Invasores
https://www.4shared.com/office/nVYens6oda/Invasores.html
https://mega.nz/#!0RtAwKQD!S6OjwuEshvMterLJoKIc9umYOxeNiqaHw22Jn3DD4vM
Los Scans originales pueden encontrarse en esta carpeta junto a los de los otros libros que he escaneado.
Invasores
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Los Scans originales pueden encontrarse en esta carpeta junto a los de los otros libros que he escaneado.
Hola,
tengo una pregunta para la comunidad.
Hace muuuucho tiempo encotre una web con una ambientacion (no ocicial) para ciberpunk 2020, muy buena.
Trataba de unos nazis en la antartida, vamos lo tipico..Que habian properado y construido unas bases, ahora tenian armaduras y tecnologia para el clima helado etc.
Recuerdo que estaba muy bien trabajada, y me gusto. Pero claro ahora no la encuentro.
Alguien la conoce ? la tiene?
Un saludo de antemano.
Como nota decir que no es el juego Walkure.
Vamos a empezar por lo primero que vemos, que es la parte física. Es un libro en formato pequeño, con tapa blanda con solapas y papel satinado. Ilustra la portada una ilustración que personalmente no veo demasiado atractiva.
El interior me parece una delicia, texto a doble columna con los bordes de página decorados con cenefas de ci-fi retro, ilustraciones en blanco y negro de Jagoba Lekuona que recuerdan poderosamente a las de los cómics de ciencia ficción ochenteros que podíamos encontrar en 2000AD, Heavy Metal o Cimoc. Un gran acierto a la hora de elegir el aspecto.
El precio del juego es contenido: quince euros en formato físico y seis en PDF me parece un precio ajustado y correcto.
Ahora vamos con lo importante, el texto.
Comencé a leerlo con muchas ganas pero las decepciones se iban sumando una tras otra y la impresión general fue bastante agria.
Las decepciones empezaron con los atributos (empezamos bien). No entiendo por qué hay un par de atributos que dependen de la clase de personaje. Entiendo y es un clásico en los sistemas herederos de D&D que para poder adquirir una clase de personaje debas tener una serie de atributos a un nivel determinado. Ok. Pero ¿Tener que elegir antes de tirar los atributos qué clase quieres coger para saber cuántos dados debes tirar en Mutación y PSI (que son dos atributos) ? Eso me chirría, y me chirría mucho.
Pasamos el trago de los atributos y vamos a mirar las clases y encontramos una enorme cantidad de clases de personaje que en muchos casos, a nivel conceptual, no sé distinguir. ¿Qué diferencia hay entre un aventurero, un macarra y un pirata? Por ejemplo. No encuentro diferencias notables a un nivel de concepto entre estas clases. Luego a nivel de reglas tampoco se diferencian tanto pero ¿Por qué diferenciarlas? ¿Era necesario? ¿Había que cubrir una cuota mínima? La diferencia que encuentro entre el macarra y el pirata es que el primero es descrito como un adicto a sustancias narcóticas/excitantes, putero y que se mete en jaleos y que el segundo puede tener una nave si la quiere
Y no es mi única queja que tengo de las clases de personaje: Me parecen un trasvase demasiado directo desde un juego de fantasía. Puedo entender que en un juego fantástico haga referencia a si puede o no usar escudos pero ¿En un juego de ci-fi?
Aunque claro, dado que con el dinero inicial no pueden comprar armas de energía quizá sí que sea muy útil el saber usar escudos.
Con respecto a eso, al equipo inicial, tenemos un juego de ciencia ficción en el que los personajes no tienen dinero para empezar con una mísera pistola de proyectiles sólidos y tendrán que salir de aventuras armados con espadas y hachas, con lo que su primer objetivo será darle un palo al primer segurata que se encuentren para quitarle la pistola. Es curioso este hecho teniendo en cuenta que si uno es un pirata puede tener una nave espacial en propiedad, lo cual entiendo que es bastante caro. Bien pensado le queda bien el sable. Y un loro.
Si seguimos con la parte de reglas llegamos a los poderes psíquicos. No ocultan el hecho de que la psiónica es la respuesta en esta ambientación a lo que es la magia arcana en La Marca del Este. Pero lo bueno acaba aquí.
Si tenemos en la psiónica una visión alternativa de la magia arcana ¿Qué pasa con la magia divina? Que se ha convertido en lo que llaman biogeles.
