si quieres usarlos tienes que añadirlos tu.
Eyes Only Online

Si os interesa el juego, existe tras él una comunidad virtual muy activa, en el blog del autor podéis comunicaros directamente con el. Por otra parte, en el foro de NSR existe un subforo dedicado explícitamente a este juego donde el autor os responderá con diligencia si necesitáis hacerle alguna pregunta, y donde podéis enteraros sobre las novedades para este y otros juegos.

Manual Básico

https://www.4shared.com/office/okjtxbhyca/Eyes_Only.html

Otro Tiempo

https://www.4shared.com/office/SxikQX0Cei/Eyes_Only_-_Otro_Tiempo.html

Lealtades Encontradas

https://www.4shared.com/office/ja-P[....]Eyes_Only_-_Lealtades_Encontra.html

Guia de la Agencia

https://www.4shared.com/office/3kFj[....]/Eyes_Only_-_Gua_de_La_Agencia.html

y ya esta todo espero que lo disfruteis.


El Fin del Mundo

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¿Qué harías si al levantarte un día descubrieras que ha llegado del fin del mundo? Esa es la premisa de la cual parte la serie "El Fin del Mundo", cuatro módulos de rol diseñados para afrontar igual número de escenarios apocalípticos -que incluyen una invasión extraterrestre, la rebelión de las máquinas, la furia de los dioses y el siempre popular enjambre de muertos vivientes- desde la perspectiva no de héroes, sino de personas normales que intentan sobrevivir a los desastres que suceden a su alrededor. Si bien los módulos son autónomos, y tienen su propio sistema de juego enfocado en la supervivencia y la recolección de recursos, su contenido también puede ser usado como inspiración para montar partidas similares en otro tipo de juegos. 

Material en Español

Holocausto Zombi

https://mega.nz/#!OhkDGDKb!kzbQarrHuVOiVOZNA-SXzhXms2BaqwBDp21-_ykLZCg

Invasión Alienigena

https://mega.nz/#!God3CK5R!G0aM9uIXMuctdXCTG2v_HVw9wIdW3ZeO6_WxDw-zzF0

La Ira de los Dioses

https://mega.nz/#!nhFyCJqb!0mVJfPkg8Hp9J5s_58RJ5bBhVmuu8I4CLLlNiSInBz4

Material en Ingles

Revolt of the Machines

https://mega.nz/#!i01yCKBC!FoAm8Qq-1LOjeq1d0Zi1v77bEDS5zD0tjOrhkOI7OmA

y ya esta todo, espero que lo disfruteis. 

Mega colección de juegos de rol en inglés

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No se si ya se había publicado en la biblioteca con anterioridad, pero rebuscando en la web he encontrado este enlace que conduce a una mega colección de libros de rol en inglés:

https://rpg.rem.uz/

Espero que os sea de utilidad a todos.

Rogue Trader

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En principio es bastante similar al Dark Heresy cambiando las clases de personajes. Y añadiendo sistemas de combate espacial. Las recompensas van con respecto a lo descubierto en planetas/naves/pecios. Y le da algo mas de vidilla a la hora de dirigir ya que los personajes tienen mas libertad. 

Pero hay bastante diferencias comenzando por el punto de partida. En Dark Heresy llevas personas más bien normales de inicio (normales dentro del universo 40K se entiende) que trabajan como acolitos para un Inquisidor, que normalmente actúa este como el que le da las misiones. En Dark Heresy si los pjs  se enfrentan a algo demasiado poderoso deberán huir o llamar a la caballería. DH es principalmente un juego de investigación y terror.

Rogue Trader ya tienes a pjs ya más experimentados. La élite de su nave. Puedes llevar al Rogue Trader en si(un explorador-conquistador-pirata-mercader con patente de corso del Imperio hereditaria que da lugar a verdaderas dinastías de Rogue Traders) y a sus consejeros de confianza con habilidades y talentos que les ponen por encima de la tripulación normal de su nave. El manejo de las naves y los combates entre naves tienen una importancia casi capital (son el recurso más preciado de un Rogue Trader y básicamente vive en las naves espaciales) y tienes libertad absoluta fuera del Imperio para explorar y conquistar e incluso tratar con razas de xenos.

Sin embargo con la libertad está el peligro, los Rogue Trader no puede llamar a la caballería si se enfrentan a algo que no pueden manejar ya que suelen estar fuera de los limites del Imperio conocido. También pueden acabar corruptos, locos o manchados por los xenos, y pueden ser asesinados o investigados por la Inquisición si resulta ser un problema. Es un juego de exploración y aventura, con terror por supuesto ya que el universo del 40K es un sitio bastante chungo para vivir.

Para mi es la mejor linea de 40k, Dark Heresy está bien pero no te da tanta libertad, el de Caos no lo veo mucho porque llevar pjs malvados (y más en un universo que ya está bastante mal como para encima añadir maldad) me acaba cansando. Por último el de Marines es el que me parece más flojo, más que nada porque el concepto de marine espacial no da para más que batallitas y disparos, mientras que los conceptos de Rogue Trade o Dark Heresy dan para mucho más variedad de aventuras y escenarios.

Manual básico

https://mega.nz/#!i9VHAaQY!UW_Avh9fu7xhk0Scdj4Ucx2AHRnKtRu_Pe89fjBjXhM

Hoja de Personaje

https://mega.nz/#!bpUlxAQT!LNsF4Sirq16uXBeIBuegrK7Naupy86-6ez4jhnTYn0g

Pantalla del DJ (Libro)

https://mega.nz/#!jtNXBADS!TJHK09dT3FAvUrO1qhLo0WxDCVHZzW9EWtmFO-lhbZQ

Pantalla del DJ (Pantalla)

https://mega.nz/#!GpdzEYgZ!bF55EtM1wfiGodZhj_G6_ZUBHrKV5qZy4FMjri3VGC0

Gañanes

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