¿Qué es un biogel? Un hechizo de magia divina convertido en sustancia física que se unta/aplica para tener efecto. Ahí tenemos biogeles que curar heridas, que purifican comida, que resucitan gente Igual que me gustó la traslación de la magia arcana a poderes psíquicos estos biogeles no me gustan. Es lógico que haya medicinas milagrosas en el futuro, pero coger hechizos divinos y convertirlos en productos de farmacia me parece excesivo. El convertir la clase del Médico en el émulo del Clérigo de D&D da la razón a los que ven a los clérigos como botiquines con patas.
Y acabamos la sección de reglas sin reglas para el uso de naves espaciales salvo unos breves apuntes en el combate. Pero no sabemos cómo se navega, como se va de un sistema a otro, qué cálculos hay que hacer o nada. No sabemos nada.
Otra notable ausencia: los planetas. No hay reglas sobre cómo crearlos, o cómo puede afectar a los personajes su atmósfera, su gravedad, sus patógenos Queda todo enteramente a la imaginación del director de juego.
Tengo que decir que las reglas me han decepcionado mucho. Es un corta-pega de La Marca del Este metiendo unas pocas reglas, la mayoría en mi juicio poco acertadas.
Pasamos a la ambientación.
La idea que tenía al aproximarme a este juego era que se trataba de un juego de ciencia ficción con un marcado aire ochentero. Esperaba algo similar a los cómics que podían encontrarse en 2000AD o Heavy Metal, cosas como Strontium Dog, RoboHunter Y la verdad es que las ilustraciones te traen ese aire, también muchas de las clases de personaje parecen sacadas directamente de ellos como el macarra espacial o el aventurero espacial. Tenía la duda de cómo recrearían ese ambiente en un juego, una atmósfera muy diferente de la ciencia ficción dura o de la space opera más clásica. Tenía claro que tenían que asentar bien las bases porque no es un género muy conocido y está ya muy desfasado, estaba encuadrado en un momento político y social muy concreto y es difícil que gente que no lo conociera ya pueda entender su idiosincrasia. Bien, pues su forma de resolver esta dificultad es no hacerlo en absoluto.
Me explico.
No hay absolutamente nada en el juego más allá de las ilustraciones que lo diferencie de cualquier otro juego de space opera. Eso no es necesariamente malo, quizá es lo que se buscaba pero no es lo que yo quería encontrar.
Echo de menos una sección para el director de juego que hable de cómo crear una partida que refleje este ambiente, que te diga cómo meter la crítica social, la visión nihilista y descarnada de esta variante de ciencia ficción en una aventura. Algo que te explique cómo alejarte de la alargada sombra de Star Wars o de Warhammer 40k (esos elfos y orcos ). Pero no hay nada.
Si el director de juego conoce ese subgénero y es capaz de transmitírselo a los jugadores y/o estos también están en la onda adecuada entonces podrán jugar algo que parece sacado de 2000AD. Si no será como otro juego cualquiera de space opera. Y como ya he comentado en las reglas ni siquiera me parece un sistema demasiado adecuado para esto.
La impresión que me transmite es la de ser D&D en el espacio. Sin más. Cambia las minas enanas por estaciones mineras, los antiguos templos por pecios abandonados, las armas mágicas por artefactos alienígenas y las pociones curativas por biogeles curativos. Y ya está. No hay más.
Y esa impresión viene reforzada por el bestiario incluído, que es un trasunto espacial del de cualquier derivado de D&D incluyendo los dragones.
El juego incluye una ambientación oficial que nos explica una teoría de universos tangenciales, realidades diferentes de un multiverso que se tocan en diversos puntos de forma que puede cruzarse de una a otra. Esta es una idea que me gusta, aunque me parece que el redactado de la misma es bastante mejorable. En esta teoría la Marca Estelar es una de esas realidades tangenciales mientras que La Marca del Este es otra permitiendo que se trasvasen personajes entre una y otra. De hecho el juego incluye reglas de conversión entre un sistema y otro para solventar las pocas diferencias que hay entre ambos. Es un concepto interesante.
Lo que no me gusta tanto es la presencia de los Primigenios. Vale que se les intuía en la Caja Azul de La Marca pero convertirlos en el leitmotiv de la Marca Estelar me parece querer meter demasiados conceptos apenas esbozados en una ambientación que se queda bastante corta.
¿Corta? Si tenemos universos tangenciales y primigenios y elfos y orcos y
Si, corta. No cuenta apenas nada acerca de la ambientación.
Resulta paradójico que tanto los personajes como el bicherío es poco genérico y está muy enfocado a la ambientación pero al mismo tiempo esta es casi inexistente, está creada a brochazos gruesos para que el DJ la termine.
Mi valoración es bastante negativa y la verdad es que lo siento porque esperaba algo bueno.
Resumen
Aspecto muy bueno, la calidad del texto deja bastante que desear.
Manual Básico
https://mega.nz/#!DawHhZJK!CWS0Rf1LM18SxBx0oC4EDrRgGxpn0DqBNy39wu5o_-4
Primer Contacto - Complemento Web
https://mega.nz/#!2egFVBgL!xV81WAJOxL0vJKuzmeLBZrgHKwvvz4eMgbxTJot3Te0
Mapa de la Marca Estelar
https://mega.nz/#!fK4BEJjJ!-CBuCcyLvQfaOP9XsYsYA_8cT3cwALuhHgMktUuMC9Y
Buenas:
Estoy buscando el modulo de " Melnibone" para Elric 5ª de la factoria de ideas, el cual se me esta resistiendo desde hace años y no lo encuentro ni a tiros. El Mournblade es otro juego que no lo encuentro por ningun lado, la edicion francesa.
Tambien estoy a la caza del libro " el perro de la guerra y el dolor del mundo" de Michael Moorcock.
Hola intento descargarlo, pero en castellano no encuentro PDF que se lea o vea bien ¿pueden ayudarme?
Hola he estado buscando el pdf del libro de reglas básico del Deathwatch para hacerme un pj de prueba y ver si me lo compro. Lo encontré en https://rpg.rem.uz/ pero no se descarga. ¿Alguien me podría facilitar un pdf?
Hola,
Soy nuevo en la comunidad y ¡me encanta lo que haceis!.
Intentaré aportar en breve algun manual que tengo para contribuir al foro.
La cuestión es que llevo buscando bastante tiempo Slaine "el juego de rol de los héroes celtas" pero sin éxito. ¿Alguien lo tiene o puede ayudarme a encontrarlo?
http://roleropedia.com/Slaine,juego_de_rol_de_los_heroes_celtas
Muchas gracias de antemano
Portus Mundi es un Juego de Rol inspirado en las principales ramas temáticas del manga japonés así como en la fantasía en general.
En el manual encontrarás reglas consistentes y equilibradas que adaptan capacidades tan dispares como la magia, las proezas sobrehumanas bizarras y las maravillas de la tecnología futurista. Los distintos universos que el Portus Mundi puede conectar nos permiten imaginar mundos donde los conjuros son comunes, o pilotos se arman con grandes mechas para combatir, e incluso otros donde la humanidad logra evadir la lógica a la que nosotros estamos acostumbrados. El choque de estas diferencias es uno de los aspectos fundamentales de esta ambientación.
Portus Mundi es un Juego de Rol que se apoya fuertemente en el sistema para lograr la adaptación de los distintos elementos que lo caracterizan. Se trata de un sistema basado en el lanzamiento de dados de seis caras (también conocidos como d6).
Los personajes disponen de diversas puntuaciones que indican cuántos de estos dados deben lanzarse a la hora de realizar una acción. Por norma general, cada d6 con resultado mayor a 3 suma 1 éxito. Cuanto mayor sea la dificultad de la acción, más éxitos se requerirán en la tirada para lograr concretarla satisfactoriamente.
Las puntuaciones de los personajes se dividen en Atributos y Habilidades. Los Atributos son las características fundamentales del personaje y lo definen de forma general, mientras que las Habilidades son pericias específicas que potencian la base otorgada por el Atributo al cual están relacionadas.
Portus Mundi emplea una cantidad de tiradas de dados variable, dependiendo del tipo de aventuras que los jugadores deseen jugar. Pueden ser orientadas a la interpretación y la narración, utilizando los dados como último recurso para resolver conflictos, así como orientadas a la acción y los enfrentamientos calculados, donde la diversión radica en el mejor empleo de las habilidades y las tiradas de dados. Será el Director de Juego el encargado de marcar la pauta en cada una de sus aventuras y campañas tomando en cuenta la dinámica en la mesa.
Portus Mundi es un juego de rol bajo la Licencia Creative Commons. Puedes hacer adaptaciones de la obra siempre que la distribuyas bajo esta misma licencia y no tenga uso comercial. Mientras des el crédito que corresponde a los creadores de este juego, alientan a generar tus propios contenidos adaptando las reglas y ambientaciones.
Portus Mundi
Manual Básico (PDF 189 Páginas, 25Mb, Servidor: Firedrop/FileFactory)
http://frd.li/3ba46adbb834650da5119f4c90d188e7
http://filefactory.com/file/3dxlak9[....]DR_Portus%20Mundi%20%5BEbook%5D.pdf
Ficha de Personaje (PDF 6 Páginas, 1Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/4adeb454030d7703edc0c1232e5874f3
Expedición a la Tierra Hueca es un juego de rol de aventuras pulp.
Expedición a la Tierra hueca es un juego de rol fiel a la tradición del relato pulp. Ambientado en la tensión de los tumultuosos años 30, se inspira en obras literarias de titanes del género, como Edgar Rice Burroughs, Julio Verne o Sir Arthur Conan Doyle. ¡En este libro encontrarás todas las aventuras repletas de acción vertiginosa que seas capaz de asimilar!
Las aventuras en clave pulp son relatos rápidos, fantásticos y emocionantes que solían publicarse en revistas de gran tirada. El argumento, la portada atrevida y los bajos precios fueron los denominadores comunes para popularizar rápidamente la ficción pulp desde finales del siglo XIX hasta la década de los 50. Los personajes más famosos y perdurables fueron creados a finales de los 20 y llegaron hasta los 40. De estas décadas surgen iconos como El Vengador, Doc Savage, La Sombra, Tarzán y Conan el bárbaro.
Expedición a la Tierra hueca esta convenientemente dividido en capítulos para que el lector pueda acceder sin problemas a las partes específicas del juego.
Expedicion a la Tierra Hueca emplea el sistemde juego Ubiquity. Ubiquity emplea dados para resolver los desafíos y determinar el éxito o el fracaso de las acciones. Consiste en lanzar una serie de dados y contar los que saquen un número par, cada uno de los cuales se considera un éxito. Cuantos más éxitos obtengas, mejor resultará la ejecución de la acción. Ubiquity no requiere dados especiales (¡ncluso puedes mezclar varios tipos de dados poliédricos!).
Expedicion a la Tierra HuecaManual Básico (PDF 262 Páginas, 45Mb, Servidor: Firedrop)
El Príncipe Valiente es un juego de rol narrativo de la editorial JOC.
PRINCIPE VALIENTE, EL JUEGO DE ROL NARRATIVO es un emocionante juego para varios jugadores en el que asumes el papel de un personaje en el mundo medieval romántico y sin ley del REY ARTURO Y el PRINCIPE VALIENTE.
Este juego es social y de cooperación, no es competitivo como el póker o el ajedrez. Por ello, las reglas son cortas y sencillas (más o menos igual de largas que un artículo de una revista).
Los jugadores se turnan en el puesto de NARRADOR: el líder/moderador del grupo. La mayor parte de este libro no se compone de reglas, sino de sugerencias, dibujos e historias, todo ello diseñado para hacer que la labor del Narrador sea fácil y divertida. El Narrador concede PUNTOS DE FAMA a los jugadores de acuerdo con sus acciones. Luchar con dragones, resolver misterios, cortejar doncellas; cualquier cosa puede hacerte ganar Fama.
¡Así que si te gusta desempeñar un papel y te gustaría ver cómo tu personaje se va haciendo más famoso según juegas, te gustará Príncipe Valiente, el Juego de rol Narrativo!
¡Este juego da vida a la gran epopeya de Hal Foster! Incluye más de 40 excelentes ilustraciones de Foster, muchas de ellas inéditas durante una generación o más. Extensas secciones para el Narrador y para consulta que te ayudarán a crear tus propias historias de Príncipe Valiente, incluyendo información sobre todos los personajes principales del cómic.
Un juego familiar adecuado para dos o más jugadores, de 12 años en adelante.
Reglas simples y explicaciones completas. Incluye todo lo que necesitas'para empezar a jugar de inmediato y más de una docena de emoéionantes Aventuras listas para usar.
Príncipe Valiente
Manual Básico (PDF 127 Páginas, 38Mb, Servidor: Firedrop)
https://firedrop.com/f1f60cba400f4aa3254ceb6767365fb1
SAM es un juego de rol cuyas siglas significan "Sistema Ambivalente Multitemporal".
SAM está pensado para iniciar nuevos jugadores y másters en este tipo de juegos. Por este motivo se han simplificado las reglas al máximo y da mucha libertad al máster para evaluar, según criterios propios, cada situación; sin limitarle con innumerables tablas y reglas precisas para cada situación concreta.
La descripción de las reglas de este juego se ha realizado en base a un mundo medieval fantástico, sin embargo puedes escoger el tipo de universo que prefieras, ya que al final de las reglas se explica cómo desarrollar aventuras en otros mundos que pueden ser más de tu gusto, y cómo adaptar este juego a los lugares y épocas que tú prefieras.
SAM
Manual Básico (PDF 24 Páginas, 4Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/09fba452f1b3572f22c5408ffcf55d1f
Haerentia (Hærentia) es un juego de rol en el que interpretarás a un miembro de una de las familias, llamadas Casas, que gobiernan el mundo. Así de sencillo. Bueno, ni qué decir tiene que esas familias no se llevan bien, porque ninguna quiere repartir el pastel, y eso les lleva a hacer cosas muy desagradables.
El mundo donde transcurre el juego no es muy diferente a donde vives. De hecho es el mismo. La diferencia es que aquí sí sabes quién manda. A lo largo de los últimos siglos, un grupo de familias se ha dividido el mundo. Pero no en regiones ni territorios, sino en lo que ellos llaman Ámbitos, es decir, aspectos de la civilización que hacen que la humanidad sea hoy tal como la conocemos.
Tu misión será hacer lo posible para que tu personaje y tu familia prosperen. Te verás inmerso en un mundo de espionaje, intereses, corrupción, traiciones, violencia y secretos, en el que no te puedes fiar de ninguno de los que te rodean.
HAERENTIA/Hærentia
Manual Básico (PDF 174 Páginas, 8Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/22ec77874f57fcef593e53e68301692c
Name Keeper es un juego de rol que se desarrolla en un mundo fantástico de tipo "espada y brujería" bastante fatalista, en el que la respuesta más absurda a las preguntas más solemnes suelen ser las correctas. En este mundo no sabes muy bien donde acaba y empieza lo sobrenatural.
Name Keeper trata simplemente de recrear una sociedad en un mundo cuyas bases iniciales son descabelladas. Para eso hay que tener en cuenta ue la humanidad comete errores antológicos. No hay cielo o paraíso para los muertos en el mundo Name Keeper. O, si existe, no se le tiene tan cercano y evidente como el infierno.
Name Keeper se divide en dos apartados:
Sección del Jugador
Sección del Director de Juego
NAME KEEPER
Manual Básico (PDF 82 Páginas, 25Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/6a8e8b1ed8a098ed892b889c31c045f1
Bárbaros de Lemuria es un juego de rol de espada y brujería basado en las novelas de Lin Carter "Thongor" Diseñado por Simon Washbourne.
Bárbaros de Lemuria es un juego de rol ambientado férreamente en el género de Espada y Brujería. Lemuria es un mundo prehistórico anterior al nuestro en miles de años. Es una tierra de pegajosas y humeantes junglas, vastos e indómitos eriales, pantanos repletos de peligro y calurosos desiertos.
Esencialmente, el sistema está basado en torno a la idea de las carreras. Bárbaros de Lemuria usa este concepto y todos los jugadores tienen para elegir cuatro carreras para sus personajes, las cuales tienen desde poca habilidad (Rango 0) hasta mucha (Rango 4) o algún valor intermedio (Rangos de 1 a 3). Estas carreras son la clave de lo que el héroe sabe o puede hacer.
En Barbaros de Lemuria no hay habilidades individuales, sólo hay carreras. Una carrera otorga una idea inmediata de qué capacidades tiene un personaje: si es una ladrona, ya sabes que el personaje debería ser capaz de moverse en silencio, allanar edificios y descerrajar cofres.
Para realizar una acción, el jugador debe simplemente tirar dos dados (2d6) y añadir el atributo y la habilidad de combate apropiada si es un combate, o la carrera si no. Si hay algún modificador (determinados por el DJ) se tendrá en cuenta y, si el resultado es 9 o superior, la tarea ha tenido éxito.
Barbaros de Lemuria
Manual Básico (PDF 72 Páginas, 13Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/414d38080eed6b5b2f7611c8c3e200ce
X-Uppers es un juego de rol de superheroes creado por Enric Grau. X-Uppers se situa en una realidad alternativa en la que sucedio la Tercera Guerra Mundial.
X-Uppers esta pensado para que se pueda arbitrar y jugar una partida de suprheroes sin que te estalle la cabeza por culpa de un reglamento espeso y complicado. Cuando un personaje quiere hacer un actividad no automatica ha de hacer una tirada 2D6 a la que se le añade un factor (p.ej. una característica) y se debe superar una cifra, normalmente entre 10-14.
X-Uppers
Manual Básico (PDF 52 Páginas, 14Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/3fae1e76971839425db110ce41672a59
Do: Peregrinos del Templo Volador es un juego de rol, narrativo cooperativo en que cada jugador ayuda a crear una historia, mete en líos a su personaje e intenta conseguir un final feliz.
Este juego potencia la escritura creativa en un entorno divertido y estructurado para jugadores a partir de 12 años. La naturaleza abierta de Do y la complejidad de alguna de sus reglas hacen que sea un juego narrativo de nivel de dificultad medio.
Las cartas son el detonante de cada historia durante la peregrinación. Cuando se encuentra un problema que no se pueda resolver o una situación demasiado delicada como para tocarla, una persona de los mundos puede llamar a los peregrinos. Debe escribir una carta que explique la situación, como que a su planeta se lo acaba de tragar una ballena celestial o que piensa que ha sido mordida por un hombre lobo. Entonces debe esconderla en un lugar especial o deshacerse de ella mediante algún otro ritual. Poco tiempo después, la carta desaparece de su escondite y reaparece revoloteando sobre el templo, (de hecho, las primeras lecciones de vuelo para los peregrinos tratan precisamente de intentar atrapar la mayor cantidad de cartas del cielo y llevarlas a los ancianos).
En lugar de leer páginas y páginas de detalles sobre la ambientación y digerirlas antes de jugar, selecciona las cartas que tus peregrinos atenderán durante su peregrinación. Las cartas te permiten elegir qué partes del universo quieres incluir en tus historias. Puedes ignorar las cartas que no te gusten, ignorando también por lo tanto esas partes del universo. Puedes responder a las cartas que quieres, haciendo por lo tanto que esas partes de la ambientación sean más importantes.
Una carta es como un nivel de un videojuego. Es un paquete de problemas y puzles para que tu personaje se haga cargo, pero sólo uno dentro de una serie de ellos.
Do: Peregrinos del Templo Volador
Manual Básico (PDF 100 Páginas, 25Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/7646b6cd85ef323418f6b6cbf58a3003
Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasia natural del género "honobono" un término que se podría traducir como "sentimiento agradable".
En Ryuutama juego acompañarás a un grupo de viajeros, y tiene como temas la naturaleza, el asombro, y el proceso de maduración y crecimiento que implica un viaje largo y difícil. Los jugadores interpretatán a estos viajeros: trovadores, mercaderes, nobles, granjeros, cazadores, sanadores y artesanos, que han partido con el fin de aprender sobre el mundo y sobre sí mismos
La palabra Ryuutama significa "huevo de dragón" y hace referencia al personaje del Director de Juego, un jugador con un rol especial. Este personaje es un miembro de los Ryuujin; el "pueblo dragón", que se dedicará a registrar las aventuras del resto de personajes para, con ellas, alimentar a un huevo de dragón.
Ryuutama es ideal para los aficionados al manga o el anime que quieren iniciarse en los juegos de rol, para los que buscan un juego que poder disfrutar con niños, o para quienes quieren vivir una fantasía diferente, donde la violencia no es la protagonista.
Ryuutama
Manual Básico (PDF 210 Páginas, 38Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/f2ec57ab6fdcedf38bed465900014837
Worlds in Peril es un juego de rol de mesa diseñado para contar historias colaborativas sobre superhéroes que se enfrentan tanto a los desafíos que se les presentan como héroes con los villanos, la imagen pública y la fama (o quizá infamia) que eso conlleva, como a los desafíos que se encuentran en su vida personal cuando se quitan la máscara y tienen que encargarse de las relaciones y los problemas del día a día como todo el mundo.
RESUMEN DE CONTENIDOS DEL LIBRO
El capítulo "VISIÓN GENERAL DEL JUEGO" y trata sobre cómo interactúan con la historia los jugadores y el editor jefe (DJ), qué sucede cuando lo hacen y cómo concurre todo ello para narrar una historia de superhéroes interesante.
El capítulo "CREACIÓN DE HÉROES"conduce a los jugadores a través del proceso de creación de sus propios superhéroes para jugar una partida de Worlds in Peril.
El capítulo "REGLAS IMPORTANTES PARA LOS JUGADORES" es una explicación en profundidad para los jugadores que interpreten a un héroe de su creación en Worlds in Peril.
El capítulo "SER EL EDITOR JEFE" ahonda en los detalles de ser el editor jefe de una partida de Worlds in Peril y la estructura y las reglas codificadas en torno a ello.
El capítulo "EL PRIMER NÚMERO" trata sobre la primera aventura y contiene consejos para dirigir la partida inicial y todo lo que ello conlleva.
El capítulo "PREPARATIVOS DEL EDITOR JEFE" trata de todo lo que el editor jefe tiene que hacer o le puede resultar útil para preparar las partidas, y de cómo crear el esquema de una historia de cómic atractiva de una forma lo bastante abstracta para que los jugadores lo puedan ir rellenando entre todos conforme vayan jugando.
Worlds in Peril
Manual Básico (PDF 206 Páginas, 8Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/bd77f4b50a4f98a3fd4f8fd58a12ecc7
Mouse Guard es un juego de rol en el que asumes el rol de un héroe ratón que lucha contra las fuerzas de la naturaleza, las estaciones y su propia naturaleza como ratón.
Mouse Guard esta construido sobre el sistema de reglas de Burning Wheel.
Mouse Guard tiene 12 capítulos. La introducción nos ayuda a empezar y presenta los conceptos básicos de una partida de Mouse Guard.
Después, en el capítulo La Guardia de los Ratones, veremos en más detalle a los personajes. Tras este capítulo, profundizaremos en lo que motiva a la Guardia en Es por lo que luchamos. La misión detalla cómo jugar una sesión completa del juego. Resolución describe cómo determinar el resultado de las peligrosas situaciones en las que la Guardia de los Ratones se ve a menudo implicada. Estaciones, Los Territorios y Moradores de los Territorios analizan cada uno una parte de la ambientación de Mouse Guard, e indican cómo usarla dentro del juego. Aptitudes y habilidades y Rasgos ilustran las reglas de cada una de las habilidades y rasgos. Estos capítulos también describen cómo mejorar las habilidades y rasgos y obtener otros nuevos. El capítulo de Misiones de ejemplo te proporciona tres misiones ya escritas que os permitirán a tus amigos y a ti jugar. También contiene 12 personajes de ejemplo que puedes utilizar en estas misiones o en otras de tu propio puño. Por último, Reclutamiento contiene instrucciones sobre cómo crear tu propio guardián.
Mouse Guard
Manual Básico (PDF 337 Páginas, 27Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/d7a59e35e226edbb5dcb34069c751a3c
Spirit of the Century es un juego de rol de ambientación pulp basado en el sistema Fate.
Por pulp se refiere a las aventuras seriadas de principios del siglo XX protagonizadas por iconos como Doc Savage y The Shadow, y cuyo eco aún resuena en películas actuales como En busca del arca perdida o Sky Captain y el mundo del mañana. Aunque los pulps ya agotaron su ciclo todavía se puede sentir su influencia en el cine y la televisión de hoy en día.
Spirit of the Century sigue un modelo de funcionamiento idóneo para jugar una partida con poca o ninguna preparación. Cada sesión de juego es una historia de por sí, y los jugadores y personajes pueden cambiar entre historias sin ningún problema. Todos los personajes están afiliados a una organización conocida como el Century Club. Esta flexible estructura proporciona continuidad a la vez que da libertad para crear casi cualquier tipo de aventuras.
Spirit of the Century
Manual Básico (PDF 402 Páginas, 13Mb, Servidor: Firedrop)
http://frd.li/121987aa92bc2c5ec07962472b8afc9c